La polémica no arrecia. El reportaje sobre el desarrollo de Red Dead Redemption 2 publicado el pasado lunes en Vulture incluía una llamativa declaración de Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games, en la que se afirmaba haber trabajado "100 horas durante algunas semanas del desarrollo". La cita fue aclarada posteriormente pero el debate sobre el crunch y la explotación laboral en los desarrollos de triple A había empezado.

Rockstar responde a la polémica de la explotación laboral en ‘Red Dead Redemption 2’

Tanto es así que Rockstar Games, compañía hermética donde las haya, levantó la pasada noche el veto y permitió a sus trabajadores hablar de su experiencia en la compañía en redes sociales. Y las experiencias compartidas, en su mayoría, se alejan por completo de lo que lleva toda la semana circulando por las redes. Así, por ejemplo, Vivianne Langdon, programadora de herramientas, escribió en Twitter: "Nunca he trabajado más de, quizá, 50 horas por semana (y eso no es algo corriente) pero normalmente trabajo 2-6 horas extra pagadas por semana".

Keith Thorburn, músico de Rockstar North (una de las divisiones de la compañía), también quiso compartir su experiencia en una semana que "debía ser emocionante" y se ha convertido en "un auténtico bajón": "este ha sido uno de los proyecto que más me ha recompensado y uno de los menos estresantes de todos en los que he trabajado. Sé cómo es el crunch intenso pero este desarrollo fue gestionado de una manera que me hizo sentirme sano y feliz [...] y el resto de mi equipo destacó lo sano del balance entre trabajo y vida personal en el desarrollo de Red Dead Redemption 2".

Danny Bannister, artista de vehículos de Rockstar North, deja claro que "nunca ha trabajado una cifra remotamente cercana a las 100 horas por semana". Continúa afirmando que "ha habido algo de crunch pero nada exagerado. Hemos trabajado duro en el título pero no hemos sido explotados. Creo que la cifra más alta que llevé a cabo en RDR2 fueron 60 horas en una semana".

https://twitter.com/viiviicat/status/1052767683324784641

Como Bannister o Langdon, son varios los empleados que destacan el máximo de horas que han podido trabajar en una sola semana, desde sus 50 y 60 respectivamente hasta las 50 de Wesley Mckinder o las 79 de Tom Fautley, pese a que explicita que no ocurrió recientemente. Fautley, otro diseñador de herramientas de Rockstar North, es uno de los más críticos con las políticas de la compañía: "hacemos crunch. No he visto a nadie forzado a trabajar 100 horas a la semana, pero sí he visto a amigos acercarse a esa cifra más de lo saludable". "Se me pide, se me alienta y se espera de mí que haga horas extra (tanto de noche como en fines de semana) cuando se acerca una fecha importante en el desarrollo [...] Todavía sigo disfrutando de mi trabajo y soy lo suficientemente feliz trabajando aquí. Pero creo que debería ser mejor".

Zoë Sams, programadora en Rockstar North, afirma "estar emocionada por el lanzamiento de Red Dead Redemption 2, el primer videojuego que lanzará en su carrera" y declara que "no he trabajado 100 horas a la semana en mi vida. Todas las veces que me han pedido hacer horas extra me lo han agradecido y esas circunstancias parecían una situación desafortunada". La misma Sams destaca que su opinión no tiene por qué ser la misma que la de empleados de otro estudio dentro del paraguas de Rockstar u otro departamento y, de hecho, sí hay disparidad de opiniones y experiencias en lo tocante a las horas extra.

Son opiniones que contrastan, y de qué manera, con la vertida en Twitter por Job Stauffer, antiguo empleado de la compañía: "han pasado casi diez años desde que dejé Rockstar pero puedo asegurar que durante la época de GTA IV, era como trabajar con una pistola en tu cabeza los siete días de la semana". "Ven los sábados y domingos también, por si acaso Sam o Dan vienen, pues quieren ver a todo el mundo trabajar tan duro como ellos".

Y ese es un punto interesante, a falta de encontrar más opiniones que lo respalden: Phil Beveridge, programador que lleva seis años en la compañía, afirma que "en el tiempo que llevo en el estudio, las políticas laborales han mejorado rotundamente. El crunch en Read Dead Redemption 2 ha sido mucho mejor de lo que fue en GTA V, donde invertí semanas de más de 70 horas de trabajo durante todo un mes (mientras mi jefe me reprendía al irme a casa...)".

Parece evidente, según esta plétora de opiniones, que Rockstar Games ha mejorado mucho su trato a los empleados en los últimos años, viviendo una época negra con GTA IV y, aunque menos, también con GTA V. La inmensa mayoría de opiniones vertidas en las redes vienen de la mano de empleados con, como mucho, poco más de un lustro de experiencia dentro de la empresa con lo que se hace difícil comparar los planteamientos de antes y ahora. El rotundo éxito de GTA V parece que ha servido para relajar el estilo de trabajo de la empresa y, al menos, plantear épocas de crunch menos intensas y lesivas para los trabajadores.

Con todo, se mantienen las reticencias sobre unas políticas laborales que siguen en entredicho. Es fácil ver las declaraciones publicadas estas pasadas horas como un forzado lavado de imagen, fruncir el ceño al conocer que Rockstar prohibía a sus empleados hablar sobre sus experiencias en el estudio en redes sociales y seguir pensando en las declaraciones de Dan Houser; y es que, si el equipo formado por los creativos más veteranos del desarrollo trabajó 100 horas durante algunas semanas, no parece demasiado remoto que los jefes de equipo esperaran la misma entrega de sus empleados.

Las cifras de ‘Red Dead Redemption 2’

Actualización: Horas después de que los empleados dieran su opinión en las redes, Rob Nelson, codirector de Rockstar North, ha charlado con The Guardian: según las estadísticas del estudio, la media de horas de trabajo en una semana de entre todos los estudios bajo el amparo de Rockstar está entre las 42,4 y las 45,8 horas, con un punto álgido a mediados de julio, alcanzando las 50.1 horas de media. Estas cifras, reportadas por los propios empleados, abarcan los meses de enero a septiembre.

Nelson declara "estar creciendo tan rápido como podemos, estructurando nuestros departamentos basándonos en necesidades, porque no queremos que la gente trabaje demasiado duro. ¿Hay horas y esfuerzo extra invertidos? Sí, los hay. ¿Es esto algo que queremos que ocurra regularmente durante largas temporadas, que sea una parte aceptada de nuestro proceso o algo de lo que sentirnos orgullosos? No, no es así. Siempre tratamos de mejorar nuestra forma de trabajar y el equilibrio entre qué y cómo lo hacemos y no pararemos de trabajar para ser todavía mejores en este sentido".

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