La espera toca su fin y empieza nuestra aventura en Lothric. Hogueras, frascos de estus, ascuas, almas, antiguos y nuevos personajes, viejas leyendas y seres de ceniza. Ya está aquí la conclusión de una de las sagas que ha cambiado la forma de hacer y ver los videojuegos. Analizamos Dark Souls III. Desde el mismo momento de su anuncio, Hidetaka Miyazaki y compañía quisieron dejar claro que Dark Souls III es el último título de la franquicia que arrancó en 2011. Un mensaje difícil de encajar en una comunidad tan pasional como la que sigue la obra de From Software pero, por encima de cualquier cosa, otro incentivo para esperar la obra cumbre del estudio.

Dark Souls y su segunda parte fueron juegos muy distintos a muchos niveles. El primero, con Hidetaka Miyazaki a la cabeza, una innegable obra maestra con un intrincado e interconectado diseño de niveles, un universo absorbente y decenas de interesantísimas historias, personajes y leyendas ocultas.

El segundo, dirigido por Yui Tanimura y Tomohiro Shibuya, rebajó el reto y el nivel del diseño de niveles pero aportó múltiples novedades en el plano puramente jugable: la profundidad y variedad del desarrollo de personajes se llevaron a otro nivel, aspectos como el dual wielding o el uso de la magia se mejoraron sustancialmente, el lado competitivo sufrió un importante lavado de cara y la profunda mejora del sistema New Game + potenció enormemente la rejugabilidad.

Desde el lanzamiento de Demon’s Souls en 2009, el crecimiento del estudio y su cada vez mayor séquito de jugadores (Bloodborne tuvo mucho que ver) se ha ido traduciendo en una mayor ambición y en la mejora y el pulimento de las características esenciales sin dejar, por ello, de arriesgar con múltiples cambios y añadidos. El retorno del ahora presidente de From Software a las labores de game design y dirección nos hacía anticipar una vuelta a los orígenes pero era difícil saber qué esperar a nivel jugable y de evolución.

Usar magia es un reto mucho mayor en Dark Souls IIIDark Souls III es, ante todo, una experiencia continuista. Hay novedades, sí, pero el núcleo lo constituyen los pilares innegociables de la franquicia: la dificultad bien entendida, a base de enemigos retantes y mecánicas sorpresivas, un mundo deprimentemente atractivo presentado de la mano de un diseño de niveles laberíntico y su peculiar y apreciado sistema de narrativa emergente.

Los enemigos traicioneros y los jumpscares serán una constante en las primeras horas

En el lado de las novedades, las bautizadas como weapon arts pueden sobresalir por encima del resto: cada arma y escudo del juego tiene un movimiento especial que añade una capa más al combate; desde un grito que aumenta brevemente nuestro daño hasta un ataque acompañado de un esquive ‘made in Bloodborne’ pasando por un lanzamiento de tres flechas o un espadazo mágico. Un añadido que no he explotado del todo en mi primera partida pero que, desde luego, sirve para incentivar la diferenciación entre arquetipos de personaje y, por ende, la rejugabilidad.

Tanto estos movimientos como los hechizos consumen puntos de concentración (en la práctica, una barra que funciona como el maná), otra de las novedades de peso y con influencia en lo jugable, que se recuperan con un nuevo tipo de frasco de estus que llega para sumar una capa más de decisión y riesgo-recompensa, pilares de la marca. Dentro de nuestro número dado de estus, será nuestra labor decidir cuántos de cada tipo preferimos llevar a la batalla: podremos optar por un enfoque más ofensivo a base de hechizos o weapon arts que recuperar con los frascos azules o seguir la corriente tradicional e ir bien pertrechados con tal de recuperar vida constantemente.

Las primeras horas en Lothric son suficientes para constatar el hecho de Dark Souls III es una amalgama de lo mejor que ha hecho From Software hasta el día de hoy: desde el Nexo y esos PC que funcionan como el maná sacados de Demon’s Souls, el diseño de niveles, el feeling y ritmo de Dark Souls, los viajes entre hogueras y el desarrollo de personaje de Dark Souls II o unos enemigos mucho más agresivos que podríamos encontrar en Bloodborne sin problema. Además, nuestro recorrido estará salpicado de enemigos y zonas claramente inspiradas en lo visto en todos ellos. Hay mucho de fanservice y de homenaje a la propia saga pero, quizá, muchos podrán pensar que este reciclaje de lo antiguo no deja lugar a nuevas y, por qué no, mejores ideas.

Las questlines de NPC y pactos, de los más profundos de la franquicia

Con todo, el mundo a recorrer sigue sintiéndose casi siempre como algo nuevo, inhóspito y adverso para con los nuevos visitantes. Su primer tercio, más formulaico y ajeno a sorpresas, nos lleva de la mano de un camino algo más líneal pero, poco a poco, van llegando las grandes bifurcaciones y las zonas más amplias y sorpresivas, siempre repletas de variados secretos, presentándonos algunas de las estampas más bellas y llamativas de las vistas hasta ahora en la franquicia. Se pueden echar en falta propuestas artísticas más innovadoras y menos reminiscentes de lo ya visitado e incluso achacar cierta desgana (hay tres áreas que se limitan a ser grandes y vacías explanadas salpicadas de objetos y enemigos) pero hay que ser consciente de la dificultad de sorprender e inventar en una tercera entrega (o quinta, si sumamos Demon’s Souls y Bloodborne). ¿Pero cuál es nuestra misión? Como ya hiciera en nuestro análisis de Bloodborne, me permito la licencia de comentar lo justo y necesario de la propuesta argumental de este Dark Souls III. Y es que conocer lo que podemos ver en la misma introducción, que existe la necesidad de reunir a los cinco Señores de la Ceniza con tal de mantener intacto el ciclo de luz y oscuridad en el que el mundo está sumido, es más que suficiente para, como siempre en la franquicia, ser conscientes del contexto en el que nos encontramos y la misión que debemos acometer. A partir de aquí, como de costumbre, tendremos que reunir información y componer nuestra propia visión de todo aquello que nos rodea a partir de objetos, escenarios, conversaciones o enemigos.

Y así llegamos a los encuentros con jefes finales, pilares en el aspecto mecánico pero también en el narrativo. Aquí, como en tantos otros elementos de la franquicia, las sensaciones siempre son personales, intransferibles e indudablemente subjetivas. Así pues, pese a que me gustaría poder decir lo contrario, cuento con los dedos de un mano los encuentros que realmente han tenido su impacto en mí a lo largo de la aventura; entre ellos se encuentran algunos de los mejores duelos que he disfrutado en la saga mientras otros, demasiados si me preguntáis, caen en la repetición de mecánicas manidas, no suponen un reto a la altura de las expectativas, son genéricos en lo visual o, lo que más me ha decepcionado, no logran generar ningún interés en el jugador por saber algo más de su historia y trasfondo.

Su modalidad NG+ y la rejugabilidad, lejos de lo que se logró con Dark Souls II

Aquello que sí es intachable en cada duelo y cada vez que suena es la música, posiblemente lo mejor que ha hecho From Software al respecto. Mientras, a nivel técnico, queda claro que es el primer Dark Souls desarrollado en exclusiva para la nueva generación y se nota lo aprendido con Bloodborne en inmensas estructuras con una atención al detalle enfermiza, modelados impresionantes, etc. Aún así, la tasa de imágenes por segundo no es todo lo estable que debiera y en ciertos momentos, principalmente en duelos contra jefes finales, sufre mucho más de la cuenta. La optimización vuelve a ser la asignatura pendiente del estudio japonés.

Y encarando el final del texto toca hablar del ídem del juego, al no querer dejar sin comentar ese valor diferencial que incluye cada uno de los juegos del estudio. En una época donde solo un porcentaje realmente pequeño de jugadores acaba los juegos y muchos desarrollos se ‘desinflan’ en dicho tramo, la recta final de Dark Souls III vuelve a ser un in crescendo a prácticamente todos los niveles: las zonas más grandes y enrevesadas, los combates más interesantes, áreas secretas que dejan con la boca abierta, etc. Un broche de oro a las treinta o cuarenta horas que nos puede llevar el completar el juego.

Conclusión

Dark Souls III, como nos ha acostumbrado From Software durante los últimos años, es una excelente pieza de orfebrería en la que el mundo que se nos presenta, su diseño de niveles, los enemigos y personajes con los que nos topamos y aquello que se nos cuenta componen una experiencia única, bella y visceral. Además, en este caso, la obra deja de ser un campo de pruebas para funcionar como escaparate de lo mucho y muy bueno aprendido por el estudio durante los últimos siete años.

¿Estamos ante una conclusión a la altura de la franquicia? ¿Es la obra cumbre de Miyazaki y su equipo? Por su naturaleza de rompecabezas, es fácil que cada uno interprete aquello que juega y ve de una manera y, por ende, cada cual tendrá su opinión al respecto. No negaré que quizá esperaba algo más del llamado a ser el último Dark Souls en ciertos aspectos como los jefes finales o el impacto de la trama y que, por momentos, uno puede llegar a tener la sensación de que lo viejo no deja que brille lo nuevo.

Sea como fuere, y siempre dentro de sus propias reglas, Dark Souls III es un juego excepcional. Una obra de autor con una personalidad rotundísima y el valor de apostarlo todo a unas ideas que pocas veces son sinónimo de éxito en la industria. From Software lleva su ya clásica capacidad autorreferencial a otro nivel y convierte nuestra travesía por Lothric en una digna despedida.

Pros

  • Todo lo bueno que ha dado la franquicia, perfeccionado.
  • Cambios con impacto en la fórmula.
  • El mejor apartado musical de la saga.

Contras

  • Irregular nivel medio de los jefes finales.
  • Algunas zonas de diseño vago y poco inspirado.
  • Aspecto técnico mejorable.

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