El pasado fin de semana un juego desconocido, salido de la nada, reunía a más de 55.000 espectadores en Twitch y se ponía a la altura de superproducciones millonarias como Overwatch o Grand Theft Auto V. Detrás, uno de los éxitos más peculiares de tiempos recientes, tres meses de trabajo y una jugadora coreana que, en el sitio adecuado y el momento correcto, encendía la mecha de este pequeño gran éxito.

Es posible que, si sueles ver gameplays en YouTube o Twitch, te suene cierto videojuego protagonizado por un hombre dentro de un caldero, ataviado con una maza y con el único objetivo de escalar una montaña de lo más extraña. Esta producción de Humble Originals, que a todas luces podría parecer un videojuego de nicho, es Getting over it with Bennett Foddy y acumula más de 800.000 copias vendidas en apenas cuatro meses.

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El repentino y desorbitado éxito de tan peculiar y frustrante experiencia provocó, igual que ocurriera hace casi cinco años con Flappy Bird, la creación de numerosos videojuegos inspirados en la obra de Benett Foddy o, en el peor de los casos, clones sin más intención que intentar llevarse una parte de un jugoso pastel. En el primer grupo encontramos, entre muchos más, el último proyecto de Alva Majo, un joven desarrollador español.

Su nombre, Golfing over it with Alva Majo no deja lugar a dudas y la inspiración es evidente y reconocida desde el primer momento. Una de las grandes diferencias aquí, cabe incidir en ello, es que este pequeño proyecto cuenta con el beneplácito de un Foddy que ha defendido y apoyado las creaciones con valor transformativo basadas en su obra. Así, con la idea de tratar e intentar convertir su obra de referencia en un género en sí mismo, Alva emprendía una curiosa aventura en solitario.

¿Pero en qué consiste Golfing over it with Alva Majo? Igual que en Climbing over it, inspirado a su vez en el rudimentario Sexy Hiking publicado en 2002, el objetivo último es el deescalar una estrafalaria montaña compuesta de elementos de lo más dispar y extravagante: desde unicornios o ballenas hasta espadas o bañeras. La diferencia es que aquí cambiamos el peculiar hombre alojado en una olla que subía a golpe de martillo por una pequeña bola de golf que controlamos mediante los clics de nuestro ratón (o las pulsaciones en pantalla si hablamos de dispositivos móviles).

Hablamos de un pequeño videojuego desarrollado en su totalidad por Majo, con unos tres meses de trabajo detrás, y que supone su segundo lanzamiento comercial en Steam tras Majotori, un primer proyecto que acometió, tal y como admite, “de una forma tan novata e ignorante que es sorprendente que funcionase”. Justo un año después, y con algo más de experiencia, se encargaba en su totalidad de este nuevo y peculiar experimento al que, gracias a la visibilidad conseguida en Twitch, le bastaron tres días para superar las ventas totales de su primer juego. En estos momentos, y según datos de SteamSpy, son más de 20.000 los poseedores del título.

Si entramos en cómo conseguió tal repercusión en la web de streamings por excelencia, Majo afirma no haber hecho «nada fuera de lo normal» y, de hecho, declara que pese a enviar mails a prensa y youtubers, “las primeras horas tras el lanzamiento apuntaban a fracaso”, hablando de un número de ventas totales menor a las cien unidades. El creador afirma, que igual que ocurriera con el juego que toma como referencia (y en el que el propio Foddy no tenía demasiada confianza a nivel comercial), la suerte y la unión de factores ha jugado un papel fundamental en el éxito de su proyecto.

En torno a dicha causalidad defiende que quizá si su juego se hubiera puesto a la venta un día más tarde, saddummy, una de las streamers coreanas más populares, podría no haberse interesado en el proyecto y emitir sus partidas, dando pie a que una gran parte de la comunidad coreana, país donde más éxito ha cosechado el proyecto, siguiera sus pasos e hicieran que Golfing over it with Alva Majo llegara a la portada de Twitch. A partir de ahí, el clásico efecto de bola de nieve y el éxito original de Getting over it hicieron el resto, provocando que creadores estrella como LIRIK, Sodapoppin o Forsen «sufrieran» en sus carnes la escalada a golpe de clic.

Ayudó, claro, que durante el proceso Majo fuera un creador especialmente comunicativo y en contacto con la comunidad. Era frecuente encontrarle conversando, apoyando y dando consejos, con los distintos streamers que emitían partidas de su juego y un vistazo al punto de encuentro del título en Steam ejemplifica un aire cercano y abierto que también llega al propio juego, en el que se nos cuentan las motivaciones y orígenes tras el proyecto durante nuestro complicado ascenso. Mientras tanto, por supuesto, no ha dejado de buscar y resolver bugs (alguno en Android, versión muy lejos de las cifras conseguidas con la de PC, especialmente problemático) y trabajar en traducciones a otros idiomas. “No he dormido mucho estos últimos días” afirma.

Ahora, como suele ocurrir con este tipo de hits virales, “las ventas están cayendo ya y el tirón no va a durar mucho” pero, por suerte, lo conseguido hasta el momento permitirá que Majo pueda dedicarse a experimentar en el diseño y desarrollo de videojuegos durante una buena temporada sin tener que preocuparse por las facturas. Eso, la estabilidad temporal que aportará el dinero conseguido, ha sido lo mejor que le ha dejado este repentino éxito; por desgracia, el creador habla de una moneda de dos caras y defiende que el odio de la comunidad ha estado muy presente desde la popularización de Golfing over it.

Pese a la ya mencionada narración presente en el propio videojuego comentando la razón de ser tras el proyecto, el visto bueno de Foddy, las palpables diferencias en el gameplay e incluso que el propio Getting over it estuviera fuertemente inspirado por otro trabajo, todo hechos comentados y defendidos por el propio Majo en múltiples ocasiones, han sido decenas los jugadores que apenas han reparado en todo ello y “las reviews y los foros de Steam se llenaron de odio y toxicidad gamer en todo su esplendor”, lo que junto a las tareas de mantenimiento del proyecto ha conllevado un importante estrés.

Destaca, además, el caso de un usuario especialmente destructivo para con su videojuego, tildándolo de “injusto y mal diseñado” achacando la “ineptitud” de Majo. Tras una respuesta del propio creador, en la que le rebatía amablemente algunos de los aspectos criticados al tiempo que le pedía disculpas porque el juego no hubiera sido de su agrado y le recomendaba efectuar una devolución, el usuario borró su review original y, pasado un tiempo, terminó publicando otra en la que defendía abiertamente el proyecto y recomendaba al resto que no lo juzgaran de forma prematura y le dieran una oportunidad. Así, “un hater acababa convertido en un fan defensor”.

Con todo, Majo apuesta por quedarse con los casos positivos, “mucho más memorables”, y defiende que “ver a streamers llorando de alegría tras sufrir y completar tu juego después de varias horas es muy bonito”. En el tráiler de Golfing over it with Alva Majo el creador se dirige al jugador potencial para preguntarle si escalar la montaña le hará sentir bien, si sentirá que el esfuerzo ha valido la pena; ahora, igual que el jugador que alcanza la cima de la montaña tras una ardua y exasperante escalada, es fácil imaginar a un Alva Majo satisfecho, que sienta que el esfuerzo, las alegrías y las decepciones han valido la pena para llegar hasta este punto.

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