Anunciado hace más de tres años, hemos tenido que esperar hasta el E3 2016 para ver gameplay real del nuevo The Legend of Zelda: Breath of the Wind. A través del streaming oficial de Nintendo Treehouse, se han mostrado varias horas de juego, recorriendo una de las zonas iniciales de la aventura y detallando algunos de los muchos cambios y evoluciones que veremos en la entrega de Wii U y NX.

Hemos seguido cada segundo de la retransmisión y desgranamos las principales novedades de la próxima aventura de Link:

* El inicio del videojuego rompe con los esquemas hasta ahora vistos en la franquicia. Estamos más solos que nunca y no tenemos ni una pizca de información sobre cuál es nuestro deber o qué hacemos en medio de la llamada Capilla de la Resurrección. La escena inicial parece sacada de un anime y ofrece un claro contraste entre el tétrico despertar de Link y la salida al soleado Hyrule.

* Sí, la zona que recorremos en la demostración fue, en otro tiempo, el centro del reino Hyrule, ahora en decadencia. Parecido a lo que pasó en The Legend of Zelda: The Wind Waker y una conexión clara con el primer The Legend of Zelda lanzado en NES.

* En medio de una catedral en ruinas, mostrada en la presentación, se han podido ver los llamados Guardianes, extraños enemigos como el que se viera en el primer tráiler del videojuego.

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* La aventura incorpora multitud de elementos comunes en videojuegos de supervivencia: podremos conseguir y cocinar alimentos para aumentar sus propiedades curativas —sí, nos curamos comiendo—, talar árboles y recolectar madera con la que encender una hoguera, picar menas de minerales o cazar animales.

* Nintendo ha dicho que, aunque podamos cazar animales, podremos sobrevivir a base de vegetales, si así lo desea el jugador.

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* La narrativa, según palabras de Aonuma, será menos guiada que nunca y la historia se contará de una forma menos evidente. Cada jugador aprenderá sobre el mundo y su historia a su ritmo, en base a la exploración y sus decisiones. Una gran ruptura con la tradición en la franquicia y que esperemos sea una de sus virtudes y no uno de sus defectos, como en Xenoblade Chronicles X.

No hemos escuchado doblaje alguno, ni para Link —nuestro protagonista— ni para los NPC que se han encontrado en la demostración. Sólo la voz en _off_ que nos pide despertar al inicio de la aventura.

El toque RPG de The Legend of Zelda es más protagonista que nunca. Los NPC cuentan ahora con varias opciones de respuesta.

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* El apartado artístico, a medio camino entre lo visto en Wind Waker y Skyward Sword, está inspirado por la animación japonesa. Visualmente es una gozada que derrocha personalidad, desde el diseño de Link y el mundo hasta los enemigos o los efectos de luz o las explosiones. Hay mucho mimo en cada detalle de este inmenso mundo que nos ha presentado Nintendo.

Parece que, al contrario que en entregas anteriores, tendremos acceso a elementos de una tecnología avanzada guiño a un futuro _steampunk_ postapocalíptico al más puro estilo anime, que contrasta a la perfección con la clara influencia de los RPG occidentales en su _gameplay_. Desde el lugar donde despierta Link hasta la tabla Sheikah, un objeto que parece clave en el desarrollo del juego, tienen cierta influencia futurista.

Esa misma tabla Sheikah podrá usarse, a modo de tablet, como un telescopio desde el que señalar puntos en el mapa con un haz de luz para saber adónde dirigirnos.

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Como ocurre en la franquicia Far Cry, por ejemplo, podremos echar mano de nuestros prismáticos para marcar enemigos a distancia y, entre otras ventajas, saber cuánta vida tienen. También podremos dejar marcas personalizadas en el mapa, como calaveras o signos de exclamación, para señalar zonas concretas o puntos de interés.

La libertad de movimiento es una de las principales sorpresas. Por primera vez en la franquicia se podrá saltar en cualquier momento y Link será capaz de escalar casi cualquier terreno o obstáculo con el que se tope: desde subir a un árbol para alcanzar una manzana hasta escapar de un foso ascendiendo por la montaña. Los limites parece que los pondrá el jugador. Es una apuesta muy ambiciosa.

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* Entre las distintas posibilidades a la hora de movernos por el extenso territorio encontramos una suerte de “paracaídas” con el que cubrir largas distancias y la capacidad de utilizar el escudo en ciertas zonas (en la demo, se usaba en la parte nevada) como si de un snowboard se tratara. Seguramente, para hacer que las largas travesías de punto a punto se hagan más amenas. También se ha visto, en el tráiler y en la sesión de gameplay, cómo Link puede montar a caballo y usar unas barcazas algo primitivas.

El caballo —en este caso Epona, nuestra fiel yegua— sabe detectar los árboles y resto de obstáculos gracias a su inteligencia artificial. Esto se explicó en la primera demostración, hace ya mucho tiempo.

El mundo parece sentirse algo vacío y el principal reto de los desarrolladores será dotar al mapa de suficientes alicientes a través de la trama argumental y la exploración de recompensas. Después de exponentes como The Witcher 3 o los juegos recientes de From Software, será fácil echar en falta un mayor mimo en el terreno que recorramos. Eso sí, Nintendo aseguró haber eliminado muchos NPC para no desvelar tramas argumentales.

* La interfaz y el HUD son muy modernos y minimalistas. No parece un un The Legend of Zelda pero es fantástico y combina a la perfección con los elementos artísticos.

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* El sistema de combate entusiasma. Las armas, armaduras e ítems claves son de fácil acceso, cada arma tiene sus animaciones y todo parece estar muy cuidado. Además, contaremos con un sistema de combate a caballo muy pulido y momentos en los que se "para" el tiempo para poder apuntar o rematar mejor a nuestros enemigos.

* Se han mostrado varias "Shrines of Trials", pequeñas mazmorras donde encontrar importantes orbes y que, una vez completadas, servirán como punto de viaje rápido. Todas lucen genial, con un toque futurista, anime y medieval en su justa medida. Lo mejor: Nintendo ha dicho que hay más de 100.

En estas minimazmorras hemos visto el uso de un enorme imán que nos ayudará a resolver los puzzles. También podrá usarse fuera de ellas para, por ejemplo, sacar cofres del fondo de un lago o mover grandes cajas metálicas que nos corten el paso.

Cualquier combate puede ser atajado de diferentes formas: a porrazo limpio o vigilando cada movimiento detrás de una cobertura y empleando bombas, flechas o el imán.

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* No ha sorprendido que el nuevo The Legend of Zelda: Breath of the Wild sea compatible con las exitosas figuritas de Nintendo. Sí que ha sorprendido su uso, mucho más trabajado que en el remaster de The Legend of Zelda: The Twilight Princess.

* Puedes ver aquí todas las presentaciones sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild.