Fallout 4 es el juego peor valorado de la historia de Bethesda Game Studios. Y, a su vez, está siendo un éxito inconmensurable a nivel de ventas, sin dejar de batir récords. Y mientras todo eso pasa, no se deja de hablar de un apartado técnico deficiente, de decenas de bugs, easter-eggs, etc. Ya hablamos largo y tendido del juego en su crítica e incidimos en algunos de sus tropiezos más graves e imperdonables pero, aunque no sea un punto negativo o un paso atrás como tal (más bien, un cambio de rumbo), es otro el gran fallo de Bethesda en Fallout 4.

El estudio nunca se ha caracterizado por ofrecer profundas historias o complejas mecánicas jugables pero si algo hacía mejor que nadie era soltarnos en un patio de recreo en el que crear nuestro personaje y disfrutar de una vida paralela, sin un trasfondo impostado que nos impidiera fantasear y, al fin y al cabo, rolear. El mismo día en el que se publicó la crítica del juego, un usuario me comentó por Twitter que él “no quiere buenas historias en los juegos de Bethesda, si no montarse las suyas propias”.

Y ahí está el gran error de Bethesda. La historia de Fallout 4 sigue sin reinventar la rueda y es más que olvidable, sus diálogos están más vacíos de contenido y significado que cualquier otro título del estudio pero, por encima de todo, se nos pone más difícil que nunca el interpretar un personaje y sentir que somos los protagonistas y dueños de nuestra propia historia, topándonos y generando otras microhistorias por el camino. Y todo esto viene de lejos.

Crear nuestras propias historias ha sido una de las señas de identidad de Bethesda

Fue en 2013 cuando Kotaku habló de unas supuestas filtraciones del que podría ser el nuevo Fallout (cabe recordar que fue anunciado oficialmente en junio de este mismo año), que situaban el juego en la ciudad de Boston, dejaban ver el guion de la introducción del juego y presentaban nombres de personajes como Preston Garvey o Sturges. Filtraciones que, con el juego en las tiendas, podemos confirmar como certeras y no simples suposiciones.

El caso es que poco tiempo después, una usuaria de Reddit que afirmaba haber formado parte del equipo de desarrollo de este nuevo Fallout, listaba una serie de detalles sobre el proyecto en cuestión de entre los que destacaba, por sorprendente al romper con la tradición de Bethesda, el de la imposibilidad de jugar como mujer. Fue Todd Howard el que, en la excelente presentación del E3 2015, se encargó de desmentir el rumor entre los aplausos de los asistentes. Todo parecía quedarse en una simple anécodta y filtración falsa más.

Y, efectivamente, en el juego podemos elegir el sexo que queramos pero, a la larga, la sensación que termina quedando es la de que la historia había sido creada con el hombre como protagonista. En la misma introducción del juego, narrada por él mismo, se nos cuenta que formó parte del ejército (a esto volveremos luego) para que luego, a lo largo de la historia, sean varios los NPC que hacen alusión a nuestro pasado bélico, a nuestras formas propias de un soldado en el campo de batalla o a que, literalmente, “es evidente que hemos luchado por nuestro país en la Guerra”. ¿El problema? Que lo mismo ocurre si encarnamos a la mujer. Y no, ella no formó parte del ejército. Dejando a un lado el foco de atención centrado en el personaje masculino y su trasfondo, si escarbamos un poco podremos descubrir que ella ejercía como abogada gracias a un diploma colgado en una pared y a un comentario encontrado en una holocinta.

Así pues, no seré yo el que afirme que Fallout 4 fue pensado con la obligatoriedad de jugar como hombre en mente pero sí que, sea como fuere, queda la sensación de que se ha puesto mucho más mimo y empeño en la narrativa y el trasfondo ligados a dicho personaje que al de la mujer. Y esto enlaza directamente con esa ruptura con la tradición y con una de las señas de identidad de la compañía.

En The Elder Scrolls, su saga más longeva y laureada, empezamos siempre como un prisionero, pudiendo elegir sexo y raza. Por motivos que escapan a nuestro conocimiento nos encontramos bajo un arresto del que siempre terminamos escapando y, a raíz de ahí, comienza la historia de nuestro personaje, pudiendo elegir la forma de actuar y jugar que queramos dentro de los límites establecidos por el estudio. En Fallout 3, aunque diferente, el enfoque era parecido: encarnábamos un niño desde el momento de su nacimiento hasta pasada la mayoría de edad, siendo nosotros los que podíamos tejer la personalidad del mismo.

Al contrario que compañías como Bioware, Obsidian, Larian Studios o CD Projekt, lo de Bethesda no es plantearnos encrucijadas en las que nos vemos obligados a elegir y, en base a lo decidido, se nos presenta un resultado u otro. Lo que el estudio americano ha manejado siempre como pocos es el darnos un lienzo en blanco en forma de personaje que ir completando y haciendo crecer en base a nuestro comportamiento y, recordad que hablamos de un RPG, nuestra actitud a la hora de enfocar el roleplaying.

Fallout 4 es un evidente paso atrás para Bethesda en el aspecto narrativo

Es por ello que en un juego en el que se nos introduce contándonos nuestra honrada contribución militar para con Estados Unidos y en el que se nos recuerda (seamos hombre o mujer) a lo largo de la historia y ciertas misiones secundarias será más difícil interpretar cierto tipo de roles que, por el contrario, su excepcional sistema de progresión nos incita a seguir.

¿Dedicarnos a robar y saquear a cualquier hombre, mujer, niño y necrófago que veamos? ¿Convertirnos en un canibal que asesina y se alimenta de todo humanoide con el que se topa? ¿Dedicar nuestro tiempo en la Commonwealth a ejercer de asesino de guante de blanco pasando totalmente desapercibidos? ¿Convertirnos en un auténtico magnate del comercio entre asentamientos? Todo ello sigue siendo posible (y sumamente disfrutable en lo jugable) pero no deja de generar una fuerte disonancia entre lo que somos, lo que se nos cuenta que somos y el cómo actuamos.

En definitiva, Bethesda ha mutilado cada una de las partes que, en conjunción, con tituían el núcleo narrativo y, a la postre, jugable de cada uno de sus juegos. No solo nos topamos con un peor sistema de diálogos y con unos personajes secundarios sin interés o gracia si no que ese santo y seña del estudio, el ser y actuar como queramos, ha dejado de tener la misma entidad. Y esa desidia a la hora de tratar el personaje femenino, tan innecesaria como reprochable, es solo la guinda de un pastel que podría y debería saber mucho mejor.

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