Life is strange (la vida es extraña). Ciertamente es una afirmación que todos hemos pensado alguna vez, algún día. No tiene por qué ser algo malo, ni bueno, simplemente es cómo es. Max, la protagonista de esta nueva aventura gráfica, tiene sus propios motivos para sentirse así, pero ya llegaremos a esa parte.

Del estudio parisino Dontnod, creadores del fugaz videojuego Remember Me, llega esta aportación al, últimamente saturado, mundo de las aventuras gráficas divididas en episodios que Telltale puso tan de moda. De hecho, se nota una clara influencia en los juegos de esta, así como Heavy Rain o Beyond: Two Souls de Quantic Dream, y el resultado es una interesante mezcla jugable de ambos.

Lo primero que llama la atención de Life is Strange es su cuidada estética que, desde un primer momento, me ha evocado la película de Juno tanto en la fotografía como el increíble tema principal, "Obstacles", del grupo francés Syd Matters, con toques de la melancolía que derrocha Donnie Darko y un punto de El Efecto Mariposa, que ya entenderéis por qué.

Life is Strange no es ningún portento en términos de músculo visual pero, como suele suceder en este tipo de títulos, se centra completamente en marcar su personalidad a través de preciosos escenarios con una iluminación de diez, su propio estilo para una sencilla e intuitiva interfaz y, lo más importante, una buena narrativa. Me encantó la forma que tiene de transmitir sensaciones, especialmente cuando nuestra protagonista se pone los auriculares para aislarse del resto de su mundo.

Max acaba de cumplir 18 años y está pasando por una de esas fases de cambios que a veces depara la vida. Vuelve a su pueblo natal en Oregón, tras cinco años viviendo en Seattle, para estudiar en unas de las academias más prestigiosas de fotografía. Su día a día es el que podemos esperar de una chica introvertida en un montaje de un instituto americano, tratar de pasar desapercibida. Están los clichés de siempre: la pija rica con su escuadrón de groupies, el guaperas malote, el amigo que se desvive por Max, la amiga rebelde-inconformista-alternativa o el padrastro inflexible. Todos ellos juegan su papel y este encaja de forma natural en la historia. Un halo de misterio gira en torno a todos y cada uno de los personajes principales. Nadie es como quiere aparentar, y mientras se dejan entrever secretos que no quieren que salgan a la luz.

Life is Strange, o al menos el primer capítulo, se centra en la supervivencia social del día a día. El juego empieza sin contexto, en mitad de una clase sobre fotografía. Resulta casi imprescindible, o al menos recomendable, leer el diario de Max que se encuentra sobre la mesa para entender el personaje, sus ilusiones y miedos, sus compañeros y profesores, así como en punto en el que se encuentra hasta ese momento su vida, ya que todo cambiará en el momento que Max descubra que puede rebobinar los últimos instantes vividos.

No es un juego de héroes con poderes. Pese a su habilidad, Max seguirá siendo la misma chica que no quiere ser vista. Usará su control del tiempo para poder usar cierta información recién adquirida a su favor para dar la respuesta correcta, para evitar que una estudiante sea golpeada por un balón o situaciones similares. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad pero, por ahora, Max no va a salir con un antifaz a la calle. Simplemente no es ese tipo de juego, sino algo con un enfoque mucho más sencillo y cotidiano.

Las decisiones a tomar, tanto en conversaciones como en acciones, podrán ser revocadas haciendo uso de nuestra habilidad siendo siempre conscientes del efecto mariposa que conlleva. Quizá el resultado inmediato sea el deseado, o menos malo, pero desconocemos cual será un efecto a largo plazo. Todas las decisiones planteadas tienen pros y contras que deben ser ponderados en el momento, sin llegar nunca a saber si ha sido la elección correcta (si es que tal cosa existe) creando ese efecto de “elige tu propia aventura”. El tiempo dirá si es una cortina de humo o realmente el impacto sobre los acontecimientos es notable.

El primer capítulo avanza a un ritmo pausado, in crescendo hacia el final del mismo como si de una serie de televisión se tratase, dejando un cliffhanger final para dejarnos la necesidad de ver cómo se desarrolla el conjunto de tramas que, suponemos, convergerán más adelante.

Cada capítulo tiene una duración de entre dos y tres horas, dependiendo del tiempo que dediquemos a explorar, hablar con otros compañeros o cotillear su página de Facebook. Está previsto que el próximo episodio salga en marzo, con unas seis semanas de frecuencia hasta un total de cinco capítulos. El principal inconveniente es que, por ahora, tanto voces como subtítulos están en inglés y se desconoce si hay intención de traducirlo en algún momento.

Por tratarse de un producto inacabado, una historia de la que apenas hemos visto la superficie de todo cuanto puede llegar a ser, no me atrevo a dar un veredicto final. Sin duda aporta un soplo de aire fresco y necesario a un género que Telltale está explotando más allá de límites sanos. Lo que he visto me ha gustado mucho en términos generales y, desde luego, me gustaría tener más episodios disponibles para calmar el hype generado, lo cual es buena señal. Es probable que vuelva a jugarlo tomando decisiones diferentes y ver qué posibilidades se abren.