Riot Games, la compañía responsable de League of Legends, el juego multijugador más jugado en los últimos años ha comunicado sus planes de futuro para mejorar la experiencia para los jugadores casuales y los que compiten frente a estadios repletos de jugadores.
"Nos equivocamos", reconoce Riot Games en alusión a su primer comunicado en el que descartaron la integración de un modo de entrenamiento en el videojuego ya que, según su criterio hace ocho meses, podría convertirse en una barrera para los jugadores casuales. Su miedo era que se necesitase entrenar antes para poder jugar, algo que querían evitar ya que la compañía siempre ha hecho énfasis en lo genial que es jugar con tus amigos.
Pero no tenía sentido, y la ausencia de un modo entrenamiento es un gran limitante para los jugadores profesionales que quieren entrenar diferentes habilidades. En algunos casos, las habilidades tienen un tiempo de enfriamiento muy largo que evita poder ser practicada sin un modo específico para ello. Riot Games dijo que jugar era la mejor forma de practicar, pero no sentó muy bien a la comunidad.
Reculan y anuncian que para poder asegurar experiencias competitivas en todos los niveles de juego también hay que efectuar el entrenamiento adecuado en todos los niveles de juego. Eso sí, que quieran y vayan a incluirlo en el futuro no quiere decir que sea su mayor prioridad. "El equipo interno que desarrollaría esta característica está centrado actualmente en un proyecto para el futuro, así que podemos decir que queremos añadir este modo, y algún día lo haremos, pero eso es lo máximo que podemos decir por ahora", dice Riot Games.
Queremos que League of Legends se convierta en un deporte global que dure generaciones
El objetivo de Riot Games es que su videojuego marque las vidas de sus jugadores como lo han hecho otros deportes desde su concepción. Quieren que en el futuro haya personas que crezcan junto al videojuego como lo han hecho durante generaciones millones de personas ligadas al fútbol o al baloncesto.
League of Legends es el principal artífice del auge de los eSports y la madurez de una competición sostenible para jugadores, equipos, espectadores y agencias de publicidad.