Pese a conocerlo desde hacía mucho tiempo no fue hasta hace unos meses que me decidí a probar el famoso y aclamado World Of Warcraft, posiblemente el MMPORG* más conocido y del que muchos han intentado emular su éxito. Había oído mucho, algunas cosas buenas y otras malas, había oído que era otra obra maestra más de Blizzard, que tenía una de las mejores curvas de aprendizaje y adicción de la historia de los videojuegos, había oído que tenía a millones de jugadores de todo el mundo absolutamente enganchados y pagando religiosamente una cuota mensual, había oído de todo hasta que empecé a jugarlo. Y me fascinó.
Me fascinó la aparente sencillez que esconde una complejidad difícil de entender a primera vista, aquel mundo virtual, esa dimensión paralela creada dentro de la nuestra, esa sociedad utópica, con sus reglas, sus peligros, sus miedos, sus poderes, sus ambiciones sociales, sus traiciones y su ineludible lucha por avanzar, por ser el mejor, el que más tiene, el que más puede, el más poderoso. Resulta difícil de creer, pero World Of Warcraft probablemente sea la sociedad más grande y más utópicamente perfecta que el ser humano ha creado artificalmente en su historia, una sociedad a la que millones de persona que ya cumplen unos roles en su vida real se trasladan para cumplir otros, para ir rellenando poco a poco esa sensación de avanzar, de estar viviendo una segunda vida.
Apenas llegué a un mediocre aunque aceptable nivel 40 con un curtido enano cazador, lo suficiente para conseguir una montura en el nivel 20 y jugar alguna que otra mazmorra. El juego en sí me gustó, disfrutaba mientras lo jugaba, la mecánica de ir completando misiones se acaba convirtiendo en algo un tanto repetitivo (matar X monstruos de tal o cual tipo, entregar tal mensaje en tal sitio...) pero nunca se pierde el sistema de ir otorgando 'microsatisfacciones' tras completar tareas, logros que refuerzan en el jugador esa sensación de tener siempre algo que hacer, y cuando se completa ya tener otra cosa para hacer que supla esa necesidad.
Pero lo que realmente me fascinó de World of Warcraft no fue su jugabilidad, ni su sistema de juego, ni su curva de aprendizaje magistralmente calculada, sino lo magníficamente diseñado que está para acabar siendo una máquina de adicción perfecta. Tras esos gráficos de apariencia agradable y ese mundo fantástico se esconde un sistema al que no dudo que Blizzard dedicó muchas, pero que muchísimas horas para conseguir un juego que mantiene enganchado al jugador prácticamente desde el principio, un juego que acaba siendo más droga que juego. Es, por decirlo sin rodeos, un jodido vicio.
¿Y por qué es World of Warcraft tan sumamnente adictivo? Las respuesta es compleja, pero básicamente creo que es porque es más fácil conseguir logros en un juego que en la vida real. Todos tenemos la necesidad de sentir que avanzamos en la vida, que concretamos nuestros sueños, nuestras ilusiones y las transformamos en algo, en WoW eso es algo que se consigue de manera repetida, en WoW siempre, siempre tienes algo que hacer, una tarea que completar y una misión tras la que te 'sientes realizado'. De la misma manera que otros famosos títulos como The Sims (que básicametne debe su éxito al mismo motivo) o el famoso y decadente Second Life poco a poco la línea entre la vida real y la vida virtual se difumina y parece que es más importante completar logros en Azeroth que en el planeta Tierra. Ahí, cuando se cruza esa difuminada línea es cuando se puede hablar de una sola cosa: adicción.
Ahora que saco el ejemplo de The Sims la diferencia entre la adicción que generan uno y otro se detiene en el momento en el que en el juego de Will Wright llega un momento en el que ya prácticamente poco más puedes hacer, una vez estás en lo más alto del trabajo o con el dinero suficiente para tener a tus sims aceptablemente felices la mayor parte del tiempo, siempre quedan algunas cosas por hacer, pero no es lo mismo. Blizzard resolvió el problema escalando la experiencia de juego a todos los niveles, en el fondo un jugador de nivel 85 experimenta una jugabilidad similar a la que tiene un en el nivel 10, completar misiones, ganar experiencia y luchar mazmorras.
World of Warcraft acaba siendo la lucha por ser 'el que más de todo': el que más oro tiene, el más daño hace, el que más avanza, el que mejores armas tiene, acaba siendo una persecución inalcanzable de algo que la compañía, con convenientes actualizaciones cada vez se encarga de poner más y más lejos, es como conducir a un borrico poniendo delante una zanahoria atada a un palo. World of Warcraft me sorprendió por muchas cosas, por conseguir ser divertido cuando en el fondo siempre haces lo mismo una y otra vez, por ser tan adictivo, por su mecánica fascinante, pero sobre todo me sorprendió el paralelismo con la vida real y lo fácil que resulta crear adicción con un método tan sencillo.
No estoy intentando demonizar el juego, conozco a mucha gente que juega y que no está enganchada, pero también basta darse una pequeña vuelta por Google para leer testimonios, algunos desgarradores, de lo que ha llegado a hacer el juego con la vida y las relaciones sociales, hasta los trabajos, de muchas personas. Es probablemente uno de los principales juegos que han conseguido cruzar la línea de la diversión para entrar en la descripción de droga dura.
Lo inquietante resulta cuando se observa que mucha gente se las apaña para conseguir 'dinero real', jugando y usando dinero del juego. Con unos ingresos regulares (digamos que se convertiría en el trabajo estable del mundo real), con unas relaciones sociales estables (que sin embargo se limitan a un videojuego) ¿Se tiene una vida? ¿Hemos llegado a un punto en el que puede abandonar el mundo real para volcarse en uno virtual poblado por orcos, enanos, elfos y taurens? La idea parece una barbaridad, pero me temo que la respuesta no es tan sencilla como parece.