Hablar de Animal Crossing es, para muchos, hacerlo también de horas invertidas delante de la consola Nintendo de turno sumergidos en un mundo que, pese a lo limitado, tenía un encanto único. Plantar, recolectar, vender, explorar e incluso salir siempre perdiendo en las transacciones con el mercader de la ciudad (jamás me olvidaré de ti, Tom Nook) convirtieron al título en uno de los más significativos durante varios años.

Cuando Nintendo anunció que trabajaba en una versión móvil, naturalmente, el interés y las ganas por volver a experimentar todo eso de nuevo volvieron a surgir. Animal Crossing: Pocket Camp nace bajo el pretexto de traer a la plataforma más popular del momento, los smartphones, todo lo bueno de un juego sencillo, con gráficos muy simples y unos personajes entrañables. Es decir, trasladar los pilares de la saga al nuevo paradigma de 2017.

Pese a que esto no parece una misión demasiado complicada, al menos sobre el papel, lo cierto es que Animal Crossing: Pocket Camp es, de manera clara, un Animal Crossing por muchas razones, pero también resulta que no lo es por otras tantas. En querer trasladar la experiencia de juego de una manera diferente se ha perdido una esencia que era lo que engrandecía a un juego de apariencia muy básica y, sin eso, un mundo lleno de color queda vacío de matices.

La línea circular del metro

El planteamiento de Animal Crossing: Pocket Camp lo convierte en algo parecido a la línea circular del metro. El mundo, en lugar de ser abierto y tener libertad para poder ir explorando y encontrándonos por sorpresa con personajes u objetos, está organizado en ocho escenarios, cuatro de ellos muy diferentes a la mitad restante. Entre estos primeros, uno de ellos es nuestro campamento, el cual podremos gestionar y personalizar a nuestro gusto según vayamos avanzando; otro está dedicado al taller de customización y mejoras de la camioneta con la que nos movemos entre lugares; un tercero es el mercadillo, donde se pueden conseguir productos especiales que van cambiando con el tiempo; el último de ellos es una suerte de mina de difícil acceso en la que conseguir recompensas.

Si bien los descritos son muy dispares entre sí, el problema viene con los cuatro restantes, que son en los que se invierte la gran mayoría del tiempo. Estos son los espacios en los que se recolectan objetos y se entabla conversación con los animales que no están de visita en nuestro campamento. En cada uno de ellos existen tipos recursos diferentes (árboles frutales en un escenario de interior, peces y caracolas en la zona de playa, insectos en una isla...), los cuales habrá que estar recolectando de manera constante para poder satisfacer las necesidades de unos animales que no cesan de pedírnoslos y sin cuyas transacciones no podremos subir de nivel.

En este punto queda eliminada toda espontaneidad y factor sorpresa, pues la dinámica se basa en pulsar sobre el mapa para ir a una zona –la cual es extremadamente pequeña–, hacerse con lo que se pueda, hablar con el animal que esté ahí y pasar a la siguiente para repetir el proceso. Una vez se hayan agotado las peticiones de los animales habrá que esperar un tiempo hasta que estos cambien o surjan nuevas.

Es decir, la interacción principal del juego se realiza saltando entre las cuatro zonas de recursos y el campamento principal, el cual tenemos que ir adecentando convenientemente para que más animales puedan venir a visitarlo. Una monotonía que, si bien siempre ha estado presente en cierta medida en Animal Crossing, antes estaba atenuada por todos los añadidos extra que otorgaban la libertad de movimiento (ir a la tienda de ropa, cambiar el aspecto de los muebles, alimentarnos con todo tipo de comidas, dejar notas a los vecinos...) y la nula necesidad de estar constantemente abasteciendo de productos a los animales para conseguir subir de nivel.

Es lo que se pierde

Hay un factor que sí conserva, a duras penas, Animal Crossing: Pocket Camp: las bayas. La moneda del juego es tan fácil de obtener que casi pierde la gracia, puesto que no llega a ser una preocupación en ningún momento por la imposibilidad de poder utilizarla de una manera constante. Mayor atención es la que se llevan otros elementos especiales que irán reglando los animales a cambio de los factores que se les hacen (madera, algodón, metal) y, mucho más aún, la que generan los billetes hoja. Tanto las bayas como los materiales especiales son imprescindibles para mandar construir objetos, a diferencia de los billetes hoja, que no son imprescindibles pero sí necesarios en muchas ocasiones.

Estos billetes son el "turbo" del juego. Se dispensan de una manera mucho más contenida que las bayas y sirven para evitar tener que esperar horas a que un objetivo o zona recreativa termine de ser construida después de encargarla. ¿El truco? Puedes pagar dinero real por ellos. En un juego basado en la rapidez de ir y venir de una zona a otra para escalar en los niveles, tener que pausar una acción durante largas horas –hay objetos que se mantienen en construcción hasta dos o tres días, y eso solo en estos primeros días de juego– es un suceso demasiado tedioso. Los billetes hoja se acaban rápido y, cuando el contador llega a cero, las opciones son dos: pagar o esperar.

Un simple pago te evita, en el mejor de los casos, tener que seguir yendo de un lado para otro recolectando y vendiendo como si no hubiera mañana. En el peor, esperar 12, 48 o 72 horas hasta que alguno de los elementos más costosos termine de ser construido. El contraste entre la más apremiante inmediatez y la tremenda pesadez es notable.

Un tema aparte es la interacción con el resto de jugadores, una de las características más llamativas en un principio y que, en la práctica, aporta entre poco y nada. La limitación es tanta que todo se reduce a poder visitar su campamento, aplaudir, literalmente, el trabajo que están haciendo con el fin de obtener así una pequeña recompensa o comprarles algún objeto que nos sea urgente obtener.

Animal Crossing: Pocket Camp es un juego entretenido para un rato e interesante porque, efectivamente, recuerda en varios aspectos a las creaciones originales. El problema no es tanto lo que se gana con la posibilidad de tener el juego en el teléfono, sino lo que se pierde con esta nueva versión y que lo convierte en un recuerdo dulce para los sentidos pero amargo para la experiencia.