Overwatch me llamó la atención desde su anuncio. Blizzard tiene un “toque especial” en sus juegos (les perdonamos el tropezón con Diablo III) y como aficionado a los FPS competitivos me parecía una noticia estupenda que los creadores de sagas míticas como Warcraft o Starcraft se metieran en el género.

Desde los principios se veía clara esa mezcla de Team Fortress 2 y la estructura de personajes y habilidades más propia de un MOBA y todo apuntaba a ser el cóctel perfecto para los eSports. Solo faltaba probarlo y confirmar teorías y sospechas.

Después de tres días exprimiendo la beta a fondo queda una cosa clara y, al fin y al cabo, es lo más importante: Overwatch es un juego muy divertido. Blizzard es una empresa mastodóntica y parece difícil esperar un batacazo por su parte pero cabe recordar que hablamos del primer first person shooter de la compañía y la primera nueva propiedad intelectual en diecisiete años.

Lo que entra por los ojos es, como en casi todos los juegos de la marca, muy atractivo. El juego tiene una fuerte identidad visual y pese a mezclar personajes y escenarios de tipos muy distintos, todo mantiene una concordancia y una armonía general. Es cierto que, debido al ya veterano hardware de mi PC, no he podido disfrutar de las prestaciones máximas pero, a nivel general, el juego raya a buen nivel. Quizá el trabajo en efectos (explosiones, rayos láser y demás) podría ser un poco mejor pero poco más hay reprochable al respecto.

Los personajes tienen una fuerte personalidad, tanto en lo jugable como en lo visual

En lo jugable, donde está el quid de la cuestión, Overwatch se siente un juego accesible y complejo al mismo tiempo, siempre con un gunplay que convence y se disfruta. Esto, además de ser clave para su futuro como deporte electrónico (si hago hincapié en esto es porque me encantaría que triunfara como tal) refuerza el núcleo del título y hace que, como dicen los americanos, sea un “easy to play, hard to master” (fácil de jugar, difícil de dominar) en toda regla. No estamos ante la profundidad de League of Legends o Counter Strike: Global Offensive pero sí que, cogiendo aquí y allá, cada personaje cuenta con mecánicas lo suficientemente distintas como para necesitar un tiempo de adaptación y perfeccionamiento.

No tendrá nada que ver jugar con Lucio, Pharah o Hanzo: además de sus habilidades especiales, claro, cada uno dispara y se mueve de una manera totalmente distinta. Ahí está Soldado 76, el personaje más genérico orientado a ser la puerta de entrada para muchos (que con él se complete el tutorial dice mucho) pero, después, el abanico de posibilidades se abre y se convierte en una gozada el que cada partida sea radicalmente distinta a la anterior. Eso sí, quedan muchos retoques por hacer al respecto ya que, por ejemplo, Bastion es una máquina de matar con un poder desproporcionado y que termina restando diversión; el trabajo de equilibrio en un juego del estilo, con tantos personajes y variables, debe ser riguroso y en eso Blizzard debe mostrar compromiso.

En cuanto al desarrollo de las partidas, en la beta no se puede elegir el modo a jugar y estos van desde el de capturar y escoltar un vehículo (sí, os sonará de Team Fortress 2) hasta el de conquistar dos zonas del mapa mientras el equipo rival las defiende. No son modos extremadamente inspirados y, de hecho, me es muy extraño que en modos como el de la conquista de zonas no se cuente con dos rondas por partida, una atacando y otra defendiendo. Un diseño de mapas que a veces peca de poco orgánico (me fue común, en mis primeras partidas, terminar en habitaciones sin salida y caminos de no retorno) y desequilibrado hace que, en según qué bando, ciertas partidas cuenten con un plus de dificultad que no debería estar ahí.

Las únicas pegas posibles están relacionadas con el equilibrio del título

Por ejemplo, conseguir capturar la zona B de Industrias Volskaya puede ser un auténtico suicidio desde el momento en que es el punto de respawn de los enemigos (nosotros siempre reaparecemos en la base, a no ser que Symmetra eche mano de sus portales) y, sobre todo, sólo hay una vía de entrada; muchas partidas en dicho mapa se han visto reducidas al enemigo colocando infinidad de minas y torretas (aquí es donde lo sobrepotenciado de Bastion sale a relucir) mientras los atacantes no dejábamos de caer.

Imaginamos que, esto, al igual que el poder y desempeño de los personajes, será algo que Blizzard tendrá muy en cuenta y, a la postre, el feedback de los usuarios de esta fase beta será vital para el correcto desarrollo del que, si todo se trabaja como debe, puede ser uno de los grandes FPS de la industria.

Hay muchas dudas en el aire: desde el modelo de negocio hasta qué tipo de progresión se seguirá (en la beta se puede ver la opción vacía de “Personalización de personaje”, por ejemplo) o, directamente, cuándo y en qué plataformas (además del PC, obviamente) veremos Overwatch. Las sensaciones, salvo los subsanables pequeños detalles, no pueden ser más positivas: pese a las evidentes influencias estamos ante un FPS con muchísima personalidad que, por méritos propios, es una de las propuestas más atractivas del género en el último lustro.

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