Esta semana ocurrió algo que sólo era cuestión de tiempo. Sony confirmó que la PlayStation 4 recibirá el esperado cross-play en Fortnite tras negarse una y otra vez a incluir esta posibilidad. Los jugadores esperaron mucho tiempo para ese momento y conseguirlo no fue fácil, la comunidad entera se tuvo que unir para exigir esta característica hasta que finalmente se hizo caso a la petición.

Sony estuvo recibiendo presión desde distintos frentes. En uno de ellos estaba Microsoft y Nintendo, los cuales no desaprovecharon la oportunidad para presumir que sus plataformas sí tenían habilitado el cross-play en un juego tan popular como Minecraft y por supuesto, en Fortnite. Utilizaron sus redes sociales para mostrar mensajes de colaboración entre compañías y apoyaron a los jugadores que desean disfrutar su experiencia con usuarios de otras plataformas:

La losa se hizo más pesada cuando los propios poseedores de la PlayStation 4 comenzaron a criticar a Sony por su negativa al cross-play. Shawn Layden, director de Sony Worldwide Studios, mencionó recientemente que muchos de los mensajes que recibía en su cuenta de Twitter eran sobre este tema. Los jugadores exigían el juego cruzado y finalmente cedieron ante las opiniones y críticas que tenían en contra. ¿Realmente había necesidad de dañar la imagen de la marca para reaccionar correctamente?

La situación de Sony nos deja clara una cosa. Las compañías pueden crear y destruir todo tipo de modelos de negocio, emplear políticas poco amigables con el consumidor, pero al final la opinión de los jugadores siempre tendrá más importancia en la toma de decisiones finales, pues son ellos los que votan desde su cartera. Afortunadamente para los japoneses, el caso quedó en una ola de críticas que seguramente no repercutió en las ventas de sus productos.

Otras empresas no han corrido con la misma suerte. En noviembre del 2017, Star Wars: Battlefront II se perfilaba como uno de los grandes lanzamientos de aquel año, pero todo se arruinó. Apenas en los primeros días, muchos usuarios comenzaron a reportar que algunos personajes y elementos jugables podían ser obtenidos mediante microtransacciones, de lo contrario sería necesario jugar cientos de horas para tener acceso a ellos. La crítica fue tal que las ventas disminuyeron drásticamente y el juego de Electronic Arts terminó siendo un rotundo fracaso, cuando decidieron actuar ya era demasiado tarde.

Con Star Wars: Battlefront II sí hubo una repercusión económica importante y eso generó que EA se replanteara sus próximos lanzamientos. Battlefield V, por ejemplo, tendrá todos sus contenidos descargables gratis y prescindirá de las microtransacciones de objetos jugables, y aún así no tiene el ritmo de reservas como entregas anteriores. Una vez más, la opinión del consumidor dictó el futuro de nuevos productos.

No sabemos cuál será la siguiente compañía que se arriesgará con este tipo de prácticas o políticas absurdas. Lo cierto es que la comunidad se está uniendo para hacer valer su voz y evitar caer en modelos de negocio que no hacen más que perjudicar al consumidor.