Las presentaciones de las grandes compañías ya han pasado pero, oficialmente, el E3 comienza hoy mismo. Además de abrir sus puertas a prensa y público, será a partir de hoy cuando podamos disfrutar de eventos como E3 Coliseum, centrado en entrevistas y ponencias relacionadas con el mundo del videojuego. En una de las primeras el título protagonista ha sido nada más y nada menos que The Last of Us 2.

Al escenario han salido Neil Druckmann (director y guionista), Kurt Margenau y Anthony Newman (co-directores) para desgranar lo visto en la demo mostrada el día de ayer y, además, ofrecer algo más de información sobre la nueva historia de Ellie y Joel. De una charla de 45 minutos se pueden sacar muchos detalles interesantes pero lo que sigue son las principales y más significativas declaraciones sobre qué y cómo es The Last of Us 2. Juego del que, han avisado, no darán fecha de lanzamiento hasta que no estén muy cerca del mismo y sepan que no va a sufrir retraso alguno. Druckmann afirmaba que, tras The Last of Us y Uncharted 4, han aprendido la lección.

Más y mejores movimientos

Ya controlamos a Ellie durante un tramo del The Last of Us original y en Left Behind, su excepcional DLC, pero Naughty Dog afirma que en esta ocasión se sentirá realmente diferente a los mandos. El sistema de control ha sido rediseñado y, heredando lo visto en Uncharted 4, Ellie será todavía más ágil gracias a haber "aprendido nuevos trucos": se han incluido nuevas mecánicas como el salto (siempre que queramos, con un botón dedicado) y la capacidad de tumbarnos y reptar. Lo primero irá de la mano de mapas más abiertos y con más alturas y cambiará notablemente nuestra forma de movernos por el mundo; lo segundo, además de ser una parte nuclear del nuevo sistema de sigilo, también tendrá peso a la hora de recorrer los escenarios ya que se han esforzado en añadir pequeñas rendijas y huecos por los que acceder a diferentes lugares y, en general, dar más opciones al jugador.

Otra parte integral del nuevo catálogo de movimientos es la posibilidad de esquivar. Esos movimientos de evasión que vimos en el tráiler, afirman, son una parte esencial del sistema de combate melé del videojuego y hacen que, incluso en enfrentamientos 2vs1, Ellie pueda conseguir salir con vida. Tendrán un botón dedicado y suponen un añadido que busca agilizar y dar más herramientas al jugador durante los enfrentamientos y potenciar la tensión y el realismo que quieren que defina esta nueva entrega.

Humanos e infectados, los enemigos han evolucionado

Neil Druckmann ha anunciado que los infectados seguirán siendo un elemento clave de la experiencia y que, además, habrá nuevas clases de los mismos. Eso sí, ha hecho hincapié en que no quieren girar en torno a la variedad vacía e irreal y que su obsesión es que todo añadido mantenga la experiencia igual de cruda y realista que en la primera entrega. Así pues, estos nuevos enemigos, no especificados, estarán justificados a nivel narrativo.

Por otro lado, hablando de la facción enemiga que pudimos ver en la pasada PSX y en el gameplay de ayer, Druckmann ha contado que se trata de una suerte de culto religioso que, a pesar de ser vistos como auténticos villanos, son mucho más. Su objetivo es el de humanizarlos y alejarlos de los negros y blancos, apoyándose en una narrativa centrada en un mundo tan cruel en el que cada uno debe seguir un camino para poder sobrevivir.

Una IA más humana y mucho más compleja

Esta intención de incluir unos enemigos más realistas y maduros, buscando "alejarse de la IA enemiga de videojuego", irá un paso más allá a nivel jugable y, para ello, se ha puesto especial énfasis en mejorar la inteligencia artificial de los mismos. Esto permitirá, en palabras de Anthony Newman, que los enfrentamientos sean más orgánicos y que, como pudimos ver ayer, sus búsquedas y redadas serán mucho más realistas, organizándose y poniendo las cosas más difíciles. En ellas se llamarán por su nombre, en pos de dar más profundidad a cada NPC rival, y, lo más importante, se comunicarán (en el tráiler podemos ver como lo hacen mediante silbidos) para mantenerse al tanto de la presencia de Ellie u otras amenazas. Con ello quieren eliminar la "telepatía" de la que hacen gala la mayoría de enemigos en este tipo de experiencias (el The Last of Us original incluido) y que hace que grupos enteros (y separados entre sí) sepan de la presencia de nuestro personaje cuando solo hemos sido descubiertos por uno de

Hacia donde va la historia

Ya con la presencia de Ashley Johnson (Ellie) y Shannon Woodward (Dina) en el escenario, la conversación ha girado en torno a la historia y los personajes de The Last of Us 2. Sabemos que Joel y Ellie seguirán en Jackson, allá donde terminaron en el título original, y forman parte de una comunidad que vive en paz y armonía. Al poco de llegar e integrarse en dicho grupo, Ellie trenzará una gran amistad con una Dina que, a su vez, mantiene un flirteo con Jesse, el personaje oriental con el que dialoga Ellie en el tráiler. Los tres, además, tendrán la labor de patrullar por la zona, lo que les unirá todavía más. ¿Y qué pasa con Joel? Druckmann ha espetado un escueto "está por ahí". ¿Y con la comunidad, Dina y Jesse? Quizá desvelando demasiado, Druckmann ha dicho que "la comunidad es un sitio muy tranquilo y en el que todos disfrutan juntos hasta que todo se va a la mierda".

Queda mucho por definir

Como suele ocurrir en este tipo de entrevistas, se han tratado temas sobre los que los directores del videojuego no podían dar mucho información todavía. Sí que han afirmado que siguen trabajando en mecánicas tan importantes como las mejoras de armas y las habilidades de nuestro personaje; buscan que este sistema de progresión sea tan contenido y elegante como el del primer videojuego y, como en las opciones de crafteo, quieren añadir pocos elementos pero que éstos tengan un notable impacto en el gameplay. Ponen como ejemplo de esto las flechas explosivas: no se han añadido decenas de armas pero las flechas que vimos en el tráiler, que podremos fabricar (como otros tipos de munición), tendrán un peso destacado en la experiencia.

El tamaño del videojuego también está por definir pero Druckmann ha afirmado que "puede ser uno de los videojuegos más grandes que hayamos creado". Han declarado que su intención es seguir ofreciendo una experiencia relativamente lineal en pos de su narrativa, igual que ocurriera en TLOU, pero que los espacios serán más abiertos y ofrecerán más opciones jugables. Así pues, es lógico pensar en el paso adelante que se dio a ese respecto en Uncharted 4.