Al margen de entrar en un debate sobre si los videojuegos pueden ser considerados como arte, lo que si resulta evidente es la calidad de la imagen artística en alguno de ellos. En ocasiones, al ver todo un entorno digitalizado solemos olvidar que tanto el diseño de niveles como el de los personajes inicialmente surgen de una idea, que posteriormente se plasmará en lo que suelen llamar como *concept art*, y que terminará transformándose de lo analógico a lo digital tras un arduo trabajo de desarrollo.

La imagen artística de los videojuegos no se corresponde únicamente con mostrar un aspecto bonito, sino con captar toda la esencia que se identifica con éste. Se trata de la experiencia que los creadores intenten trasmitir, la cual estará motivada por aspectos que abarcan desde el guión de la historia hasta el propio concepto del juego.

A veces, encontramos algunos juegos que se pueden considerar más como obras visuales que jugables, en donde además del entretenimiento, el apartado estético también cobra especial relevancia y termina definiendo a esa creación.
Aún recuerdo mi reacción cuando comprobé la magnitud de aquellos gigantes en Shadow of the Colossus, o la increíble sensación de jugar a Final Fantasy VIII y vislumbrar el notable cambio estético y gráfico con respecto a su anterior entrega.

Sus imágenes, resultan ser realmente planos estudiados y cuidados
Por ello, hemos querido recopilar algunos de los juegos relativamente actuales que logran esa sensación de marcar una identidad visual. Sus imágenes, son realmente planos muy estudiados y cuidados por sus creadores para dejarnos con la boca abierta.

Obviamente se trata de algo meramente subjetivo, y existen muchos otros títulos que quizás también merezcan estar en esta lista de los mejores diseños de videojuegos. Pero yo voy a tratar de agrupar aquellos que personalmente más me han impresionado.

Rayman Origins

Rayman Origins

Con Rayman me encontraba algo decepcionado. Su primera entrega me cautivó, tuve el placer de jugarlo en PSX y lo que en un principio podía parecer un juego infantil, que comenzaba con flores bailando al ritmo de la alegre música, terminaba convirtiéndose en un plataformas realmente complicado, donde su diseño adquiría una vertiente mucho más oscura. Pero todo eso cambió con la llegada de Raving Rabbids.

Por suerte, con Rayman Origins se quiso retomar de nuevo la fórmula que inauguró el primer videojuego. Para ello, se desarrolló un motor gráfico bautizado como Ubi art, el cuál suponía una evolución del cel shading y que permite utilizar cualquier imagen para convertirla en un modelo 2.5D.

El resultado fue un videojuego con una estética que daba la impresión de estar ante pintura en movimiento. Las bondades del nuevo motor gráfico se unían de forma ideal con los diseños de niveles o personajes planteados por los creativos.

Limbo

Limbo

Parte de premisas bastante simples, un plataformas en 2D, con el único objetivo de avanzar hacia adelante, y de resolver unos sencillos puzles. Además, no existe ninguna historia inicial, sino que empezamos directamente en un mundo sin saber muy bien por qué estamos allí. Pero es su diseño lo que ha hecho que este título marcase la diferencia.

Utilizando únicamente la paleta monocromática, los desarrolladores de este juego han sabido cómo utilizar muy hábilmente el contraste de luces y sombras para crear una atmósfera única. Los efectos motion blur y los contraluces se configuran como ingredientes perfectos para definir un producto con una estética arriesgada pero al mismo tiempo también original, lo que quizás forma parte de su verdadero encanto.

Machinarium

Machinarium

Se trata de una aventura gráfica donde tomamos el papel de un robot que debe avanzar resolviendo puzles, todo ello con la básica técnica de Point and Click. La historia se desarrolla en una ciudad metálica y oxidada, lo que en su diseño se va a transmitir adecuadamente gracias a los tonos ocres y trazos muy marcados.

El diseño artístico logra transmitir adecuadamente la atmósfera de un mundo decadente y post apocalíptico. La sensación que me transmite es similar a la que se puede producirse cuando abrimos un cuento de ilustraciones, solo que en esta ocasión no pasaremos la página a no ser que utilicemos nuestro ingenio para conseguir resolver sus puzles.

Journey

Journey 2

El juego nace con la intención de crear un producto que lograse un planteamiento diferente al de “matar para conseguir llegar al jefe final”. Se potencia por el contrario la exploración para descubrir aquellos objetos que le rodean. Por ello, la elección de un desierto resulta bastante ideal, el jugador se siente muy pequeño ante una gran masa de arena que resulta inabarcable, y que no traza ningún camino exacto de hacia dónde se debe dirigir.

La paleta de colores emplea unos tonos en color pastel, que junto a las físicas de elementos como la tierra o la ropa del protagonista, configuran una estética muy singular. Los juegos de luces, el polvo de las tormentas de arena e incluso los destellos de los diferentes objetos, son solo algunos de los elementos que convierten a este juego en una delicia visual. En pocas ocasiones se logra crear una estética tan atractiva tomando como base la simpleza.

Bioshock

Bioshock

La elección de este juego es quizás la más personal de los 5 presentados. Aunque es cierto que Bioshock Infinite marca también un estilo, éste se basa en otros patrones. La primera entrega de la saga está caracterizada la oscuridad y dramatismo en su ambiente, el jugador no se llega a sentir del todo cómodo en ese escenario, y motivo de ello es el hecho de estar en una ciudad sumergida en la mitad del océano Atlántico.

La identidad visual del videojuego me recordó bastante a la de la película Metrópolis, donde se combinaba lo añejo con lo futurista y mecánico. La ciudad donde se desarrolla (Rapture) se encuentra anclada en el año 1960, algo que se hace notar en la atmósfera, el diseño, e incluso su banda sonora.

Bioshock 2