Es muy fácil querer que a una empresa como Rare le vayan bien las cosas. Casi tanto como que los jugadores más jóvenes apenas tengan nociones de un estudio histórico dentro de la industria que, eso sí, ha pasado una última década algo complicada, centrada exclusivamente en la saga Kinect Sports, para el ya olvidado sensor de movimiento de Xbox 360.

El estudio, propiedad de Microsoft desde 2002, pudo demostrar su inestimable talento y su marcada personalidad con la saga Viva Piñata pero, desde entonces, nos despedimos de la magia que nos había traído clásicos del videojuego como Donkey Kong Country o GoldenEye 007. Por ello Sea of Thieves, desde su concepción, parecía una gran noticia: al fin Microsoft estaba confiando un ambicioso proyecto a un estudio con tal potencial.

Ahora, tras casi tres años de espera y unos últimos meses muy ajetreados, en plena promoción y con diversas fases beta, Sea of Thieves lleva más de una semana a la venta. Y las sensaciones con este llamativo proyecto, por concepto y ambientación, son del todo agridulces, mezclando una idea nuclear excepcional con una alarmante falta de contenido y variedad de actividades.

Sea of Thieves juega con la ventaja de entrar por los ojos con excesiva facilidad, algo común en los desarrollos de Rare: su enfoque ligeramente cartoon, con un apartado visual casi de película de animación, le sienta fenomenal y el azul del cielo, lo verde de la frondosa vegetación y, cómo no, la que es una de las mejores aguas jamás vistas en videojuego alguno configuran un apartado visual fenomenal.

Por otro lado, como decíamos, nos topamos con su propuesta básica: convertirnos en piratas y darnos absoluta libertad para surcar los mares, explorar exóticas islas, enfrascarnos en batallas navales y, en definitiva, crear nuestra propia aventura corsaria. Es un pitch que suena de escándalo y que explota una ambientación siempre apetecible y efectiva. Sea of Thieves es un sandbox con todas las letras y en su estructura libre de ataduras, lejos de las experiencias guiadas y encorsetadas de juegos sociales de corte relativamente simular como Destiny o The Division, está …

Y si hablamos de potencial es porque, en su estado actual, Sea of Thieves está muy lejos de considerarse una experiencia óptima. No ya por la inestabilidad de los servidores o el puñado de bugs que emborronaron la experiencia durante los primeros días (problemas, en su mayoría, subsanados) si no por una alarmante falta de contenido y variedad en un videojuego al que el factor sorpresa se le agota demasiado rápido.

Hoy por hoy, Sea of Thieves emplea su cuidado universo y su atractiva propuesta utilizando al jugador a modo de recadero para las distintas facciones, cada una con sus necesidades y tareas: sí, los viajes marítimos son realmente intensos y divertidos y el mero hecho de navegar, controlando timón, velas y ancla, es un disfrute pero cuando la inmensa mayoría de esos viajes gira en torno a objetivos planos y repetitivos como conseguir cofres, transportar animales o acabar con esqueletos todo termina pareciendo alarmantemente ordinario y soporífero.

Me sorprende y entristece a partes iguales que con un proyecto tan goloso entre manos, desde Rare hayan malgasto su primer cartucho cometiendo errores de bulto y que otros estudios y videojuegos han pagado duramente.

Puede sonar algo duro pero el argumento de que Sea of Thieves se siente como un videojuego en Early Access es del todo acertado. Las bases son sólidas y el núcleo se siente fenomenal pero, más allá, no hay nada que rascar y la sensación de que hace falta mucho trabajo para ofrecer una experiencia a la altura del mercado y de las necesidades es inevitable: una pequeña trama principal que sirva como trasfondo, puntos de interés que ayuden a confeccionar el lore del universo, mayor variedad de misiones y enemigos, un mayor catálogo de armas, replantearse un sistema de progresión estirado artificialmente y un largo etcétera. Hay mucho, demasiado, trabajo por delante.

La fórmula funciona y los números anunciados por Microsoft lo confirman: Sea of Thieves es la nueva IP creada por una empresa first party más exitosa de la generación, vendiendo dos millones en apenas una semana. Ahora solo queda aprovechar el potencial y construir sobre una pírrica base. Solo queda esperar que, como ha ocurrido en otras ocasiones, los jugadores no se cansen antes de que eso pase.