Thanos es, para muchos, la estrella indiscutible de Avengers: Infinity War. Su relevancia en el film era esperable y evidente pero el Titán Loco es el principal protagonista de una película con más de veinte superhéroes en plantilla. Y gracias a ello, el equipo creativo detrás del proyecto han creado uno de los mejores villanos del cine de acción reciente y, por supuesto, del universo cinematográfico de Marvel.

Gran parte del mérito, no podía ser de otro modo, es de Josh Brolin y su intensa interpretación, sabiendo imprimir frialdad o emoción según el momento lo requiera y comiéndose la pantalla a cada segundo en escena, demostrando que es uno de los actores más en forma (y con más trabajo, teniendo que grabar Infinity War y Deadpool 2 al mismo tiempo) de la actualidad. Pero detrás de él ha habido decenas de profesionales que han terminado convirtiéndole en el despiadado e inteligente Thanos que todos conocemos.

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Más concretamente, el trabajo de efectos visuales y animación detrás de Thanos ha corrido a cargo de dos compañías diferentes, Digital Domain y Weta Workshop. Esto, algo extraño pero ciertamente común en las películas de Marvel Studios, generó desde el principio un trabajo de ardua cooperación y sinergias entre ambos equipos. Así, modelando y animando en paralelo sobre material común (grabaciones y captura de movimiento de Josh Brolin en Pinewood Studios), su trabajo servía para elegir la mejor versión y, a raíz de ciertas pautas, mantener un estilo y tono semejante.

Así, por ejemplo, desde Marvel prefirieron el diseño de la icónica mandíbula de Thanos aportado por Digital Domain pero, en cambio, optaron por el trabajo de Weta Workshop en el resto del rostro del personaje. Un rostro que, como muchos aficionados señalaron, ha cambiado notablemente desde la primera vez que lo vimos, en la escena postcréditos de Los Vengadores' en 2012; Matt Aiken, supervisor de VFX de Weta Workshop, declaró que Marvel Studios les dio total libertad para cambiar y retocar a un personaje que habíamos visto también en escenas de 'Guardianes de la Galaxia' y 'Los Vengadores: La era de ultrón'.

Aiken deja claro que no es lo mismo crear un personaje para una única escena que, como en este caso, al protagonista de un film de más de dos horas y media y que acapara cientos de planos. Asimismo, su propia motivación y trasfondo, no del todo definidos hace seis años, obligaron a crear una silueta algo más natural y humana, alejándose de la pérfida maldad de alguna de sus iteraciones, y optando por un color menos agresivo y un perfil más estilizado.

Pero volvamos a cómo empezó todo: Josh Brolin fue escaneado digitalmente gracias al sistema de captura Medusa en el centro de investigación de Disney, en Zurich; para ello, como en tantas otras películas que emplean CGI y personajes generados por ordenador, así como en la inmensa mayoría de videojuegos actuales, Brolin se enfundó el clásico traje de captura de movimiento y, con la cara repleta de puntos para detectar sus movimientos, se terminó optando por el machine learning a partir de decenas de horas de grabaciones. Todo ello cuando al principio ni siquiera se seguía una historia o un guión determinado si no que Brolin se metía en el papel de Thanos y grababan breves clips de dos o tres minutos para que los estudios de VFX tuvieran material sobre el que construir.

Estos primeros acercamientos al Thanos que vemos ahora en cine sirvieron, de forma recíproca, para que Brolin tuviera una pequeña muestra de a qué terminaría pareciéndose en pantalla para adaptar su estilo e interpretación. Desde Digital Domain y Weta Workshop destacan, entre otras cosas, que animar a un personaje como Thanos, trasladando los movimientos de un actor de apenas 1,78 metros de estatura a un alienígena de casi 2,5 m, manteniendo proporciones y naturalidad, fue una de las principales complicaciones a lo largo del proceso. Sobre su envergadura, otra curiosidad: fue metraje de Chris Hemsworth, actor que interpreta a Thor, el material usado como referencia para crear y definir la imponente musculatura de Thanos.

Ambas compañías, igual que los hermanos Russo, recalcan la dificultad y el mérito de crear un personaje tan complejo y expresivo; de suma relevancia son dos escenas concretas del film, totalmente opuestas en aquello que Brolin debía transmitir: el primer enfrentamiento con Hulk, un desborde de intensidad y sobria potencia, y la escena en la que sacrifica a Gamora, girando en torno a la contenida melancolía del Titán Loco. Thanos, por contradictorio que suene hablando de un alienígena generado por ordenador, es un personaje tremendamente humano que justifica, y en el que se notan, los cientos de horas de trabajo.

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Joe Russo afirmaba recientemente que, para él, Thanos es "una maravilla" y se preguntaba si alguna vez se había visto un personaje generado por ordenador tan fiel a los movimientos y emociones del actor en el que se basa. En tiempos recientes hemos visto increíbles trabajos de VFX como el César de la trilogía de "El planeta de los simios" (interpretado por un Andy Serkis que también nos regaló a Gollum o al Líder supremo Snoke) pero, también, deficientes trabajos como el que hubo detrás de la creación del Steppenwolf de Gary Oldman, gran villano de La liga de Justicia. El trabajo de decenas de personas, con Josh Brolin y su sobresaliente interpretación a la cabeza, para llevar a Thanos a la gran pantalla es un hito en los VFX y las CGI y, sin duda, Avengers: Infinity War estará en la carrera por el Oscar a mejores efectos especiales.

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