30.000 años nos separan a nosotros de la civilización de Sungir, uno de los pueblos modernos más antiguos de los que tenemos constancia. Los antepasados procedentes de las frías y ancestrales estepas de lo que ahora es Vladimir probablemente dieron origen a los Homo sapiens del norte y del este del continente. Así que están, muy probablemente, en la línea genética de gran parte de los europeos. ¿Cómo vivían hace tres mil décadas? Gracias a la realidad virtual podemos recrear ese momento y a quienes lo vivieron en una de las representaciones más realistas y científicamente exactas hechas hasta la fecha.
Por qué recrear al pueblo de Sungir
Sungir es uno de los asentamientos prehistóricos de los seres humanos tempranos modernos en Europa más interesantes. Desde 1956, en él se han encontrado más de 80.000 artefactos culturales y domésticos. Por lo hallado, se cree que fue un campamento de caza estacional de nuestros antepasados. Pero además de los utensilios, en el yacimiento se encontraron los restos de nueve personas. Entre ellos, los mejor conservados pertenecían a dos hermanos con edades aproximadas de entre 10 y 13 años. Estos son los protagonistas del vídeo VR creado por la empresa Visual Science.
"Las personas de Sungir eran cazadores-recolectores del Paleolítico superior con una cultura y destrezas bastante desarrolladas", explica a Hipertextual Yury Stefanov, asesor científico en Visual Science. "Lo más probable es que estas personas vivieran viajando de un lugar a otro tras sus presas. Puede que la gente de Sungir nos parezca por muchas razones bastante similar a otros Homo sapiens. Sin embargo, desde la perspectiva antropológica, tenían varios rasgos en la anatomía del cráneo que no son comunes a los europeos modernos". Este rasgo es uno de los impulsores, nos explica, para llevar adelante la virtualización de los rostros de estos jóvenes de Sungir.
Sergey Vasilyev, jefe del Departamento de Antropología Física en el Instituto de Etnología y Antropología de la Academia Rusa de Ciencias (RAS), explicaba a la prensa que el arqueólogo y antropólogo soviético Mikhail Gerasimov creó el primer método científicamente preciso para la reconstrucción facial antropológica basada en el cráneo de una persona. "Los métodos de investigación anatómicos y radiográficos utilizados por Gerasimov permitieron a los científicos no sólo determinar las normas para el espesor de los tejidos blandos a lo largo de la línea del perfil facial, sino también revelar sus patrones de distribución". Gracias a sus trabajos y a los de sus sucesores, el grado de autenticidad de la reconstrucción es, a día de hoy, increíble. Este método es el empleado en la reconstrucción facial llevada a cabo por Visual Science.
Reconstruyendo el rostro de los ancestros
Para crear la visualización, los cráneos de los dos hermanos de Sungir fueron escaneados con láser y fotografiados en alta definición. "En la animación tratamos de dar a los espectadores la idea de lo que le sucedía a la humanidad hace 30.000 años. Por entonces era lo que conocemos como Edad de Hielo. Todavía no había humanos en América, y los neandertales estaban casi extinguidos. Después de eso, describimos el asentamiento de Sungir y mostramos algunos artefactos encontrados allí. Finalmente, enseñamos los cráneos reales de los niños encontrados. Estos fueron hallados en un entierro notablemente bien preservado de Sungir".
En la parte final, explicaba Stefanov, se muestra el proceso de reconstrucción facial mediante el método desarrollado por Mikhail Mikhailovich Gerasimov del que hablábamos, el cual también se muestra en la animación. "Nuestra animación nos da la oportunidad por primera vez de ver tanto la reconstrucción como las caras reales con piel, ojos, pelos y elementos de ropa", afirma.
Esta representación es, probablemente, una de las más precisas realizadas hasta la fecha, fruto del trabajo de años y años de investigaciones. "El asentamiento de Sungir y todos los artefactos y restos encontrados se siguen estudiando hoy día. En todos nuestros trabajos, aparte del modelado 3D, utilizamos hechos y datos publicados por diversos grupos científicos. En este proyecto en concreto, trabajamos en colaboración con investigadores del Instituto de Etnología y Antropología de la RAS. Definitivamente esta es la visualización animada en realidad virtual más precisa y detallada hasta la fecha".
Ver el pasado desde el sillón de tu casa
El contenido VR está disponible para varias plataformas, y los museos y escuelas de todo el mundo pueden acceder a la visualización de forma gratuita mediante aplicaciones para Android compatibles con Google Cardboard o cualquier otro dispositivo VR con resolución 4K. "La animación estará disponible en NAUKA 0+, el festival de la ciencia en Moscú", nos comenta el asesor. Pero la empresa detrás de la virtualización tiene ya un extenso trabajo a sus espaldas. En su página web se puede disfrutar de ilustraciones con increíble nivel de detalle. O de animaciones tridimensionales que muestran el virus del Zika, por ejemplo.
"La animación del virus Zika es parte de un gran proyecto llamado Viral Park que tiene como objetivo mostrar de forma científicamente precisa los modelos en 3D de la mayoría de los virus humanos. Este proyecto ya incluye al VIH [virus del SIDA], al influenza H1N1 [el virus de la gripe], el virus del Ébola, el papilomavirus y algunos más. En la creación de los modelos siempre colaboramos con virólogos expertos para asegurarnos de que los modelos reflejan su estructura real".
Pero aún hay más: "Los planes de futuro que tenemos son muchos", comenta Stefanov. "Hay muchísimos temas fascinantes que vale la pena ver en realidad virtual. Desde una base molecular a figuras históricas u objetos procedentes del espacio exterior. También estamos orgullosos de nuestros materiales educativos basados en realidad aumentada (o AR)". La compañía une métodos rigurosos a nivel científico con las nuevas tecnologías para recrear experiencias didácticas completamente nuevas gracias a la combinación de las aplicaciones móviles con tecnologías de AR. "Por ejemplo, usamos carteles con realidad aumentada que muestran la anatomía de la rana (basada en datos de tomografía microcomputada). También tenemos ejemplos del ADN, el ARN o estructuras de orbitales atómicos en AR. Contamos con muchos planes para hacer cosas más interesantes en el plano de la realidad aumentada", concluye.