El futuro de las pantallas como medio de interacción con el smartphone hace tiempo que dejó de pasar por añadir más píxeles o incluso elementos novedosos como las curvas. Pasa, más bien, por ver cómo se llega a mejorar el lugar de control, la forma, y lo que el usuario experimenta mediante los sentidos al interaccionar. Dejar la vibración de toda la vida y pasar a pantallas o interfaces que generan distintas texturas y que logren dejar atrás al smartphone como dispositivo haciéndolo invisible y transformando la experiencia. La tecnología háptica de ultrasonidos puede ser uno de los caminos.

Mediante la unión de complejos algoritmos y ultrasonidos es posible transmitir a un usuario la sensación de estar tocando algo en el aire, pese a, como ocurre de verdad, no estar tocando nada. Tampoco es un fantasma, simplemente algo que se recibe por el aire (como las actualizaciones OTA) sin necesidad de llevar puesto equipamiento especial como guantes o sensores.

El descubrimiento de este sistema se llevó a cabo en la Universidad de Bristol, de donde más tarde salió la startup Ultrahaptics, que ahora se encarga del desarrollo. El equipo sugiere que la tecnología, más allá de un futuro de control holográfico como en Minority Report, puede ser muy útil en automóviles donde la atención y la conveniencia en el control no sólo son importantes, sino cruciales para la seguridad. Una respuesta háptica adecuada garantiza, además, que el conductor no tiene por qué mirar si se ha producido o ejecutado la acción deseada, pues el mismo proceso háptico podría dar la información necesaria.

Otro mercado donde la tecnología háptica de ultrasonidos puede ser un éxito es el de los videojuegos. En concreto, el de la realidad virtual. Se están consiguiendo grandes avances para integrar el cuerpo del jugador como parte del juego. Con una mejora importante de la sensación de estar dentro de verdad mediante vibraciones, la industria se acercará a la inmersión pretendida.

El reto al que estas tecnologías deben hacer frente es a la comodidad. Por ejemplo, en ordenadores de sobremesa con pantalla grande y enfrentada al usuario, nada supera de momento al ratón o a dispositivos similares. Alzar las manos de manera continuada fatiga, y más si la introducción se produce sobre interfaces que requieren de cierta precisión.