El 13 de septiembre de 2005, se detectaron los primeros casos de una gran pandemia que acabaría con múltiples regiones en todo el mundo. Los mecanismos para frenar la infección, los planes de erradicación y las vacunas fueron un rotundo fracaso. Pese a los esfuerzos realizados, todo fue en vano y la propagación de la enfermedad arrasó con todo lo que pilló a su paso. Pero la tragedia no ocurrió en nuestro planeta, sino en otro mundo: World of Warcraft, el famoso WoW.
El también conocido como incidente de la Sangre Corrupta comenzó cuando los administradores del WoW instalaron el parche 1.7.0, que añadía como una de sus principales novedades el área Zul'Gurub, a la que solo podían acceder los jugadores con un nivel alto de fuerza. El cambio realizado por Blizzard hizo que muchos usuarios quisieran explorar la nueva zona para conocer sus secretos. Pero el World of Warcraft guardaba una desagradable sorpresa en Zul'Gurub.
Los jugadores que querían recorrer el mapa liberado se topaban con un jefe final, llamado Hakkar, el ladrón de almas, capaz de emplear una suerte de arma biológica contra todo aquel que osaba desafiarle. Los jugadores que se enfrentaron a Hakkar vieron cómo esta poderosa criatura les lanzaba un hechizo agotador y muy contagioso, la Sangre Corrupta. Lo que en un primer momento había sido diseñado como un hechizo que duraría unos pocos segundos, pronto se convirtió en un auténtico quebradero de cabeza para Blizzard. Los jugadores contagiados sufrieron la infección durante un tiempo indefinido, por culpa de un simple error de programación, extendiendo el hechizo fuera de las fronteras de Zul'Gurub y sembrando el caos en el universo de World of Warcraft.
Al igual que sucedió con otras epidemias de la vida real, como la reciente crisis del ébola, los primeros casos dieron pie a una auténtica tragedia virtual. Los personajes que habían llegado inicialmente a Zul'Gurub, una vez que habían sido hechizados con la Sangre Corrupta, comenzaron a propagar la enfermedad por todas y cada una de las regiones del juego. La alta virulencia y letalidad de la infección arrasó ciudades enteras, dejando un reguero de cadáveres por el camino, sin que los administradores del WoW pudieran hacer nada por evitarlo.
Los jugadores también adquirieron comportamientos extraños, huyendo hacia regiones despobladas con el único objetivo de evitar el contagio. Nada fue suficiente. Otros se aprovecharon del incidente de la Sangre Corrupta, mientras Blizzard intentaba —sin éxito— aplicar una cuarentena voluntaria para frenar la pandemia entre los más de dos millones de jugadores que tenía por aquel entonces el WoW. El caos se había adueñado de World of Warcraft y el suceso demostró que, incluso en ambientes controlados, pueden aparecer consecuencias inesperadas. Para atajar la pandemia, Blizzard se vio obligada a aplicar una solución radical: resetear el juego. Lo que no esperaba es que el incidente de la Sangre Corrupta escondiera además una lección inesperada.
De la pandemia del WoW a la epidemiología
La disciplina científica que estudia la frecuencia, distribución y los factores determinantes de las enfermedades se denomina epidemiología. Las investigaciones que se realizan en este campo, según explican desde la Universidad Autónoma de Madrid, son clave para conocer el estado de salud de una población y diseñar intervenciones. La situación acaecida en World of Warcraft ante el incidente de la Sangre Corrupta no pasó desapercibida para algunos científicos especializados en este área, que pronto comprendieron que el suceso podría enseñarnos más acerca de las pandemias en el mundo real.
Ran D. Balicer, profesor en la Universidad Ben-Gurion, fue uno de los primeros en sugerir esta idea. En un artículo publicado en la revista Epidemiology, el investigador propuso utilizar el incidente de la Sangre Corrupta para modelizar cómo se propagan las enfermedades infecciosas en la vida real. Uno de los factores que, a su juicio, influyó en la dispersión descontrolada de la pandemia fue la inmunidad residual de los jugadores después de la convalecencia, lo que hizo que muchos de ellos se contagiaran una y otra vez. Por otro lado, a pesar de que la letalidad de la infección no era tan alta en los animales del WoW, muchas mascotas actuaron como reservorios de la enfermedad. La capacidad de teletransporte de los jugadores y la posibilidad de que otros personajes, no controlados por los seres humanos, se infectasen, agravaron la pandemia, según Balicer.
El trabajo publicado en Epidemiology destacaba que, si bien el incidente de la Sangre Corrupta no había sido la primera epidemia en un mundo virtual —algo parecido ocurrió en Los Sims en el año 2000—, el suceso sí fue el más impactante y masivo. Las características de la tragedia que sacudió el WoW guardaban una gran similitud, además, con infecciones emergentes por aquella época, tales como la gripe aviar o el síndrome respiratorio agudo y grave (SARS, por sus siglas en inglés).
Meses más tarde, los científicos Nina H. Fefferman y Eric T. Lofgren dieron a conocer un segundo estudio en la revista The Lancet Infectious Diseases, en el que defendían unas tesis parecidas. La gran virulencia de la Sangre Corrupta, y su capacidad de diseminarse en regiones muy pobladas a través de los viajes de los jugadores, según los autores, también recordaba a los brotes de cólera en la Europa del siglo XIX, por ejemplo. Los especialistas enumeraron las estrategias infructuosas promovidas por Blizzard para controlar la pandemia, resaltando que la compañía se vio obligada a optar por una solución extrema, imposible en la vida real: resetear los servidores.
Fefferman y Lofgren describieron el uso de juegos como el WoW como un buen "laboratorio experimental", no exento de limitaciones. Por ejemplo, el incidente de la Sangre Corrupta puede enseñarnos las consecuencias inesperadas en la gestión y control de una pandemia real, aunque los personajes manejados por jugadores no tengan por qué actuar como los seres humanos y las simulaciones, en todo caso, dependan del poder computacional. De ahí que los investigadores califiquen el suceso de World of Warcraft como una "oportunidad perdida" de algún modo, al mismo tiempo que reconocen la ventana que se abre para las investigaciones epidemiológicas con este tipo de escenarios.
Más crítico, sin embargo, se mostró Stuart Oultram, de la Universidad de Liverpool, en un tercer artículo publicado en la revista Medical Humanities en 2013. "A diferencia de [lo que ocurre en] la vida real, la muerte en un juego como World of Warcraft no supone el final ya que los personajes pueden volver a 'resucitar' para jugar, y tal vez fallecer de nuevo. Por lo tanto, los jugadores pueden asumir más riesgos con sus personajes que los que correrían en sus propias vidas", resalta el experto. Además, Oultram sostiene que "las acciones de los usuarios podrían ser simplemente vertientes únicas del juego, lo que limita su aplicación o interpretación en la vida real". Aunque el epidemiólogo no rechaza la posible utilidad de escenarios como el ocurrido en el WoW, su postura muestra la necesaria cautela ante las aplicaciones del juego en la vida real, donde sí que se utilizan de forma rutinaria otro tipo de modelizaciones.
Cómo las matemáticas ayudan en medicina
Además de la utilidad de juegos como World of Warcraft a la hora de trazar la frecuencia, la distribución y los determinantes de una enfermedad, los estudios epidemiológicos también se apoyan en modelos matemáticos para mejorar nuestra capacidad de reacción ante este tipo de problemas de salud pública. Según explican los investigadores y divulgadores Clara Grima y Enrique F. Borja en su libro Las matemáticas vigilan tu salud, "su utilidad y potencia a la hora de resolver problemas estriba en su maravillosa naturaleza lógica y en su capacidad para localizar los elementos esenciales de un problema y las relaciones entre ellos".
Los autores de esta obra de divulgación, publicada en la colección El Café Cajal por Next Door Publishers y JotDown Books, defienden que gracias a las matemáticas "podemos predecir cómo se comportará una enfermedad en determinadas circunstancias o cuándo se producirá una epidemia, y eso nos ayudará a entender por qué es tan importante la vacunación". Su libro aborda algunos de los modelos matemáticos que se emplean en la actualidad, a los que califican como "idealizaciones que difícilmente dan cuenta de todas las características de los casos reales".
Grima y Borja, sin embargo, destacan que "esos modelos esconden muchas ideas provechosas que nos ayudarán a entender mejor el comportamiento y control de enfermedades y epidemias". Evidentemente, ni los trágicos sucesos virtuales acaecidos en World of Warcraft ni las matemáticas nos ayudarán a curar por sí solos las enfermedades. Tampoco nos ofrecerán la protección más segura y definitiva ante la incertidumbre de una posible epidemia desconocida. Pero las simulaciones y los modelos nos muestran cuáles podrían ser las mejores estrategias para luchar contra las pandemias, y así lograr atajarlas lo antes posible.