Aunque hace ya casi 20 años de su lanzamiento, seguro que todavía somos muchos los que recordamos aquí aquel mítico Super Mario Bros, que tan diferente fue a su antecesor y que tantas novedades aportó al sistema de juego e influenció a las posteriores entregas del famoso personaje. Si hay una palabra para definir al juego dentro de toda la saga Mario es precisamente esa, diferente, leyendo Wired descubro la interesantísimo historia de por qué Super Mario Bros es como es y de los motivos que condujeron que resultase tan peculiar, todo es producto, como suele ser usual en este tipo de casos, de la casualidad y de alguna que otra influencia no deseada.
El verdadero origen del juego lo podemos encontrar en Doki Doki Panic, también conocido como Yume Kōjō: Doki Doki Panic, un producto que salió como resultado de una acuerdo entre la propia Nintendo y la tecnológica Fuji, para exhibirlo en una feria tecnológica llamada precisametne Yume e Kōjō. Y así, Doki Doki Panic se convirtió rápidamente en todo un éxito de ventas dentro de Japón pero fue comercializado para la Disk System un hardware de la compañía que sólo fue comercializado dentro del territorio nipón, en el que los juegos se ejecutaban sobre discos Floppy y por tanto se hacía necesaria una adaptación para lanzarlo a su vez en EEUU.
Con Doki Doki Panic había varios problemas a tratar, el primero de ellos es que era extremadamente difícil, tan difícil que se penso que podría repercutir negativamente en las ventas así que empezaron a trabajar en una adaptación. El que luego sería director del propio juego Kensuke Tanabe y el mismo Shigeru Miyamoto lo que plantearon es cambiar el estilo del juego, colorido y lleno de una música de 8-bits muy parecida a la de Super Mario Bros trasladando los personajes del Doki Doki Panic al nuevo juego. Como puede apreciarse en en la imagen, el primero tenía toques árabes y unos decorados completamente distintos, lo que se hizo fue trasladar cada uno de los personajes así que el hijo conocido como Imajin se convirtío en Mario, la Madre (Mama) pasó a ser Luigi; el padre fue Toad; y finalmente, para la hija conocida como Lina, se puso la Princesa.
Debido a el cambio hubo algunos problemas como que algunos de los niveles podían pasarse por sitios en los que en el Doki no se podía ya que la forma de los personajes era distinta, así, se procedió a 'engordar' la cabeza de los personajes para limitar el acceso según las áreas. Por lo demás también es de destacar que al principio Doki Doki Panic nació de un proyecto donde se concebía un juego de plataformas que iría en vertical, hacia arriba, no en horizontal. Para ello los jugadores debían arrojar bloques para ir ascendiendo progresivamente, lo que en Super Mario Bros 2 se convertiría en arrojar las hortalizas a los distintos enemigos.
Muy curioso como de un juego que iba a ser completamente distinto, con jugabilidad vertical en lugar de horizontal, nació otro con una estética aún más distinta que a su vez dio otro juego que es el que ha pasado a la historia y ha influenciado en todos y cada uno de los juegos de plataformas habidos y por haber.