Breakout Flyer

Cuando hablamos de Pong aprovechamos para hablar también de los orígenes de Atari, una empresa que sirvió de base para crear la industria de los videojuegos que hoy en día conocemos y que, realmente, fue capaz de explotar estos sistemas desde un punto de vista comercial. Después del éxito de Pong en 1972, la compañía siguió trabajando en otras máquinas recreativas de éxito e, incluso, llegó a lanzar su primera consola doméstica, la Atari Pong, convirtiéndose en un referente de la época cuyos juegos eran copiados por otras compañías. El año 1976 sería muy especial para esta empresa, por un lado, Warner Communications (ahora Time Warner) adquirió la empresa (aunque su cerebro, Nolan Bushnell seguiría vinculado a ésta hasta 1978) y, por otro lado, diseñarían otro videojuego de leyenda: Breakout.

Nolan Bushnell y Steve Bristow idearon, en 1975, un nuevo juego, con ciertas reminiscencias de Pong y en el que se pasase de uno a dos jugadores. Breakout presentaría al usuario una pantalla con 8 filas de ladrillos (con alternancia de colores entre el amarillo, verde, naranja y rojo) que habría que romper (cuantos más mejor) lanzando una bola que se hacía rebotar sobre los ladrillos del escenario, las paredes de éste y sobre una plataforma móvil que controlaba el usuario. Si el usuario no era capaz de hacer rebotar la bola y ésta se perdía, entonces se perdería una vida de las tres disponibles. Con estas pautas, había que eliminar los ladrillos de dos pantallas, eso sí, teniendo en cuenta que la puntuación aumenta conforme se van eliminando ladrillos superiores pero, a la vez, disminuye el tamaño de la plataforma que controla el juegador y, además, aumenta la velocidad de la bola.

Teniendo en cuenta la época e implementaciones anteriores, Atari volvió a apostar por un diseño basado en circuitos integrados TTL, en vez de utilizar una placa gobernada por un microprocesador. Al igual que en Pong, Atari nombró a Al Alcorn como jefe de proyecto que decidió subcontratar parte del diseño a Cyan Engineering que presentó un diseño inicial. Posteriormente, Alcorn decidió contratar a un joven de nombre Steve Jobs a implementar un prototipo, basado en los estudios iniciales, por el que percibiría 750 dólares y un incentivo de 100 dólares por cada circuito integrado que fuese capaz de eliminar, algo que prometió hacer en cuatro días.

Jobs recurrió a su amigo Steve Wozniak, que por aquel entonces trabajaba en HP (en esa época se la conocía como Hewlett-Packard) para que le echase una mano con este trabajo y se repartirían, a medias, los 750 dólares. Wozniak no tenía ningún plano o esquema que seguir, así que decidió abordar el diseño desde cero en base al catálogo de requisitos y la dinámica que debía seguir el juego. Pensando en una vinculación mucho más profunda con el proyecto y una relación a largo plazo, ofuscó algunos detalles del diseño para ponérselo algo más difícil a los ingenieros de Atari por si intentaban hacer ingeniería inversa. Wozniak pensó que el marcador quedaría mejor arriba de la pantalla, a pesar que Bushnell había especificado que lo quería abajo, pero pensó que ahí quedaría mejor y lo dejó arriba.

Pasaron los cuatro días y Jobs presentó una placa de la que había eliminado 50 circuitos integrados con respecto al primer boceto, lo cual supuso un incentivo de 5.000 dólares para Jobs que no comentó a Wozniak y, simplemente, le entregó los 350 dólares que acordaron inicialmente, o al menos eso cuentan las crónicas.

Como era de esperar, Atari puso a su equipo de ingenieros a analizar el diseño de Jobs-Wozniak y lo descartó al considerarlo no viable por ser complicado de fabricar (y eso que sólo constaba de 42 circuitos integrados) al ser muy compacto y poco adaptable a la línea de fabricación de Atari. Esa era la versión oficial, sin embargo, Wozniak siempre comentó que Atari no fue capaz de descifrar su diseño y que, al no poder introducir modificaciones, decidieron abordar el diseño al estilo clásico de Atari (con 100 circuitos integrados), eso sí, en funcionalidades, según Wozniak, eran idénticas.

El 13 de abril de 1976, Breakout se lanzaba a la calle y, rápidamente, alcanzaría una gran popularidad entre los aficionados. De hecho, a partir de ahí, Atari lanzaría consolas domésticas que incluirían este juego, Video Ball, además de lanzar una versión para Atari 2600. Después de Breakout llegarían continuaciones del juego, como Super Breakout para Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200 y Atari ST.

Breakout cartucho

Pero el éxito del Breakout no terminó en Atari, al ser un videojuego realizado mediante lógica discreta, Taito desarrollaría, con gran éxito, en 1986 su propia versión del juego, Arkanoid que también se convertiría en un videojuego de leyenda, al igual que Breakout. Tanto Breakout como Arkanoid siguen vivos en muchos teléfonos móviles, por ejemplo en BlackBerry, con variaciones de este popular juego concebido entre 1975 y 1976.

El Breakout y derivados como el Arkanoid son unos de mis videojuegos favoritos, junto al Space Invaders, auténticas leyendas de los videojuegos.