El Rey de los Poseídos llega un año después del lanzamiento de Destiny. ¿Cumplirá Bungie sus promesas con su primera gran expansión?Destiny fue mi decepción del año en el pasado 2014. Y lo fue, principalmente, por las exageradas expectativas que desde Bungie se habían esforzado en cimentar y provocar, evento a evento y vídeo a vídeo, durante prácticamente dos años de promoción. Y es que, problemas en el desarrollo mediante, el producto final distaba mucho de lo que habían prometido.

No mejoró la situación con los dos primeros DLC, dejando patente que mezclan contenido recortado del juego inicial con otro desarrollado haciendo oídos sordos a las quejas y peticiones de la multitudinaria comunidad del juego. Y entonces, cuando ya muchos habían perdido toda la confianza en el estudio (entre los que me incluyo) llegó a las tiendas El Rey de los Poseídos, la que se puede considerar la primera gran expansión de Destiny.

Igual que ocurriera con Diablo III y su Reaper of Souls, la primera gran expansión de Destiny correge errores y retoca aquí y allá a la vez que añade una decente cantidad de contenido: las tres nuevas subclases, una nueva trama desarrollada en una nueva zona, más asaltos, una nueva incursión, mapas y modos en el Crisol y, obviamente, un amplio catálogo de armas y equipamiento.

Lo primero que hay que recalcar es el trabajo de balance realizado por Bungie: se han retocado las cifras de daño y defensa de todas las armas y armaduras del primer año para que la progresión sea ahora mucho más lógica y no se manejen cifras mareantes. Además, y este es un cambio importante, podremos alcanzar el nivel 40, el nuevo máximo, consiguiendo experiencia proveniente de completar misiones, matar enemigos, jugar en el Crisol, etc. Por su parte, el nivel de luz es ahora la media de la suma de nuestras cifras de ataque y defensa, convirtiendo la información nuclear del título en algo mucho más accesible para todos, veteranos y novatos.

Las tres nuevas subclases tienen un gran impacto en nuestra forma de jugarSi nos movemos al contenido, el primer paso lógico será completar la nueva trama: mucho se ha escrito sobre la pésima labor narrativa de Destiny, tanto en el juego original como en los descargables La Casa de los Lobos y La Profunda Oscuridad, y resultaba difícil confiar en que Bungie hiciera algo al respecto en El Rey de los Poseídos. Y pese a que es cierto que no estamos ante ninguna maravilla, sí nos encontramos con una historia mejor contada, que se toma algo menos en serio a si misma y, sobre todo, que sabe dotar de personalidad a los pocos personajes secundarios con los que charlaremos a lo largo de las seis o siete horas que puede durar la parte principal de una campaña muy bien resuelta en lo jugable: algo de plataformeo, una fase con toques de sigilo y una nueva zona ponen esta nueva historia muy por encima de lo visto en el juego original.

Pero si uno ha invertido horas en Destiny ya sabrá que terminar la trama propuesta es solo el principio y que el grueso del contenido reside en el contenido PvE y PvP como los asaltos, las raids o el Crisol. Y ahí, de nuevo, Bungie se ha centrado primero en arreglar lo mucho que fallaba y añadir más contenido mejor desarrollado.

En un juego centrado en repetir, repetir y repetir con tal de subir nivel y mejorar nuestro personaje, la estructura de misiones y recompensas del juego original podía resultar algo arcaica e incómoda. Para resolver dicho problema llegan tanto las aventuras, una suerte de cadena de objetivos secundarios con bastante enjundia (e incluso algo de carga narrativa en ciertas misiones) y jugosas recompensas. Asimismo, tal y como os contamos, todo lo relacionado con la gestión y consulta de estas tareas secundarias ha sido rediseñado y ahora es mucho más comodo el acceso y el cobro de las mismas.

En cuanto a los asaltos, me ocurrió que después de mucho tiempo sin jugar a Destiny (y ni siquiera jugar a fondo en su momento los dos primeros contenidos descargables) no me costó nada identificar cuáles eran los añadidos con El Rey de los Poseídos (hay que recordar que los antiguos han sido retocados y, entre otras cosas, nos enfrentaremos con los nuevos enemigos) debido a su mayor complejidad. No hablamos de experiencias comparables a las incursiones o raids pero sí se han integrado ciertos puzles o mecánicas cooperativas que aportan mayor variedad a cada asalto: desde tener que desactivar unos peligrosos rayos eléctricos o abrir unas compuertas lanzando una granada a un punto concreto hasta un enfrentamiento contra un jefe final que depende de que vayamos cambiando un núcleo de energía de sitio. Además, tanto por desarrollo como por los encuentros finales, hablamos de asaltos sumamente satisfactorios que, eso sí, quizá podrían haber llegado en mayor cantidad.

Lo que, por desgracia, sigue llegando en pequeñas cantidades son las raids. Para muchos, la mejor experiencia que se puede encontrar en Destiny, estas pruebas para seis jugadores son los retos más complejos que Bungie tiene que ofrecer. En este caso, La Caída del Rey es posiblemente la más completa, variada y compleja de las tres que se han podido disfrutar hasta ahora. Una pena, eso sí, que se siga requiriendo jugar con amigos y no se pueda acceder a un servicio de matchmaking: es entendible que las primeras veces supondría un caos que no favorecería la experiencia pero pasadas unas semanas, cuando la mayoría de jugadores ya supieran por dónde van los tiros, sería la mejor forma de disfrutar sin ataduras de lo mejor del título.

Todo lo añadido es notable pero, quizá, se echa en falta algo más de contenido

Por último encontramos todo lo relacionado con el multijugador competitivo, centralizado en un Crisol que ha recibido nuevos mapas y modos. No se ha reinventado la rueda ni con una cosa ni con otra pero modos como Grieta o algunos mapas verdaderamente bien diseñados aportan todavía más variedad a un apartado que, eso sí, jamás me ha terminado de convencer. Creo que el núcleo de Destiny está en su contenido PvE cooperativo y los mimbres de su multijugador quedan lejos de lo que ofrecieron en Halo y de otras experiencias del mercado.

El Rey de los Poseídos es, pues, una expansión de manual: arregla imperfecciones, cambia piezas que no funcionaban y añade un nuevo contenido que, esta vez sí, ofrece casi todo lo que el estudio venía prometiendo desde hace casi tres años. Por desgracia, uno de los principales puntos negros de esta expansión está en una estrategia comercial que, de nuevo, vuelve a discriminar a los jugadores más fieles del título.

Si con La Casa de Los Lobos y La Profunda Oscuridad se añadían mecánicas, armas y materiales que echaban por tierra las horas jugadas de todo aquel que llevara recorriendo el universo desde el lanzamiento del juego, con el precio de la expansión por separado (es decir, la opción a elegir por todo aquel que ya cuente con el juego y los dos contenidos descargables previos) se consigue que sea el aficionado fiel el que más dinero desembolse. Y con diferencia: El Rey de los Poseídos tiene un precio oficial de 40€ que sumar a los 60€ del juego original y los 35€ del pase de temporada que incluía los dos DLC anteriores (40€ si no se contaba con dicho season pass) resultando en unos desorbitados 135-140€. Por otro lado, con la Edición Legendaria que incluye todo el contenido lanzado hasta la fecha, el neófito sólo tendrá que desembolsar 60€.

Conclusión

Bungie contaba con un enorme margen de mejora con El Rey de los Poseídos debido a las decepciones sufridas con el juego original y sus dos primeros contenidos descargables. Por suerte, aunque algo tarde, esta expansión reúne cambios, mejoras y añadidos suficientes como para acercar a Destiny a todo aquello que desde el estudio se había prometido desde el anuncio de "una potente y revolucionaria franquicia llamada a durar diez años". Al menos ahora las bases son sólidas y del estudio depende que el futuro de Destiny sea próspero y esté a la altura de lo que su dedicada comunidad espera.

Pros

  • Una trama muy superior, a todos los niveles, que la del juego original y los primeros descargables
  • La nueva estructura del sistema de progresión y de seguimiento de misiones: más cómoda e intuitiva
  • Asaltos mucho más trabajados salpicados de divertidas mecánicas
  • La Caída del Rey, ¿la mejor raid hasta la fecha?

Contras

  • Su estrategia de precios discrimina de forma exagerada al jugador fiel
  • Contenido añadido algo escaso en ciertas áreas
  • Seguimos sin matchmaking en las raids