Fotografía: BlueSkyImage - Shutterstock

Desde hace unos 50 años los psicólogos se han dado cuenta de que un evento por sí solo no es suficiente para determinar la conducta que la persona va a ejecutar, por ejemplo, cuando estas sentados con tus amigos en una sala y pasa volando un insecto gigante (de esos que parece más bien una nave espacial), algunas personas salen corriendo, otras ven la reacción de los demás y dicen fríamente “pero si es solo un insecto” y otras aunque no corren miran con terror a la abominación que ronda sus alrededores. En este sentido los cognitivistas consideran que lo que pensamos respecto a un evento es más determinante de una conducta que el evento en sí mismo, esto lo llamamos atribución. Es decir, la atribución son los pensamientos que le asignamos automáticamente a un evento que está ocurriendo o que está a punto de ocurrir.

En líneas generales, se hablan de dos grandes tipos de atribución, la de aproximación y la de retirada, cuando un evento es tipificado como “bueno”, “agradable”, “deseable”, “interesante”, tenemos la tendencia a aproximarnos a él, mientras que por el contrario, cuando es “malo”, “amenazante”, “peligroso” o “asqueroso”, tenemos la tendencia a retirarnos, hasta ahora esto es obvio ¿verdad?.

La asignación de una atribución de aproximación está asociada directamente con la esperanza, cuando estamos ante algo deseable esperamos cosas buenas de él y por ende nuestra expectativa es la de un desenlace positivo, por ejemplo, cuando vamos a un restaurante reconocido lo hacemos con la esperanza de que la comida va a ser sabrosa y el servicio excepcional. Por el contrario, cuando asignamos una atribución de retirada, sentimos miedo y aprehensión, por ejemplo, si vemos un restaurante vacío, con una iluminación horrenda, y el cocinero está tosiendo como si fuese a escupir un pulmón, sentimos temor de comer en el lugar porque posiblemente la comida sea mala (en el mejor de los casos). Las atribuciones generan en nosotros ciertas emociones y expectativas que nos preparan para la acción, entramos en los que los psicólogos un estado de arousal.

¿Qué es el Arousal?

Quizás lo hayas escuchado por otro nombre, como emoción, preparación, estado de alerta o excitación. El arousal es el cambio biológico y psicológico que antecede o sigue a un evento y se caracteriza por: 1) un aumento de ritmo cardiaco, 2) hipersensibilidad a los eventos 3) incremento de la atención y 4) sensación subjetiva de excitación. Es exactamente lo que pasa cuando estas a punto de iniciar una pelea difícil contra un jefe en Dark Souls, cuando estas sentada en un lobby esperando a que te llamen para una entrevista de trabajo o cuando comienza la música de suspenso en una película de terror, esos eventos son las señales que le dicen al organismo “¡Hey!, algo va a pasar, prepárate”.

Por ejemplo, aunque los estudios longitudinales han demostrado que efectivamente los videojuegos violentos no causan un incremento significativo en la conducta violenta, otros experimentos de laboratorio si han demostrado que luego de jugar un videojuego violento (especialmente uno en el que diseñaste un avatar a tu semejanza) si producen un arousal significativo que predispone a la persona a actitudes más violentas mientras dure el estado, cualquier persona que haya jugado League of Legends por ejemplo, sabe que hay ciertas partidas que nos dejan alterados y que nos ponen “de a toque”.

Fotografía: Diego Cervo - Shutterstock

Tanto las atribuciones de aproximación como las atribuciones de retirada, cuando son lo suficientemente significativas (el evento es importante para el sujeto), generan arousal. Ahora, uno pensaría lógicamente que los seres humanos buscaríamos siempre que el arousal ocurra por una atribución de aproximación ¿verdad?; pues lo cierto es que no, el arousal, independientemente de que ocurra por un evento positivo o negativo, hace que el desenlace de una situación se sienta con mayor intensidad. Un partido de futbol es un ejemplo perfecto, la victoria de nuestro equipo es infinitamente más dulce cuando fue un juego cerrado contra un equipo rival con el mismo nivel de juego que cuando pisotean a un grupo de desconocidos. En pocas palabras el suspense hace que la resolución sea más satisfactoria.

Es por eso que una cita con una persona que acabamos de conocer se siente más pasional que con esa misma pareja luego de varios años de relación, que una pelea contra un jefe nuevo en el juego de turno sea más emocionante que cuando lo hemos jugados miles de veces, la repetición de un evento conduce a su naturalización y por lo tanto a una disminución significativa tanto en la atribución “no es gran cosa”, el arousal (como no es gran cosa no tengo porque asustarme) y el placer en el desenlace (como no es gran cosa, no hay razón para celebrar).

El suspense

Entonces, el suspense viene a ser esa atribución (y posterior arousal) que viene a crear en nosotros una experiencia subjetiva de esperanza y de temor (en algunos casos ambas a la vez), y es esta sensación de suspenso la que hace que una resolución sea tan placentera, pero, no por el hecho de que brincar a un abismo con los ojos vendados genere suspenso, vamos a tirarnos a la primera oportunidad.

El nivel óptimo de suspense es cuando percibimos que una situación puede tener consecuencias negativas pero contamos con los recursos necesarios para tener éxito.

Obviamente la cosa no es tan simple, los psicólogos que estudian la motivación intrínseca (las razones internas por las que hacemos las cosas) se han dado cuenta que en el proceso de atribución los seres humanos “calculamos” (no es precisamente un cálculo, pero sirve como metáfora), cuales son las probabilidades de tener éxito, véase, de que la resolución sea placentera o deseable. Cuando la probabilidad es baja (creemos que no podemos, o que las consecuencias van a ser desastrosas), nos alejamos, pero, y aquí es donde la cosa se pone interesante, cuando las probabilidades de éxito son demasiado elevadas (consideramos que algo es fácil o rutinario), ni experimentamos arousal, ni estamos motivados a actuar. El nivel óptimo es cuando percibimos que una situación puede tener consecuencias negativas pero contamos con los recursos necesarios para tener éxito.

Fotografía: lithian - Shutterstock

Antes de considerar algunos ejemplos es importante entender que el suspense es vicario, eso significa que podemos sentir suspenso por las acciones de otros, aunque seamos espectadores nos conectamos con el otro y su experiencia evoca en nosotros una sensación similar.

El suspense del espectador

En los últimos años, los estudios de marketing se han concentrado en la experiencia del consumidor, y cada vez más se ha hecho hincapié en la importancia que tiene lo que un consumidor siente al exponerse a un producto. En el caso del suspense, se ha determinado que es un estado emocional de especial importancia en el consumo de películas libros y videojuegos. Y esto precisamente la razón por la que nos gusta el suspense.

Imagínate una película o un libro en la que el protagonista no tenga ningún problema, nada le salga mal, nadie se oponga a sus deseos, donde el papá de Julieta le diga a Romeo, “si, llévala a la fiesta, pásenla bien, y lleguen a la hora que quieran”. ¿Aburrido no?, si algo es rutinario y no representa riesgo alguno, entonces no nos emociona, francamente, no nos podría importar más el desenlace.

Ahora, por otro lado, si la película pasa dos horas creando tensión, haciéndonos sentir suspenso, nos tiene al borde de nuestros asientos, y de repente, salen los créditos, posiblemente salgamos proliferando improperios en contra de la madre del director; esto es porque el suspense es una promesa entre producto y consumidor de que algo va a pasar, mientras más grande es el suspense más grande es la expectativa de desenlace, y cuando nos muestran un globo estallando cuando esperamos ver una bomba atómica sentimos que la promesa se ha roto, que nuestro ritmo cardiaco llego al borde de un infarto para nada, invertimos millones de dólares y la tasa de retorno fue de centavos.

Por otro lado, el suspense es un estado emocional que cansa, las investigaciones demuestran que un arousal prolongado produce estados de irritabilidad, cansancio y fatiga, llega un momento en que la persona levanta las manos al aire y grita “¡hasta cuando!”.

Fotografía: Stacey Newman - Shutterstock

En este sentido, los productores se han percatado de que el suspense es una navaja de doble filo, genera demasiado y la persona se molesta porque no le vas a poder cumplir, genera muy poco y la persona no le importa, genéralo por demasiado tiempo y la persona se obstina, pero si generas justo lo suficiente tienes una mina de oro en tus manos. La solución es sencilla, y es crear una curva de suspenso a lo largo del libro, juego o película, momentos de tensión seguidos por pequeñas resoluciones o de descargas, luego un momento de descanso y luego generas suspenso otra vez.

Las películas de Marvel son extraordinarias en este sentido, date cuenta de las escenas de acción largas (usualmente el desenlace de la trama), están cargados de frases jocosas o de momentos absurdos que producen risa, esos momentos son indispensables, porque aún sin resolver la trama o llegar al desenlace, son situaciones de descargas emocional, donde la audiencia se desconecta por un momento del suspenso y respira (además, como están en estado de arousal suelen ser mucho más cómicas).

El contraejemplo está en la pelea final de Star Wars Episodio 3 entre Anakin y Obi-Wan, es una escena emocionante, el clímax de la trilogía, en la que maestro y aprendiz se enfrentan usando sus poderes Jedi en un volcán en plena erupción, y sin embargo, la mayoría de la gente dice que la escena es demasiado larga, esto se debe a que no hay un respiro, el suspenso que se ha construido hasta el momento fatiga al espectador y se convierte en tedio.

En el mundo de los videojuegos ocurre algo similar, el secreto de Bloodborne y sus hermanos (Dark Souls y Demon Souls) radica en que cada pelea está cargada de suspenso y tensión, un error puede significar la muerte del personaje (y la pérdida de los preciados puntos de experiencia), pero cada vez que ganamos la pelea la tensión se libera, nos sentimos satisfechos de haber ganado, y seguimos nuestro viaje por la ciudad de Yharnam. Esos momentos de exploración son al mismo tiempo un momento de relajación y de construcción de una nueva sensación de suspenso, aunque no estamos activamente en combate, no sabemos que nos espera a la vuelta de la esquina.

Es por eso que, aun cuando sabemos que el desenlace de una película es que los héroes ganan y los villanos pierden, podemos sentir suspenso, porque al final del día la pregunta no es ¿si gana o no?, sino ¿cómo ganan?.

Finalmente, los productos de consumo, como las películas, literatura y videojuegos, son una forma formidable de explorar el suspense sin tener que exponernos al peligro, a muchos de nosotros nos encanta una película de un asesino en serio, pero creo que a muy pocos nos gustaría vivir en una urbanización donde habite uno, esto se debe a la probabilidad de éxito o fracaso que mencione antes, vivir al lado de un asesino representa una amenaza real y a menos que yo sienta que tenga los recursos para enfrentarlo, naturalmente me alejare de la situación. Sin embargo, cuando el protagonista de un libro vive esto por mí, puedo darme el placer de sentir el suspenso con una probabilidad de éxito relativamente alta (no sé si el protagonista muera o no, pero eso no significa que yo voy a terminar con un cuchillo enterrado en el estómago).

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