PlayStation VR, antes conocido por el nombre en clave Project Morpheus, es un dispositivo de realidad virtual producido por Sony Computer Entertainment para la consola PlayStation 4. Es un prototipo ya muy avanzado, y se espera su salida en el primer semestre de 2016 para competir contra los kits de Oculus, empresa dependiente de Facebook, y Vive, el kit desarrollado por Valve y HTC.

Las especificaciones están a la par con los mejores kits de la competencia, salvo ligeras diferencias. Cuenta en su interior con una pantalla OLED 5,7" de matriz RGB 1920x1080 (960x1080 por cada ojo) y una tasa de refresco de 120hz. Se usa una pantalla OLED para evitar el rastro que dejan en los paneles LCD los movimientos rápidos (ghosting) y se usa una tasa de refresco tan alta para conseguir la fluidez necesaria para que no haya discordancia entre el movimiento de nuestra cabeza y lo que vemos por los ojos. Esto es clave en la realidad virtual junto a la latencia (18ms según SCE).

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Pero la PS4 no se concibió para ofrecer una experiencia de realidad virtual. Es más, PlayStation VR es, seguramente, una respuesta a una industria que se mueve y un mercado que parece demandar nuevas experiencias de ocio. Por ello se necesita un ordenador entre la consola y las gafas de realidad virtual.

Polygon tuvo la oportunidad de probar la última versión PlayStation VR, la final, no un dev kit. Al conectarse a esa "caja" de procesamiento se permite que la TV siga funcionando para interactuar con ella sin el kit puesto, dando la posibilidad de que tu familia o amigos te vean jugar.

El dispositivo traductor o intermediario tiene el tamaño de una Wii y su cometido es generar los gráficos que puedan mostrar las gafas mientras se muestra la interfaz original de la PlayStation 4, de forma independiente, en la pantalla. Es decir, la información que envía la PS4 es "traducida" por la caja procesadora y enviada al kit. De esta forma se asegura una reducción de peso en el kit, algo clave en algo que ha de ser diseñado para jugar durante horas.

Polygon
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No se ha detallado el cometido del dispositivo procesador. Podría recibir la información de la CPU de la PS4 y el renderizar todos los gráficos, siendo una GPU dedicada y que logre tasas de imágenes por segundo superiores a las que ofrece la PS4. En los juegos limitados a 30fps podría aumentar "artificialmente" cada frame para lograr una experiencia más fluida (aunque no sea el escenario ideal). Tendremos que esperar para saber más detalles.

Lo que estaba claro es que la PS4 no está preparada, ni tiene la potencia, para alimentar el kit de realidad virtual bajo los propósitos y promesas que estipula Sony.

Consideraciones sobre la realidad virtual en 2016

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2016 será el primer año de verdad de la realidad virtual. Un producto en pañales aunque se emplee hardware puntero. La realidad virtual es un gran desafío para que se logre una experiencia realista por la necesidad de una resolución y tasas de fotogramas muy gran a una latencia muy pequeña. A diferencia de los gráficos de una consola, en este ámbito el apartado técnico es de suma importancia: no es ver un juego más bonito o fluido. Es conectar sensorialmente con el juego o desconectar. Es crucial y 2016 es el banco de pruebas técnico y la primera prueba real de qué tan interesados están los jugadores en este proyecto.

El precio será una gran barrera para su normalización, y eso que los precios están casi reducidos al precio de costes. Si todo sale bien, no dudo en que las consolas del futuro y las gráficas del futuro estén especializadas en brindar la experiencia tradicional y de realidad virtual en numerosos videojuegos.

De momento la realidad virtual es una aspiración, 2016 el primer año de vida. Veremos qué visión se impone y cómo todas las empresas acabarán virando a un punto muy similar. Los juegos en realidad virtual que veremos en 2016 son los juegos de NES de este nuevo mercado del entretenimiento.

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