__Dead Island Riptide__ (Ded Ailand Riptaid) es un __RPG en primera persona__ con elementos de supervivencia y shooter en el que interpretamos a uno de cinco individuos inmunes a la infección zombi que, tras ser rescatados por el ejercito de una isla infestada de muertos andantes, se encuentran atrapados en _otra isla_ infestada de más muertos andantes de la que deben escapar antes de que el ejercito la bombardee. Este es mi análisis de Dead Island Riptide

Si juegas con zombis…

Comenzaré por decir que analizar este juego me ha supuesto __un desafío__. Después de jugarlo durante algunas horas y de prestar cuidadosa atención a lo que las pantallas de carga y NPCs me decían, no terminaba de identificar __a que diablos estaba jugando__. Partiendo de esta base, es difícil no ir hacia abajo.

Dead Island Riptide comienza en el sitio exacto donde lo dejó Dead Island: Los protagonistas de la primera entrega están __siendo rescatados__ de la paradisíaca (y llena de cadáveres ambulantes) isla de Banoi. Los simpáticos militares que les han recogido proceden a capturarlos y se insinúa que alguien está __experimentando con ellos__ y con un quinto integrante de los _inmunes_, John Morgan. En un barco. Como en toda buena peli de zombis, quien juega a los médicos con los alzados se acaba uniendo a sus filas y, en medio de la tormenta, el barco cae presa, en su mayoría, de la infección.

El barco y nuestra salida de él componen el __primer tutorial__ del juego. Honestamente, la parte del juego que más digna de admiración me parece. Un buen tutorial debe mostrarte todas las mecánicas para no romper la experiencia más adelante, debe ser eficiente y corto y, ante todo, __no parecer un tutorial__. El nivel del barco de Dead Island Riptide hace todo esto. Pecando un poco de _secuelismo_, sí hay algunos controles y acciones que no explica dado que este título no tiene intención de ocultar que __es una segunda parte__ hecha para aquellos que jugaron a la primera.

El tutorial es la parte más destacable del juego desde el punto de vista de diseño

Tras el inevitable naufragio y perder todo el equipo del tutorial, el jugador se encuentra en __otra isla__ llena de muertos (probablemente de ahí el nombre del juego) donde algunos supervivientes están tratando de conservar dicho estatus frente a los no-muertos. Este es el punto donde Dead Island Riptide me perdió y todos mis insistentes esfuerzos por volver a engancharme __fueron en vano__.Dead Island Riptide repite errores y aciertos en un título que parece más una expansión que una secuela

¿Qué quieres que haga?

Dead Island Riptide me hizo sentir que __no estaba jugando__ a nada. Las misiones principales se sucedían de manera lineal en un entorno abierto pero que __no invita a ser explorado__. Es un fallo del __sistema de recompensas__ del juego. ¿Por qué debería apartarme del camino principal y explorar la isla si lo más probable es que no consiga nada de valor? ¿Qué sentido tiene que los enemigos puedan ser saqueados si las pocas veces que llevan algo, es un cuchillo que quedó obsoleto hace diez horas de juego y solo vale para lanzárselo a un _Thug_ al que aun le queda un poco de vida? Que los enemigos den, a veces, __objetos débiles__ y muy pocas veces objetos buenos está bien para un juego como Diablo, donde los malos caen a centenares y matarlos es satisfactorio y/o desafiante.

El sistema de recompensas carece de la fuerza necesaria para invitar a explorar y pelear

Pero Dead Island Riptide también quiere ser un __juego de supervivencia__ y, como tal, necesita enemigos duros para que derrotarlos sea costoso, tanto en tiempo como en __recursos__ y, solo en algunos casos, requiera habilidad. Para que su presencia en números superiores a dos nos haga plantearnos como dividirlos y separarlos en lugar de pensar en cual de nuestras habilidades de área de efecto provoca la explosión más bonita. Sumado a que alejarse un poco de una zona o entrar en el interior de un edificio provoca que los cadaveres de la zona anterior se vuelvan a levantar intactos, la estrategia optima acaba siendo __correr__. Nuestros amigos muertos vivientes no tienen mucho que decir al respecto ya que, incluso los _infected_, enemigos basados en velocidad de carrera y ataque, __se quedan atrás__ pronto si hacemos un buen esprint.

Al final, todo esto acaba por __afectar al nucleo__ del juego. Aquello a lo que le vas a estar dedicando más tiempo. Si no me recompensas por explorar y no me recompensas por matar enemigos, el camino de un objetivo principal a otro es __un trabajo__. Un trámite más o menos costoso que separa un diálogo relevante al argumento principal de otro. Por suerte las misiones, tanto principales como secundarias, __sí tienen recompensas__: Armas con sus parametros más o menos definidos antes de que aceptes la tarea. Si decides hacer una misión secundaria, la recompensa podría no gustarte pero nunca podrás decir que no te la esperabas.

No ayuda a arreglarlo y, de hecho, termina de rematar el juego, los numerosos __bugs gráficos__ con los que me topé. Por suerte __ninguno fue tan grave__ como para quedarme atascado y tener que resetear la consola. Entiendo que títulos grandes como este tengan problemas puntuales pero me parece __intolerable__ que lleguen a afectar al producto final a este nivel. Clavos que quedan suspendidos en el aire a la altura de las cabezas de enemigos y cuerpos que aparecen caídos del cielo como por designio divino. Ensombrecerían cualquier trabajo y, aunque ni de lejos son el mayor de los problemas de Dead Island Riptide, disminuyen un poco más la experiencia.

Componentes clave

El ___gameplay___ es remotamente similar al de [The Elder Scrolls: Skyrim](http://ecetia.com/2011/11/the-elder-scrolls-v-skyrim): Perspectiva en primera persona con el gatillo o el clic de ratón para atacar. Dead Island Riptide incluso te __muestra el valor exacto__ de daño que le causas a un enemigo con cada ataque. Hay __varios tipos de armas__ y cada personaje se especializa vagamente en uno de ellos pero todos tienen acceso a todo. Nuestro personaje va subiendo de nivel a medida que acabamos con más y más cuerpos ambulantes y subir de nivel nos permite colocar un punto en uno de __tres arboles de habilidades__. Los arboles tienen los mismos nombres (furia, combate y supervivencia) en los cinco personajes pero las habilidades que contienen son __diferentes__ en cada uno.

__La narrativa__ sigue un esquema clásico de problema-solución en el que cada solución suele venir acompañada de otro problema: «Por fin encontramos al doctor que tiene las segunda parte del antídoto pero no nos la dará si no recuperamos para el una estatua que resulta estar en un templo inundado para el que necesitamos una bomba de drenado que resulta estar rota». Es desconcertante que nuestro protagonista __no haga alusión__ más a menudo al hecho de que, salvo que consigan salir de la isla y sacar a todo el mundo, el ejercito va a convertir el lugar en un cráter humeante y a toda su población en ceniza, tengan o no sus cortezas de madera medicinales.

Podemos __conducir un coche__ o una lancha para ahorrar tiempo y durabilidad de armas entre un objetivo y otro y, de cuando en cuando, salvar a un pobre infeliz que se ha encaramado al tejado de su casa o caravana y ha acabado rodeado de muertos vivientes. Sirviendo de pasarela entre una sección de la historia y otra, __hordas de zombis__ atacan el lugar donde nuestro grupo de supervivientes está establecido y debemos defendernos hasta que aparece un jefe zombi a comerse nuestro cerebro. Todos __nuestros amigos NPCs participan__ de estas batallas con las mejoras y armas que previamente les hemos conseguido en misiones secundarias. Los míos llevaban toallas mojadas y buenas intenciones.

Las hordas de zombis son donde el multijugador más brilla

Por último, todos los personajes tienen una habilidad llamada _furia_ que los convierte temporalmente en __picadoras de carne__ muerta. Muy útil para acabar rápidamente con enemigos demasiado resistentes y molestos o jefes finales de hordas. Tiene la incomoda manía de durar demasiado poco y quedarse corta por unos pocos puntos de daño, pero sigue aligerando mucho la carga de asesinar enemigos con __valores de salud de cinco dígitos__.

No todo está podrido

Con todos sus fallos y sus carencias, Dead Island Riptide tiene __algunos puntos a su favor__. Para empezar, __rompe con el estandard__ de juego de supervivencia en ambientes cerrados y pasillos, rompe con el RPG de espada, brujería y elfos y rompe con los minijuegos y con los puzles. En un mercado en el que la mitad de lo que se hace se parece mucho a la otra mitad, una apuesta arriesgada a este nivel es rara de ver y bien recibida, independientemente de como esté ejecutada.

Mención especial merece el __multijugador__. Cuando te encuentras cerca de otra persona de un nivel parecido al tuyo y con la misma misión principal activa, un aviso aparece en la parte superior izquierda de la pantalla. En ese momento __puedes unirte a su partida__ con un toque de botón y abandonarla cuando quieras con la misma facilidad. Útil e interesante.

Y ¿Qué peli de zombis esta completa sin __montones de zombis__? Los alzados de Dead Island Riptide pueden tener los instintos un tanto atrofiados pero son suficientemente astutos como para parecer hambrientos y suficientemente estúpidos como para parecer muertos, lamentablemente cayendo más de este último lado cuando se plantea la duda. Y qué bien se desmembran, explotan y se deshacen cuando los matas. Qué gustito da.

Conclusión

Dead Island Riptide es un juego __pasable__ con características que lo podrían hacer excelente si estuviesen mejor ejecutadas y factores, decisiones de diseño y fallos técnicos que lo lastran enormemente. En general da __más sensación de expansión__ que de secuela. Si jugaste la primera entrega, puedes esperarte más de lo mismo con un par de cosas más pero con los mismos fallos y carencias que la primera vez.

__Juégalo si:__

  • Te vale con matar zombis a puñados sin pensar demasiado en el motivo
  • Jugaste el primero y no notaste nada raro. Advierto de que Riptide podría decepcionar un poco aun así
  • Exploras por explorar, sin esperar nada a cambio

__No lo juegues si:__

  • Pierdes interés rápidamente. El juego es largo, con una campaña de unas 18-20 horas
  • Estas buscando desesperadamente un survival horror de los de antes. La princesa está en otro castillo
  • Quieres pegarles tiros a los zombis. Suerte encontrando una arma de fuego y munición para ella

__Tres motivos aleatorios para comprarlo:__

  • Ese tutorial. Lo mejor del juego
  • El personaje nuevo quiere ser lobezno y uno de los veteranos se llama Logan. ¿Coincidencia?
  • Los tacones de Xian Mei son el mejor arma del juego para enemigos que puedan ser derribados

Pros

  • Si has jugado a Dead Island hace muy poco y no esperas más de este titulo que de su predecesor, es una expansión decente

Contras

  • A un precio entre 40€ y 45€, Dead Island Riptide no ofrece lo que se esperaba de él

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