Cuando vamos al cine, prendemos la televisión o navegamos por internet, es muy común que veamos objetos (incluso universos) generados por computadora. El desarrollo de estos gráficos se remonta a los años setentas y en ello tiene mucho que ver un objeto muy sencillo, casi simple: una tetera.

La historia cuenta que en 1974, Martin Newell, un científico que trabajaba en el desarrollo de la computación gráfica, se encontraba cursando el doctorado en la Universidad de Utah. Como parte de su trabajo quería realizar renders más elaborados que los que comunes hasta entonces: una pieza de ajedrez, un donut y otros sencillos modelos.

Los primeros modelos antes de la "Tetera de Utah"

Su esposa le sugirió utilizar el juego de té que en ese momento estaban utilizando. Cabe mencionar que Newell es británico, así que no será difícil creer que se trataba de un objeto más que conocido por él. La sencilla y bonita tetera le ofrecía a Newell el reto que necesitaba para su trabajo: cierta complejidad en sus formas y un interesante juego de luces pero sin exagerar.

La historia también cuenta que en ese mismo momento comenzó a hacer sus trazos y cálculos matemáticos. Recordemos que en esos tiempos los modelos se realizaban de esta forma y el desarrollo de software como los modernos que conocemos y que interpretan lo que se quiere realizar con herramientas mucho amables e intuitivas, aún no existían. Por esto la importancia del trabajo de Newell: se trató del modelo más complejo renderizado hasta el momento.

Los cálculos originales de Martin Newell

Esta tetera podría describirse como la "piedra angular" de los gráficos por computadora que ahora disfrutamos a diario. Se le conoce como "Tetera Utah". Su importancia es tal, que la tetera original se encuentra expuesta en el Computer History Museum en Mountain View, California.

Más tarde, Newell trabajaría junto a Jon Wanock, cofundador de Adobe Systems, en un lenguaje predecesor del conocido PostScript, que se utiliza comúnmente en casi cualquier impresora moderna y como formato de archivos gráficos.

Desde que la "Tetera de Utah" tomara forma, los programas y herramientas para generar gráficos por computadora sólo se han ido mejorando. Han alcanzado niveles que nos quitan el aliento con sus espectaculares resultados y mejoras. También ha exigido, dado la complejidad de los software para generar estos gráficos, así como la de los proyectos a realizar, la especialización de artistas y programadores en esa área. Así mismo se ha desarrollado una importante industria alrededor de estas artes gráficas.

Teapots everywhere!

Aunque pensemos que no, la "Tetera de Utah" ha estado en contacto con nosotros desde hace mucho tiempo. ¿Recuerdas el famoso protector de pantallas de Windows llamado "Pipes"? En él también podíamos ver en algún momento entre las tuberías y codos como aparecía una peculiar tetera. Sí, la Tetera de Utah.

En el universo de los artistas gráficos, animadores y programadores las teteras se han convertido en una referencia, casi una broma propio del gremio; un guiño a la etapa pionera de ese arte tan especial. Es por esto que la la "Tetera de Utah", también conocida como "tetera de Newell", aparece en películas de Pixar como Toy Story o Monsters Inc. o en Los Simpsons y algunos videojuegos.

Así pues, este es el origen de las teteras que vemos aquí y allá (a veces siendo las protagonistas de la historia). Eso sí, la "Tetera de Utah" es la referencia obligada de los inicios de los gráficos 3D. No por poco se le conoce también como: "la tetera más famosa del mundo". Su importancia en este universo que por fortuna no deja de asombrarnos es innegable, además de ser el modesto comienzo de un arte que se combina con las ciencias y el talento de todos aquellos que crean los increíbles universos que disfrutamos en pantalla.