Tendría que pensar mucho para dar con una saga de videojuegos, libros o películas que pudiera compararse en repercusión a Star Wars, la que es una de las propiedades intelectuales más trascendentes de la historia sin asomo de duda. Es por ello lógico que, a las puertas del estreno de su séptima entrega cinematográfica, sea exagerada la expectación que está levantando Star Wars Battlefront.
La intención de EA y DICE de llegar al mayor público posible es evidente
Y es que la marca vuelve a los videojuegos triple A después de un tiempo considerable y, con Electronic Arts y DICE al mando, lo hace por la puerta grande. Y entrando por los ojos. Lo primero que uno se encuentra al tomar los mandos es un apartado técnico escandaloso que pasa la mano por la cara a la práctica totalidad de los videojuegos lanzados a día de hoy. Recreación de terreno, vehículos u objetos (gracias a la fotogrametría), modelados de personajes, efectos de partículas, explosiones, etc. Todo raya a un nivel excepcional.
Pero si DICE consigue entrar por los ojos gracias al Frostbite 4, las primeras sensaciones con el mando en la mano también son realmente satisfactorias (dejando de lado pequeños tirones y movimientos bruscos debidos a problemas puntuales de conexión). Ha pasado mucho tiempo desde el último Battlefront y han sido muchos los Call of Duty, Battlefield, Halo o Titanfall que hemos jugado desde entonces y quizá a algunos jugadores les cueste adaptarse a ciertas características: disparamos armas láser con lo que no hay cargadores ni, por tanto, recarga pero sí una especie de sobrecalentamiento que podemos evitar pulsando un botón en un momento determinado (mecánica muy parecida a la recarga activa de los Gears of War) y, por otro lado, uno puede tener la sensación de estar ante un esquema de control que puede parecer demasiado simple.
Y al principio, no hay duda, lo es. En nuestra primera partida no contaremos más que con nuestro arma principal, el golpe cuerpo a cuerpo y la posibilidad de saltar y correr. Poco a poco, conforme subamos de nivel, iremos desbloqueando granadas, el uso del jetpack y de armas como un rifle de larga distancia o potenciadores del daño o escudos. La beta cuenta con una cantidad de contenido limitada y todo se desbloquea relativamente rápido (solo hay cinco niveles o rangos) pero es de esperar que en el juego final sea mucho más el contenido y, de esta forma, encontremos otras formas de jugar.
Lo visual, desde los modelados y explosiones hasta la limpia interfaz, es impecable
Es en el uso de estas habilidades comentadas donde me he encontrado con la primera decisión de diseño discutible. Funcionan como una suerte de cromo o tarjeta que desbloquear haciendo uso de los puntos adquiridos al subir de nivel y según nuestro desempeño en las partidas. Así, olvidándonos de un sistema de clases como el visto en Battlefield (la comparación más lógica hablando de DICE), nuestro personaje contará con tres espacios para dichas cartas especiales; granadas, armas secundarias o especiales, escudos, jetpack, etc. Todo entra dentro de esta categoría. Pero más allá, es en su uso donde encuentro ciertas inconsistencias: es lógico que una granada tenga tiempo de espera entre usos y, quizá, lo mismo puede ocurrir con el jetpack pero tener que esperar siete segundos entre uso y uso del rifle francotirador, por poner un ejemplo, me parece una elección un tanto controvertida.
Más allá del núcleo jugable encontramos los distintos modos y mapas que se ponen a nuestra disposición en esta beta. Si estáis familiarizados con el juego ya habréis visto las partidas de cuarenta jugadores en Hoth centradas en hacer caer los espectaculares AT-AT y el modo Supervivencia (para un jugador o cooperativo) en el que acabar con seis oleadas de enemigos en Tatooine. Además, se estrena en esta beta el llamado Área de Cápsulas, un modo de ocho contra ocho en el que mantener el control de unas balizas caídas del cielo durante un tiempo determinado.
Mi primera elección fue el modo horda, con el objetivo de familiarizarme con los controles sin la presión de jugadores rivales. Se nos da la opción de elegir entre distintas armas y configuraciones de habilidades (no tiene en cuenta la progresión del modo competitivo) y se empieza una partida que, en el juego final, llegará a las 15 rondas. Por esto mismo, lo recortado del modo, y por solo disponer de la primera dificultad, se trata de una experiencia algo descafeinada. Estoy seguro de que, con el juego en las tiendas, será mucho más satisfactorio enfrentarse en compañía de amigos a auténticos desafíos. Tengo ganas de ver, además, si en niveles superiores se explotan distintas mecánicas y tipos de rondas tal y como se deja entrever en esta escueta prueba.
Por el otro lado, es el propio estudio el que nos insta, si hablamos de multijugador competitivo, a empezar por Área de Cápsulas para subir de nivel y encarar con un equipamiento algo más digno las escaramuzas de Hoth. Como modo me parece una pequeña vuelta de tuerca a los Rey de la Zona o Punto Caliente de tantos juegos multijugador ya que no se tiene porque estar dentro del punto capturado y puede dar bastante juego, tanto jugando con amigos o solo (por su concepción, no es necesario un gran nivel de cooperación con nuestro equipo) aunque el mapa de Sullunt, pese a sus dimensiones e impacto visual, puede terminar resultando un tanto vacío y monótono.
Ambos puntos de vista, tanto en primera como en tercera persona, son totalmente funcionales
Es en Walker Assault donde está la enjundia de esta versión beta. Gracias a un mapa de mayores dimensiones nos encontramos con un mayor número de jugadores así como, importante, la posibilidad de pilotar naves y, ojo, encarnar a Luke Skywalker y Darth Vader. Por hacer un simil que los dos reyes de los FPS recientes, podríamos hablar de que Área de Cápsulas un modo mucho “más Call of Duty” mientras que aquí nos sentimos como en Battlefield u, obviamente, los antiguos Battlefront.
Las partidas son rápidas y frenéticas y suponen un gran reto desde el lado rebelde ya que echar abajo los Walker no es tarea fácil. Pero más allá de sensaciones, es en este modo donde vuelvo a encontrarme con otra decisión que no acaba de convencerme. Tanto el uso de los vehículos como el de ambos héroes así como ciertas armas especiales (torretas, ataques orbitales o minas de proximidad, por ejemplo) se obtienen al recoger una especie de fichas desperdigadas por el escenario. La aparición de estas no atiende a tu desempeño como jugador y, simplemente, cualquiera puede encontrarse con la posibilidad de hacer uso de elementos tan diferenciadores como las naves, el estrangulamiento de Darth Vader o las ondas de fuerza de Luke.
Me parece lógico y encomiable que Star Wars Battlefront busque con ahinco ser distinto y alejarse de las tan establecidas convenciones que habitan en el género pero, creo, esta característica podría haber sido resuelta de forma más satisfactoria. No sé dónde estaría el problema esparciendo vehículos por el escenario como se viene haciendo durante tantos años en Battlefield y, sobre todo, creo firmemente que llegar a controlar a leyendas de la saga como las mencionadas debería suponer un reto más que depender puramente de la suerte o, en su defecto, de correr y correr por el escenario.
El trabajo de recreación de un universo tan conocido y reconocible como el de Star Wars es ejemplar y queda patente que, desde EA y DICE, se busca llegar al máximo número posible de jugadores. Falta saber si es algo que conseguirán sin sacrificar profundidad y, como en otras tantas pruebas preliminares de este tipo de juegos, volvemos a quedarnos con dudas sobre la vida útil del título ya que no sabemos qué porcentaje y variedad de contenido representa lo visto con respecto a lo que nos encontraremos cuando el juego llegue a las tiendas.
Y esto no será hasta el próximo 17 de noviembre. Hasta entonces, podemos ir afirmando que Star Wars Battlefront es un juego con personalidad y que ha plasmado a la perfección una de las franquicias más icónicas de la historia. No olvidéis contarnos qué os parece esta beta en los comentarios.