Super Mario Run llegó el jueves pasado, casi todos lo hemos podido jugar ya e Internet tiene un veredicto: llantos. Hay llantos para todos los públicos: el juego es malísimo, tiene pocas estrellas, cuesta mucho dinero, tiene pocos niveles o tiene muchos niveles.

Cuando Miyamoto subió al escenario en la presentación del iPhone el 7 de septiembre, casi se rompe Internet. Nintendo y Apple son dos compañías con identidades muy concretas, y que estuvieran colaborando de alguna forma, hizo colapsar los tweets y foros de Internet. Super Mario Run iba a curar el cáncer.

Pero si hubo algo más ridículo que los blogs de Android quejándose durante una semana porque Super Mario Run saliese primero para el iPhone, han sido las quejas posteriores al lanzamiento del juego. El sistema de pagos no es perfecto, pero Nintendo ha optado por un método que hará que no tengas que comprar el mismo juego otra vez en Android, algo que muchos seguro agradecerán en unos meses.

Por otro lado, el juego está limitado a avanzar hacia adelante y dar saltos, como todos los runners de siempre. Aunque en el género los hay mejores, como por ejemplo Jetpack Joyride lanzado ya en 2011, Nintendo —y DeNa, su socio productor para móviles— están aún aprendiendo las nuevas dinámicas de estas plataformas. Qué funciona, y qué no. No podemos esperar algo tan —relativamente— complejo a manejar en mandos con varios botones en una pantalla táctil donde tapamos con los dedos. Tampoco es el momento para repasar ahora las diferencias entre los videojuegos “mobile” y los videojuegos de videoconsolas portátiles. Pero quien esperase un Super Mario al uso, ha sido víctima de sí mismo.

Sospecho que la mayoría de las quejas en las reseñas de la App Store vienen, sin embargo, por el precio: 10 euros. La ausencia de Nintendo y otros grandes estudios desarrolladores en el mercado de videojuegos durante años han sido uno de los múltiples factores que ha arrastrado la economía de los mismos hacia las compras internas, los pay to win, los pay to play, y los juegos con vídeos de 30 segundos cada poco. Cualquier cosa menos pagar por el juego por adelantado. El horror.

Diez años desde el iPhone y cinco desde que los smartphones se erigiesen como el mercado más grande por ingresos de videojuegos sobre el planeta, muchos se han olvidado de lo que cuesta hacer un videojuego. Así les va a muchos estudios que ven sus márgenes caer a pesar de sacar éxito tras éxito.

Nintendo no quiere jugar a ese juego. ¿No nos gusta pagar 10 euros por Super Mario Run? Hay literalmente decenas de miles de videojuegos disponibles para ti. La mayoría serán malísimos, pero oye: son gratis.

Nos hemos tirado diez años pidiendo a Nintendo nos traiga su experiencia haciendo juegos para el iPhone, y cuando por fin lo hace, nos quejamos de que Nintendo sea Nintendo.

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