Apple ha publicado Watch Kit y con ello una [guía preliminar][1] de las reglas básicas de diseño para interfaz de usuario. Entre todo el *halo* que rodea a la compañía, en realidad es en estos documentos donde realmente podemos ver lo que realmente hace a Apple la compañía que es.

[1]: https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/WatchHumanInterfaceGuidelines/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014992-CH3-SW1

Entre todo lo que se han publicado en la guía de Interfaz de Usuario está una introducción donde la compañía intenta comunicar las **tres cosas** que el **Apple Watch** intenta ser. Podríamos tomarlo como un simple texto, una simple introducción, pero en realidad es una abstracción puramente conceptual de lo que el Apple Watch puede ser. Independientemente de cómo avance el diseño de aplicaciones, de cómo las personas lo terminen usando de aquí a cinco años, de cuáles sean los usos más populares, o de las formas en que el Apple Watch sea actualizado en el futuro, estos son los tres grandes pilares del Apple Watch.

El texto está en inglés, pero definitivamente vale la pena traducirlo a español para entender mejor, desde un punto de vista completamente conceptual, hacia donde quiera ir **Apple** con el **Apple Watch**:

* **Personal**: Porque el Apple Watch fue diseñado para ser usado como un accesorio de vestir su interfaz de usuario debe estar en sintonía con la persona que lo lleva. Un movimiento de muñeca debe mostrar la hora y nuevas alerta. El tacto digital, particularmente con las características de *Heartbeat* y *Sketch* crean nuevos tipos de comunicación que son sumamente personales. Un acelerómetro y sensor de ritmo cardiaco ofrecen información personalizada del día a día de quien usa el dispositivo. Ningún otro dispositivo de Apple ha estado tan conectado con su usuario. Es importante entender esa conexión cuando diseñas aplicaciones para el Apple Watch.

* **Holístico**: El Apple Watch fue diseñado para difuminar los límites entre objetos físicos y el software. La corona digital es un control de hardware muy afinado que permite una navegación sumamente matizada a través del software. El *Taptic Engine* produce retroalimentación sutil pero física relacionadas a las alertas y las interacciones en la pantalla. La tecnología *Force Touch* crea nuevas dimensiones y contextos de control del software. Inclusive los bordes físicos de la pantalla retina del Apple Watch han sido considerados, resultando en una interfaz de usuario que los bordes se hagan invisibles. **El diseño de aplicaciones debería contribuir a esa experiencia en que desaparecen los límites entre el software y el hardware**.

* **Ligero**: Las aplicaciones en el Apple Watch están diseñadas para interacciones rápidas y ligeras que aprovechan al máximo el tamaño de la pantalla y su posición en la muñeca. La información debe ser accesible y descartable de forma rápida y fácil tanto por la privacidad del usuario como por accesibilidad. El modo *Short Look* de notificaciones, por ejemplo, está diseñado para ofrecer una alerta mínima, solo revelando información si el usuario mantiene la vista en el reloj. *Glances* ofrece información de las aplicaciones por medio de una interfaz basada en gestos y simple de acceder. Las aplicaciones diseñadas para el Apple Watch deben de respetar el contexto en que el usuario las usará: por cortos periodos de tiempo, de forma frecuente y en una pantalla pequeña.

Tecnología invisible, que siempre está disponible, que no presenta un reto para el usuario y que elimina las barreras entre el software y al hardware. Estos son, de hecho, los grandes principios que hacen a Apple tan diferente en la industria de la tecnología.

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