Kickstarter, la plataforma de crowdfunding más popular del momento, ha sido la cuna de decenas de interesantísimos videojuegos como, entre muchos otros, los recientes SUPERHOT o Hyper Light Drifter. Pero también, por desgracia, ha sido utilizada de las peores formas posibles a la hora de financiar un desarrollo.

Ayer mismo se publicaba la campaña de BLACKROOM, nada menos que el nuevo juego de John Romero y Adrian Carmack, dos de las mentes detrás de Doom, Quake y, en definitiva, los primeros pasos del género del first person shooter. El juego, de nuevo, un FPS sin demasiadas concesiones a las tendencias actuales y que se ambientaría en un futuro en el que, mediante simulaciones holográficas, podríamos recorrer casi cualquier escenario imaginable: el espacio, un castillo o el oeste. Una forma de no cerrarse ninguna puerta y poder apostar por la variedad.

La idea, pese a la absoluta saturación de FPS multijugador de este año, y el equipo que hay detrás no deberían desanimar y podrían ser motivo suficiente para contribuir con el proyecto. El problema aquí es que su estudio formado recientemente, Night Work Games, busca reunir la friolera de 700.000 dólares sin ni siquiera aportar una demo técnica o un par de segundos de gameplay. Lo único que podemos ver del juego son unas pocas piezas de arte conceptual y el texto en el que se exponen ideas y ambiciones.

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Y ese es el problema, la sensación de que dos figuras de peso en la industria están utilizando esta plataforma de crowdfunding como mero estudio de mercado y sistema de validación de su idea. No parece haber un tiempo de trabajo detrás que demuestre confianza o pasión. Y eso, en una época donde la burbuja de Kickstarter hace tiempo que comenzó a desinflarse y el enseñar lo máximo posible es esencial, está lejos de ser un buen indicativo.

Hasta ahora, la suma de desarrollador con experiencia y sucesor espiritual ha sido sinónimo de éxito

Máxime si tenemos en cuenta la relevancia de estos creadores y que, entre otras cosas, Adrian Carmack compraba en 2014 un resort vacacional de 5 estrellas por una cifra superior a los 5,5 millones de dólares que constaban como precio de mercado. Tampoco da buena espina que el equipo de desarrollo actual sea de tres personas (Romero y Carmack por un lado y George Lynch a cargo de la música) pero al mismo tiempo se cuente con el trabajo de cinco compañías distintas en la campaña de Kickstarter (documental del desarrollo, vídeo pitch del proyecto, relaciones públicas, consultoría técnica y manejo de la campaña y las redes sociales).

Si cierta parte de la industria del videojuego comienza a ver Kickstarter de manera más pesimista es, casi siempre, a causa de proyectos como el de BLACKROOM en el que desarrolladores con algún que otro juego histórico a sus espaldas buscan validar su idea, demandando mucho más y mostrando mucho menos que la inmensa mayoría de proyectos. Otro caso sonado y plagado de problemas, pese al éxito de su campaña, es el de Keiji Inafune y su Mighty No. 9.

John Romero

En el momento que escribo estas líneas son algo más de 90.000$ los reunidos. Una cifra elevadísima que serviría para financiar decenas de proyectos publicados en la plataforma pero que no parece sinónimo de buen augurio en este caso. Muchos estudios destacan que de no conseguir alrededor del 25 o 30% de la financiación requerida en las primeras 24 horas, puede haber grandes dificultades para alcanzar la cifra deseada.

Parece pues, que los nombres con experiencia y los sucesores espirituales ya no son sinónimo de éxito arrollador. El próximo mes dictará el futuro de este nuevo proyecto pero, por el momento, parece que una gran parte de la comunidad ha captado que intentar reunir 700.000 dólares en base a un par de concept art y estando lejos de ser unos desarrolladores faltos de medios no es la finalidad de Kickstarter como platforma y el crowdfunding como método de financiación.

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