Far Cry 5 no es un mal juego. Cierto es que no lo he recibido de manera tan entusiasta como mi compañero Alberto pero sí que, seamos justos, el último trabajo de Ubisoft refina y mejora la fórmula en el apartado jugable, técnico y gráfico de forma sobresaliente. Pero, por el camino, también se han dado inexplicables pasos atrás.

Más allá de aspectos como un sistema de progresión menos orgánico, el gran problema de Far Cry 5 está en su historia, en qué cuenta y cómo lo cuenta. Y todo viene, irónicamente, de la mano de una decisión valiente, loable y que debería haber hecho avanzar a la franquicia en ese sentido: dar mayor libertad al jugador a la hora de desarrollar la trama.

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Explicado de forma breve, al acabar el prólogo del videojuego se nos abrirá el mapa al completo dividido en tres regiones, gobernada cada una por uno de los lugartenientes de Joseph Seed: Jacob, Faith y John; en dichas regiones nuestro objetivo será completar misiones principales y tareas secundarias para rellenar una barra de resistencia que nos permitirá, una vez completada, poder enfrentarnos con dichos líderes de zona. Asimismo, dentro de cada área tendremos libertad absoluta para elegir qué misiones y en qué orden las completamos, pudiendo llegar a nuestro objetivo final habiéndonos dejado tareas principales por el camino.

La idea, como digo, es atractiva pero la puesta en práctica hace aguas desde el primer minuto. Uno de los pequeños grandes detalles que hace torcer el morro es que dicha libertad a la hora de seleccionar qué misión principal puede conllevar disonancias entre una misión y otra: así, si avanzamos lo suficiente en la trama de un personaje concreto quizá sus misiones nos lleven a conocer a otros con los que deberíamos haber tenido contacto antes y que o bien tratan al jugador como si ya le conocieran o se encuentran en situaciones que poco o nada tienen que ver con su situación previa a la misión. De hecho, hablando de casos concretos, una misión me llevó a un lugar que, pese a haberlo destruido previamente en otra, aparecía intacto por arte de magia.

Pero el principal y más incómodo problema de Far Cry 5 está en el método utilizado para hacer avanzar la trama de los antagonistas, contándonos más sobre ellos: los secuestros. Mientras vayamos completando las barras de resistencia arriba comentadas, cada líder de zona ordenará nuestro secuestro hasta tres veces, sumando un total de nueve raptos. Y los problemas aquí vienen por todos lados.

La mera mecánica es incómoda y perezosa: cuando se nos avise en pantalla de que se ha ordenado nuestro rapto (se habla de haber sido “marcado” o “bendecido”, ya sea drogándote o haciéndote escuchar una música concreta) llega un momento en el que ésto ocurre a la fuerza, pase lo que pase, estemos donde estemos y hagamos lo que hagamos. En mis pieles he sufrido lo que es ser secuestrado en pleno vuelo de helicóptero sin absolutamente nadie alrededor o mientras completaba una misión principal en la que debía infiltrarme en un búnker y, de nuevo, no había enemigos conscientes de mi presencia. A Ubisoft le da igual la coherencia interna y fuerzan el desarrollo narrativo pase lo que pase.

Una vez “atrapados” por el enemigo, se reproduce siempre una larga escena de vídeo en la que el enemigo en cuestión se centra en contarnos más sobre sus motivaciones y su pasado, sin ningún tipo de interacción por parte del jugador, dejando muy claro que aquello del "muestra, no cuentes" le suena a chino al equipo de guión del videojuego. Una vez acabada la perorata sí que, dependiendo del rival, se reciclan escenarios y mecánicas durante cada uno de los secuestros y nos debemos centrar en escapar de allá donde estemos. Y aquí vuelven los problemas: más allá de la repetición mecánica, la mayoría de veces esta misión inesperada y obligatoria acaba con el jugador en lugares y situaciones a las que no se explica cómo ha llegado. Y, por si fuera poco, durante estas misiones se producen giros importantes en la trama. Las drogas y los secuestros son un atajo narrativo omnipresente.

Ahora, hagamos una cosa: imaginemos una película o una serie en la que el protagonista sea secuestrado hasta nueve veces y consiga escapar, siempre de la misma forma, todas y cada una de ellas. Lo que es de por sí ridículo también es incoherente, cansado y corta el ritmo de juego durante demasiadas veces, evidenciando una alarmante falta de ideas y recursos a la hora de contar la historia y darnos a conocer a sus antagonistas. Es una mecánica que podría haber funcionado de manera aislada pero su exagerada repetición destroza cualquier intención narrativa. Uno no puede quitarse de encima la sensación de que, centrados en mejorar a nivel mecánico y en dar más libertad, Ubisoft se "olvidó" de cómo se cuenta una historia.

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La ambición por cambiar las cosas es más que bienvenida hoy en día y se debe aplaudir pero un estudio con la experiencia y el saber hacer de Ubisoft Montreal debería haber caído en la cuenta de lo incómodo y pesado de esta incomprensible decisión. Far Cry 5 no solo desperdicia lo que a todas luces parecía un punto de partida diferente e interesante, el girar en torno a una secta religiosa, si no que por el camino torpedea y entorpece el disfrute del jugador por simple incompetencia a la hora de contar una trama. Sin duda, y pese a que el listón no estuviera en las nubes, un exagerado paso atrás en lo narrativo con respecto a Far Cry 3 y Far Cry 4.