En la nueva dinámica del mercado, del f2p y de los lanzamiento secuenciales y mal repartidos en el tiempo, pocos son los títulos de gran lanzamiento, o los triples A, que duran en el tiempo. Si bien hay unos pocos elegidos, que por sus concepción desde el principio están pensados para durar en el tiempo (Destiny, por ejemplo) no es algo muy común, al menos desde el punto de vista del público general. Juegos de nicho, con bases de jugadores constantes ha habido siempre, pero en estos tiempos en los que los lanzamientos semanales se cuentan por docenas, es más complicado.

Y no se trata tanto por el contenido, pues la mayoría de títulos cuyos creadores quieren plantear como Game as a service o juego como servicio, tienen de sobra. En este sentido, The Verge publicaba hace una semana un editorial muy interesante bajo el título de The attention economy is dead en el que sus autor, acertadamente, apuntaba a cómo cada vez es más complicado que los títulos mantengan la atención de su base de jugadores. Netflix ya dejó claro que compite Fortnite, y hasta Disney ha metido algunos de sus personajes en el juego para mantener su atención.

Videojuegos como servicios

Apex Legends fue el último en llegar y conquistar en el mercado, pero ya hay algunos reportes que apuntan a que su base de usuarios ha empezado a caer después del frenéis de sus 50 millones de jugadores. Los streams y YouTubers, un indicador para medir el interés de un títulos de cara a su audiencia también ha visto una disminución después de que muchos de sus partners, pagados por EA par promocionar el juego, hayan dejado de anunciarlo con tanta efusividad.

Sea como sea, cada vez cuesta más mantener nuestra atención y la industria se las ha ingeniado una y otra vez en buscar formas de mantenernos atados: los pases de batalla, los pases de temporada, las propias temporadas anualizadas, los contenidos exclusivos temporales... casi hemos perdido la cuenta de las diferentes formas que hay de llamar a lo mismo. Lo que sí está claro que es la industria es especialmente agresiva en este sentido: cuando un título deja de funcionar, se mata y se empaqueta de nuevo en una suerte de continuación.

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No obstante, de vez en cuando hay una rara avis que despunta porque en su concepción ya era bueno. De todos los grandes títulos triple A que han ido y han venido estos años desde el lanzamiento de One y PS4, hay uno que ha ido en el sentido contrario al mercado y se ha ganado la confianza, por un lado de sus desarrolladores y, por otro, de sus jugadores: Rainbow Six Siege, que lo tenía todo para quedarse una simple anécdota más, ha terminado desembocando en uno de los competitivos mejor cuidados de la industria.

Era complicado que llegásemos a este punto, en tanto porque el juego ha estrenado este pasado fin de semana su Año 4 y que ha traído consigo una serie de cambios profundos en la base del juego, amén del nuevo contenido que como ya es habitual en el juego llega de forma constante. Hace unos años, cuando R6 empezó a despegar, Ubisoft apuntó que no iba a matar el juego para sacar una secuela: dejó claro que buscaban un juego base que llenar de contenido y ya entonces apuntaban a 100 agentes que irían llegado poco al juego.

En este contexto, Ubisoft ha convertido al Rainbow Six Siege en uno de los mejores competitivos del mercado, y no ha tenido miedo en meter cambios de calado en el juego que llegó al mercado en 2015. Y cuando hablamos de cambios no son cuatro cosas. El año 4 de R6 Siege ha cambiado diametralmente algunos de sus mapas más populares, cambios que afecta enormemente a una base de usuarios para los que cada rincón puede suponer una victoria o una derrota. Cambiar mapas de un juego tan popular y en el que cada pequeña modificación cambia totalmente la forma de jugar, cuatro años después de su lanzamiento, es algo que no está al alcance de muchos. El sistema de pixel y cámara, más de lo mismo:

Los cambios en el juego son bastante profundos como para cambiar muchos de los paradigmas de la jugabilidad del mismo. Tomar un riesgo que pocas veces se ve en la industria y que sin duda es algo que mantiene vivo el juego. La lista de cambios que incluye el juego en el año 4 es apabullante, por lo que parece que Ubisoft ha conseguido mantener esa atención que mencionábamos al principio y está poniendo sobre la mesa todo lo necesario para que incluso crezca.

Cuatro años después, Ubisoft sabe que su base de jugadores todavía puede crecer más. Tanto que con la llegada del Año 4 ha incluido una lista de juego para los recién llegados, con rotación de mapas clásicos (Bank, Consulate y Chalet) y solo bomba. Además ha cambiado el sistema de ranked, que ha dejado de estar en beta, allanando el camino para todos aquellos que quieran introducirse en el mundillo del competitivo. Y eso tan solo para la primera temporada de este nuevo año.

Criticamos constantemente la lacra de contenidos en muchos juegos, y nos olvidamos en ocasiones de alabar lo que se hace bien. Sin duda, Rainbow Six es unos de los títulos que han sabido poner sobre la mesa, mejor que nadie, el concepto de juegos como servicio, y lo ha hecho teniendo en cuenta que está luchando en el mercado otros f2p, y cuyo precio es una barrera de entrada que puede echar para atrás a muchos.

El año 4 de Rainbow Six es la demostración de que un juego, incluso los triple A de nicho, pueden ser terreno fértil para crecer, cambiar y adaptarse a un mercado frenético. Constatando que, cuatro año después, incluso los lanzamientos más recientes, poco pueden hacer contra él.