Tras un primer año de escándalo, es innegable que Nintendo ha levantado el pie del acelerador en esta primera mitad de 2018 y el catálogo de Switch ha crecido menos (y con juegos menos reseñables) de lo que venía ocurriendo. La compañía decidió apostar por la segunda mitad del año y en poco más de un mes tendremos en las tiendas videojuegos como Captain Toad: Treasure Tracker y Octopath Traveler (más lo que venga en el E3 2018, claro).

Pero antes llega Mario Tennis Aces. La que es una de tantas subsagas protagonizadas por personajes del ‘Universo Mario’ es, a nivel cualitativo, mucho más irregular que otras como Super Smash Bros. o Mario Kart y era difícil saber qué esperar de la misma tras una entrega excesivamente poco ambiciosa e intrascendente para Wii U. Hasta ahora. Y es que gracias a la fase de prueba online de esta entrega, desarrollada por Camelot (Golden Sun), hemos podido despejar nuestras dudas y, sobre todo, dejar atrás miedos.

Nintendo Direct de marzo: Mario Tennis Aces, ports y una sorpresa final

Ya en los múltiples vídeos se ha dejado claro que, a nivel de contenido, Mario Tennis Aces irá bien servido, incluyendo un modo Aventura para un jugador con su propia historia y decenas de minijuegos y pruebas distintas, incluyendo combates contra jefes finales. Por lo tanto, esta primera toma de contacto era ideal para conocer qué tal funciona el control, cómo es el feeling general y, sobre todo, si la plétora de nuevas mecánicas añadidas encajan bien o ensucian la experiencia.

Y esto es fácil: Mario Tennis Aces es un videojuego fenomenal, se juega y se siente de maravilla. Los pesos, los ritmos, la respuesta y, en general, la jugabilidad está muy refinada y es una gozada el simple hecho de pelotear con el rival. Por encima de ese nivel más básico están, como digo, los nuevos movimientos: desde el golpe maestro, un movimiento deslizante que bien ejecutado nos hace cubrir mucha distancia en poco tiempo, hasta la carrera etérea, una forma de ralentizar el tiempo para alcanzar lo imposible, hasta golpes dirigidos o los golpes especiales, potentísimos disparos que usan toda nuestra energía. Todo ello construyéndose en torno a una barra de energía que llenar con nuestros golpes (más conforme más cargados estén).

Son muchas cosas que pueden abrumar en un principio, es totalmente lógico, pero que una vez comprendes e integras en tu experiencia son fáciles de echar en falta. Yo mismo, tras las presentaciones y explicaciones en Nintendo Direct, tenía mis reticencias ante tanta parafernalia en una experiencia arcade y directa pero, ya digo, le aportan una capa de complejidad que sienta fenomenal. Ahora bien, el cómo ejecutar el golpe maestro (moviendo el stick derecho o pulsando dos veces la X acompañada de la dirección que queramos) es bastante incómodo y ensucia un esquema bien pensado. Nada, eso sí, que no se pueda solucionar aprovechando botones como el L y el R, no utilizados.

Otra pequeña puntualización aquí es que, como en cualquier experiencia competitiva online, Nintendo y Camelot tendrán que estar atentos y equilibrar aquellos puntos que inclinen demasiado la balanza de un lado. Tras más de cincuenta partidos es fácil empezar a reconocer movimientos o mecánicas (los golpes liftados de Estela o los globos, sin ir más lejos) sumamente efectivos. Cierto es que ahí, en encontrar la forma de contrarrestar ciertas estrategias o rivales, está gran parte de la gracia de la experiencia. Sea como fuere, los jugadores más tradicionales podrán disfrutar de partidos sin estas mecánicas añadidas.

Y es que Nintendo y Camelot han apostado por diferenciar notablemente a los personajes. Ninguno tiene movimientos o mecánicas que otros no pero sí que se comportan de maneras muy distintas sobre el campo: hay algunos más veloces pero algo más débiles como Yoshi o Toad, otros lentos pero con golpes muy potentes como Bowser o, en el caso de Estela, vemos cómo sus golpes curvados adquieren un efecto mucho mayor que los del resto. El plantel entero (de 9 personajes en este torneo online preliminar) se divide en las clases potencia, velocidad, técnica, picardía, defensa y general.

Por el momento, además, la experiencia online está funcionando sin demasiados problemas. Encontrar un rival en cada ronda del torneo no suele llevar más de 10 o 15 segundos y, en mi caso, solo me he encontrado tres partidos en los que la latencia haya sido un problema; eso sí, el juego en esas condiciones es muy trabado y el retraso entre nuestros movimientos y la respuesta en pantalla exageradamente pronunciado. Por suerte, repito, se cuentan con los dedos de una mano estos momentos y no hay que olvidar que esta prueba, además de funcionar como un torneo preliminar, también servirá para ajustar servidores y experiencia online.

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