La sexta entrega del clásico videojuego **SimCity** está programada para salir al mercado el próximo **7 marzo**, mientras tanto la versión [Beta](http://ecetia.com/2012/03/electronic-arts-anuncia-lanzamiento-de-un-nuevo-simcity) fue liberada dejando entrever un poco de los matices de esta experiencia, en donde el desarrollo y vida de cada ciudad llega a extremos sorprendentes e hiperrealistas.

Durante los días de prueba del videojuego surgieron algunos análisis y artículos sobre la capacidad de **proyección en los desarrollos urbanos**, de acuerdo a la dinámica de su interfaz, poniendo indirectamente sobre la mesa el potencial del juego como **una herramienta de planeación y análisis** en el crecimiento de ciudades reales.

**Mike Rose**, editor británico de [Gamasutra](http://www.gamasutra.com/blogs/MikeRose/20130219/186896/Using_SimCity_to_diagnose_my_home_towns_traffic_problem.php), decidió llevar a cabo un experimento utilizando como terreno de prueba el propio SimCity y la población de **Northenden, Manchester**, su ciudad natal, para constatar el poder del motor de juego y su utilidad en el mundo real.

Con más de **15 mil habitantes**, el sitio es primordialmente una zona residencial establecida en medio de diversas autopistas, con un sector comercial ubicado al centro de la ciudad. Debido a la distribución del poblado el tráfico en horas pico **conduce cotidianamente al colapso de las calles**, donde los automóviles atestan la mayoría de las avenidas y vuelven imposible la circulación por un par de horas, a pesar del relativamente corto número de habitantes, su situación geográfica y su conexión con la carretera lleva a este escenario común. En base a ello Rose recreó Northenden en SimCity, para analizar lo sucedido **al poner en juego las variables**. Los resultados fueron muy interesantes.

Utilizando **Google Maps** como referencia, y limitado por las opciones disponibles en la versión de prueba, Mike **diseño una réplica del centro de la ciudad**, distinguiendo entre la zona comercial, la de vivienda y sus calles, así como los sitios más representativos (y conflictivos) de la zona. Al correr el juego se descubrió que lo sucedido en pantalla resultaba bastante similar con respecto al escenario cotidiano de la zona, con una precisión y **similitud elevada en el flujo de tráfico**, de acuerdo a los horarios pico, revelando en los momentos más conflictivos cuáles eran las rutas de tránsito menos congestionadas y que funcionaban como alternativas reales para atravesar la ciudad.

Rose realizó esta prueba con la versión beta y sin todas las funcionalidades que tendrá la edición completa de SimCity, sin embargo ha servido para demostrar el potencial del juego, una vez que sea liberado es muy probable que surjan experimentos más complejos que puedan llevar a considerar a este videojuego realmente como **una verdadera herramienta de apoyo** cuando se trate de concebir el desarrollo y futuro de una ciudad.

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