Han pasado siete años desde Fallout 3. Desde entonces hemos visto nacer la saga Souls de From Software, la propia Bethesda triunfó con Skyrim y The Witcher 3 demostraba este mismo año que una narrativa más madura era posible en los RPG contemporáneos. ¿Dónde queda Fallout 4 en el panorama actual de los RPG? Nunca olvidaré esa tarde del verano de 2006 en la que que descubrí la franquicia The Elder Scrolls. Sin haber pasado por el PC, The Elder Scrolls IV: Oblivion fue uno de mis primeros juegos para Xbox 360 y el momento en el que se salía a la superficie, dejando atrás las cloacas, sigue siendo imborrable.

Era la primera vez que me encontraba ante tal sensación de libertad y descubrir poco después que ese mundo que no dejaba de sorprenderme tenía vida y que sus habitantes cumplían con sus quéhaceres diarios sigue siendo, hasta el día de hoy, una de las experiencias más gratas que he tenido en el mundo del videojuego. Por eso, por esa condición de “vida paralela” que ostentan los títulos de Bethesda soy, desde entonces, incondicional de cada uno de sus proyectos.

Y si hablamos de mundos, Todd Howard, game designer de TES IV: Oblivion, Fallout 3, TES V: Skyrim y Fallout 4, viene repitiendo como un mantra durante la última década que en Bethesda trabajan para que los mundos que crean se conviertan en un pilar de cada uno de sus videojuegos. Y es que, tal y como afirmaba hace solo unas semanas, “el protagonista de Fallout 4 es su mundo”.

Y en dicho mundo se nota lo que el estudio lleva aprendido desde hace tantos años. Se sigue respirando el ambiente de decadencia y pesadumbre que reinaba en el Yermo de Fallout 3, pero el nivel de detalle, densidad y variedad de localizaciones con las que nos toparemos está un par de escalones por encima de lo visto incluso en TES V: Skyrim. Además, el paso adelante también ha llegado en lo artístico bajo una nueva dirección que apuesta por una paleta de colores mucho más amplia y que no hace más que imprimir una fuerte personalidad al conjunto. Cada edificio, cada pequeño asentamiento, cada urbe y cada zona del mapa se siente ahora como un lugar más único.

Gran parte del mérito lo tiene, también, un diseño de niveles más artesano y menos artificial; si en Fallout 3 y en Oblivion cada mazmorra o edificio desprendía cierto regusto de fabricación en cadena, en Skyrim y, sobre todo, Fallout 4, cada lugar del mundo es tan único como merece. He recorrido fábricas abandonadas, viejas tiendas de lavadoras, antros de mala muerte en los suburbios de la ciudad, antiguos cuarteles militares, estaciones de metro convertidas en bases secretas y cada punto del mapa tiene algo que, de una forma u otra, termina interesando al jugador. Y, al final, la tradición de vagar por el inmenso mapeado en busca de aventuras, santo y seña de Bethesda, sigue estando presente. Bendita tradición.

El mundo y su nueva dirección artística, de lo mejor de Fallout 4Si hablamos de aventuras, hay una que entronca todo aquello que encontraremos en Fallout 4; si en la tercera entrega Bethesda nos sorprendió metiéndonos en la piel de un recién nacido para luego enseñarnos desde dentro la vida en un Refugio conforme éste crecía, aquí se toma la decisión opuesta y lo que nos encontraremos al principio será un valioso y breve vistazo a ese mundo pre-apocalípsis nuclear tan característico. Poco después entraremos en el refugio y lo allí ocurrido desencadenará la que será la historia de Fallout 4.

Boston, Massachussets y parte de New England forman la Commonwealth por donde viajaremos

Historia a la que le cuesta demasiado entrar en materia y, salvo que vayamos al grano de manera concienzuda (algo que jamás se me ocurriría hacer o recomendar en un juego como este), nos tendrá dando demasiadas vueltas y realizando ciertas labores que poco o nada tienen que ver con el objetivo último de nuestro personaje. Bethesda es un estudio con grandes virtudes pero la de contar grandes historias nunca ha sido una de ellas: se sigue cayendo en clichés y explotando en exceso la labor de recadero o las misiones insulsas pero, por suerte, esta vez se tocan ciertas teclas y se ahonda en temas como la desigualdad y la desconfianza o el desprecio hacia lo diferente a lo largo del trayecto, convirtiendo la trama de Fallout 4 en una de las más atractivas de la compañía. Nada que ver, eso sí, en lo maduro, profundo o variado de su narrativa con, por ejemplo, The Witcher 3 o Fallout New Vegas, entrega anterior de la franquicia desarrollada por Obsidian.

Si habéis jugado a Skyrim, es posible que recordéis esa breve cadena de misiones que culminaba con el jugador convirtiéndose en el Archimago del Colegio de Hibernalia sin la explicación o justificación (jugable o narrativa) que tal cosa requeriría. En Fallout 4 ese tipo de situación llega a ser más sangrante si cabe y convertirnos en general de una facción con cientos de años de historia minutos después de unirnos a la misma para seguir siendo poco más que el chico de los recados es algo que Bethesda debe dejar atrás de una vez. Si Obsidian realizó un excelso trabajo de escritura y de creación y desarrollo de facciones, el estudio de Maryland parece querer seguir yendo por su propio camino, pese a que se hayan hecho cosas nuevas como enlazar ciertos tramos de la historia principal con las facciones que se nos presentan.

Pero el gran problema en la escritura llega con el nuevo sistema de diálogos. El intento de dinamizar y profundizar en un aspecto tan vital de un RPG como el diálogo es encomiable y sus referencias evidentes, Mass Effect y Dragon Age, no son una mala elección. De hecho, me veía a mí mismo intentado entender cómo había podido darse tal paso atrás (llegué a pensar que quizá aumentando mis puntos de Carisma, todo mejoraría) y decenas de horas después sigo sin una explicación convincente.

Que nuestro personaje hable, otra de las grandes novedades, influye en que las opciones de diálogo que encontramos en pantalla sean una versión realmente esquemática de lo que éste dirá al seleccionarlas. Esto no debería ser algo negativo per se, pero sí es donde empiezan los problemas: en la gran mayoría de las ocasiones, una de las opciones no tiene utilidad alguna (se utiliza para dar por zanjada la conversación cuando, simplemente, puedes alejarte) con lo que, demasiadas veces, nos quedamos con tres alternativas de diálogo cuando en juegos anteriores llegábamos a tener más de media docena.

Pero, por desgracia, esto es solo la punta del iceberg; a lo largo de mis más de cincuenta horas de juego me he encontrado con diálogos de no retorno (se ofrecen varias preguntas o temas que proponer, no excluyentes, pero al elegir una de las opciones se convierte en imposible tratar las otras), varias opciones dando como resultado la misma respuesta, la imposibilidad de volver a charlar con NPCs después de alejarte o terminar una conversación, opciones algo ambigüas o, y esto es culpa del guión, la sensación de no poder preguntar o informarme sobre lo que realmente me interesa o me estoy preguntando. Imaginad por un momento que un familiar os revela que tenéis un Ferrari en el garaje pero vosotros os debatís entre contestar preguntando si ha traído el pan o qué hay para comer; puede parecer una ejemplificación grotesca pero en un momento concreto del juego os toparéis con una situación idéntica.

Es sumamente frustrante no poder profundizar en el trasfondo de la historia que se nos cuenta, las facciones que se nos presentan y los personajes con los que nos encontramos. Y eso, al final del día, no hace más que ir en contra de la inmersión: hay algo que no encaja cuando estás acribillando a un grupo de personas obedeciendo órdenes de alguien que se rige por unos valores y dictámenes de los que apenas tienes noción, o jugarte la vida por recuperar algo que ni siquiera te han contado.

Los romances con compañeros de ambos sexos, novedad del juego, terminan quedando en mera curiosidad

Atendiendo a la trayectoría de Bethesda, y teniendo en cuenta que el núcleo creativo del equipo (game designer, lead artist y lead writer) se ha mantenido durante más de una década, era relativamente fácil imaginar qué puntos negros podríamos encontrarle al proyecto final, pero resultaba difícil pensar que se daría tal paso atrás; son varios años topándonos con simplificaciones de mecánicas aquí y allá, aunque nunca ninguno de los cambios relevantes que había introducido el estudio había resultado tan fallido.Por suerte, y también es algo sorprendente en cierto modo, Fallout 4 parece haber sido un terreno más fertil en lo que a cambios, añadidos y pequeñas variaciones se refiere y, siempre tomando como referencia el último gran éxito del estudio, son varias las piezas que se han movido y ajustado para dar un lavado de cara y poner al día la franquicia.

La herencia más evidente de la quinta entrega de The Elder Scrolls está en el sistema de progresión. Las ya míticas estadísticas S.P.E.C.I.A.L siguen ahí y al empezar el juego tendremos que elegir qué priorizar según nuestro estilo de juego, igual que ya ocurriera en Fallout 3 y New Vegas. Es a la hora de subir de nivel y en la forma en que esto impacta en nuestro personaje donde las cosas han cambiado mucho y para bien: cuesta mucho menos subir de nivel debido a tener un límite mucho más alto (275 niveles por 20 de Fallout 3) y con cada una de estas subidas recibiremos un punto que invertir en un perk concreto o en aumentar alguna de las estadísticas S.P.E.C.I.A.L.

Lo que se consigue con esto, además de una sensación de progreso y mejora constante, es una mayor libertad a la hora de elegir cómo desarrollar nuestro personaje y, sobre todo, la posibilidad de jugar de formas muy diferentes según las decisiones que tomemos al respecto.

Pero si había un aspecto donde meter mano era realmente necesario, ése era un apartado FPS y de juego de acción que ya se sentía ciertamente anacrónico (¡no había sprint!) en la tercera entrega de la saga. En Fallout se dan la mano mecánicas de A-RPG, RPG clásico y shooter moderno con lo que todo debe funcionar en consonancia con tal de no crear disonancias y aquí el trabajo de renovación y puesta al día al respecto es impecable. Fallout 4 podría pasar por un FPS contemporáneo sin ningún problema: la sensación de impacto, lo diferenciado del uso y control de cada arma, la movilidad e IA de nuestros enemigos y aliados, el uso de coberturas y, en definitiva, lo gratificante del conjunto hace que cada tiroteo sea único y, pese a lo repetitivo del desarrollo de las misiones, sea extremadamente difícil que nos cansemos de disparar.

Y ante la falta de convicción de las mecánicas de FPS en Fallout 3 y New Vegas, el recurso fácil era echar mano de un sistema V.A.T.S que también se ha visto modificado aquí: mientras que el tiempo ya no se para por completo al entrar en dicho modo de apuntado y los enemigos siguen moviéndose a cámara lenta (con lo que esto implica: recibir ataques, que se escondan, etc.) ahora los puntos de acción (PA) requeridos para el uso del V.A.T.S también se utilizan a modo de energía a la hora de esprintar, obligándonos a gestionar mucho mejor cómo nos movemos y cuándo utilizamos dicha característica. En definitiva, pequeños retoques que desembocan en una experiencia mucho más desafiante y, a la postre, disfrutable.

Por desgracia, nos quedamos sin sistema de Karma y de desgaste de equipamiento

Pero además de cambios, como decíamos, Fallout 4 también recibe una ración notable de novedades: las armas y armaduras (ahora éstas van por capas) pueden modificarse de manera muy profunda y con gran influencia en el gameplay y se han incluído unos asentamientos que, en creación y gestión, son más profundos de lo que pudiera parecer en un principio.

Por desgracia, estas acertadas y bienvenidas adiciones traen consigo ciertas contraprestaciones que hacen que ninguna sea satisfactoria al cien por cien: la modificación de equipamiento puede ser un poco más enredada de lo que debería y navegar entre armas y armaduras modificadas (la inmensa mayoría de las que encontremos) no termina de llevarse muy bien con la interfaz de usuario debido a que el nombre de las mejoras antecede al de la propia arma y muchas veces tendremos que dar más pasos de la cuenta para saber qué arma estamos viendo. Un daño menor pero que también merece ser comentado es la eliminación del desgaste de armas y equipamiento, reduciendo un tanto la dificultad por ese lado.

Por su parte, los asentamientos pueden llegar a tomar demasiado protagonismo en ciertos compases del juego y la forma en la que funcionan no termina de ser coherente para el género y la ambientación en la que nos movemos. Poder echar abajo edificios de dos pisos o hacer desaparecer un coche en casi cualquier parte del mundo con solo un par de pulsaciones de botón mientras nos llevamos una importante cantidad de «preciados» materiales no me parece la forma idónea de integrar algo así. Y tampoco ayuda el tener que estar pendiente tanto de las necesidades de los habitantes como de los posibles asaltos sufridos (aunque, salvo en ocasiones contadas, no es necesario acudir al rescate), difuminando la línea entre un RPG como Fallout 4 y un juego de gestión.

Todd Howard explicaba en una charla que en Bethesda intentan acortar lo máximo posible la etapa de conceptualización y diseño para meterse cuanto antes a crear y encontrar errores. No sé si será ese el problema pero lo cierto es que quizá dedicarle algo más de tiempo a redefinir las bases narrativas, ofrecer facciones y personajes secundarios realmente interesantes y, sobre todo, enarbolar una historia que no termine desarrollándose mediante misiones clónicas y de diseño vago sería algo que, después de cuatro títulos cojeando del mismo pie, deberían tener en cuenta.

Conclusión

Fallout 4 es el cómo se juega y dónde se juega por encima de a qué se juega. Que la principal satisfacción venga del lado de las mecánicas y no del de la narrativa es un tanto extraño para el género rolero, pero es algo a lo que Bethesda nos tiene ya acostumbrados (y parece que se empeña en ignorar lo mucho y muy bueno que Obsidian hizo con la saga en New Vegas). Su último juego lleva eso un poco más allá ofreciendo un núcleo jugable prácticamente intachable pero cometiendo al mismo tiempo errores no forzados, como presentar una carencia preocupante de ritmo durante los primeros compases de la historia, seguir arrastrando misiones insulsas y de diseño vago y, sobre todo, un sistema de diálogo que termina poniendo la zancadilla a la narrativa.

He disfrutado muchísimo mis más de cincuenta horas en el mundo de Fallout 4 y pretendo seguir disfrutando pero el regusto final es el de que, con estos mimbres, Bethesda podría y debería haber hecho más y, sobre todo, mejor. Ya son muchos años arrastrando los mismos defectos (a los que ya podemos añadir el uso de un motor gráfico que pide un lavado de cara) para que, además, nos encontremos con otros nuevos y con tanta incidencia.

Su mundo es fenomenal pero ninguno de los personajes que lo pueblan termina de ser del todo interesante, su jugabilidad es una gozada pero las misiones siguen siendo tópicas y poco inspiradas y la historia que se nos cuenta tiene cierto atractivo pero le cuesta demasiado arrancar y el nuevo sistema de diálogos traba que el jugador se involucre tanto como le gustaría. Es prácticamente imposible no disfrutar con su faceta jugable o perdiéndose en un mundo impecable en contenido y continente y Fallout 4 es un juego que todo interesado en el género debería jugar pero, por desgracia, todo aquello que se arrastra desde hace siete años ya no funciona como antes. Al final, para Bethesda, la guerra sigue sin cambiar.

Pros

  • Su mundo es más completo, más variado y mejor diseñado.
  • El núcleo jugable ha mejorado en todos los aspectos posibles.
  • La progresión ofrece más y mejores posibilidades.
  • La dirección artística ha mejorado sobremanera: todo es más único y variado.
  • Novedades como los asentamientos o la modificación de nuestro equipamiento.

Contras

  • Las novedades no están todo lo bien implementadas que deberían.
  • El sistema de diálogos supone un incomprensible paso atrás en todos los sentidos.
  • Se sigue arrastrando un diseño de misiones flojo y repetitivo.
  • No se aprovechan buenas ideas de New Vegas como el modo hardcore, la gestión de facciones o la profundidad de guión.

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