__The Last of Us__ es un juego de __acción y sigilo__ en tercera persona en el que un curtido señor y una niña adorable pero bocazas deberán llegar de punto A a punto B a través de un mundo post-apocalíptico en el que una variedad de hongos comecerebros ha dado el salto evolutivo y se ha dedicado a convertir a la gente en zombis-seta y los pocos humanos que quedan han perdido completamente la decencia o están a dos pasos de perderla. The Last of Us también es uno de los juegos que más expectación ha creado durante lo que va de año. Veremos si lo que todo el mundo espera que se convierta en juego del año es tan bueno como lo pintan. Este es mi análisis de The Last of Us.

Receta para el éxito

Si has venido a leer: "¡Diez sobre diez! ¡Juego del año! ¡Obra maestra!" te voy a pedir que leas este análisis con una mente abierta. Mi reseña de The Last of Us puede dar una impresión equivocada, sobre todo si no se presta atención a los argumentos. Voy a decir cosas de este juego que __no te van a gustar__ pero si aguantas hasta el final, espero haberte convencido al menos un poco. Y si no lo he conseguido, siempre puedes decirme por qué en la sección de comentarios.

Los juegos de acción y aventura en tercera persona con elementos de shooter y sigilo se han convertido en los nuevos shooters en primera persona. Los zombis siguen, por mucho que duela admitirlo, siendo la temática de videojuegos más de moda. Naughty Dog lo sabe y sabe que juntar ambas cosas sin más habría producido un título genérico y malo. Por lo tanto, le pusieron mucha atención a realizar la mezcla __con cuidado__, prestando atención milimétrica a cada ínfimo detalle. No contentos con eso, dotaron el resultado de algo que no suele verse demasiado en el mundo de los videojuegos: Una narrativa _profesional_ digna de un largometraje de cine. El resultado es exactamente lo que Naughty Dog quería: Un juego __para cualquier público__, desde los más _hardcore_ hasta los jugadores más ocasionales. Un titulo que gustaría a críticos. Un juego genérico para coronar el género de los juegos genéricos. __El mejor juego genérico__ jamás creado.

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A estas alturas, los fans del juego ya deben estar poniéndose nerviosos así que voy a saltarme el resto de la reseña y decir esto ya: The Last of Us es un juego __excelente__. Y esa es la magia de este juego. Excelente y genérico en el mejor sentido posible de la expresión. __Las mecánicas__ de The Last of Us se limitan a las secciones de __acción__ y las secciones de __sigilo__. En cuanto al __combate__ no hay muchísimo que decir. Joel, nuestro protagonista, es un tipo duro y curtido por las circunstancias. Cuando el apocalipsis estalló y convirtió a todo el mundo en setas, Joel no se durmió en los laureles de sobrevivir al primer día. Pero Joel sigue siendo humano y los humanos tienen debilidades. Las balas, por ejemplo. __La fragilidad__ del personaje que controlamos está patente en todo momento, junto con la __superioridad física__ de sus rivales micelios. Por lo tanto, durante el juego, no podemos permitirnos lujos como pelear mano a mano con los temibles hongos andantes o salir de detrás de una cobertura a fuego y sangre y matar a seis o siete tipos que nos estorban.

Joel es un tipo duro pero no es inmortal

El combate aporta __realismo y tensión__ a la situación pero no trae nada que no hayamos visto antes. Para evitar que los ultra-profesionales de Gears of War se salten la restricción de munición haciendo tiros en la cabeza de todo cuanto se mueve con impecable precisión, __la puntería de Joel está capada__, haciendo que los más habilidosos se encuentren con que fallan más disparos de los que deberían. Al principio parece que The Last of Us te está haciendo trampas. Más adelante en el juego podemos elegir mejorar cuanto le tiembla el pulso a Joel, aumentando la precisión de nuestros disparos pero, si has llegado a ese punto, hay __mejoras para el protagonista__ que suenan más atractivas, sobre todo teniendo en cuenta la escasez de puntos de mejora. Cuando la acción llega a las manos, el juego hace que puedas __defenderte y derrotar__ a la mayoría de enemigos en un uno contra uno con facilidad. Pero la idílica situación en la que puedes tomarte el tiempo para batearle la cara a un zombi sin que sus amigos te coman es rara. Por lo tanto, The Last of Us gira, en gran medida, en torno a __como planteamos los combates__, si peleamos o corremos, si utilizamos los no tan escasos recursos para facilitarnos la pelea o para crear una distracción y evitarla por completo.

Hablando de recursos, The Last of Us utiliza un sistema muy sencillo de __creación de objetos__. Existen cinco tipos de materiales que, combinados de dos en dos, nos permiten fabricar cuchillos desechables, bombas caseras o botiquines, entre otros. La __elegancia__ con la que este sistema está planteado me hace volver la vista atrás a __Dead Island__ y negar con desaprobación. Este sistema tan minimalista me recuerda un poco a __Kingdom Hearts__ y su peculiar forma de acercarse a los juegos de rol, eliminando la mayoría de los parámetros innecesarios. __Simplifica__ hasta la mínima expresión el _crafteo_ para que cualquiera pueda entenderlo y limita la cantidad de objetos que podemos llevar para que no acumulemos inventarios masivos. También da posibilidades de elección al jugador. No es coincidencia que los cócteles molotov, una de las armas que con más facilidad resuelven secciones de sigilo o combates abiertos por igual, se fabriquen con __los mismos componentes__ que los botiquines. Me atrevería a decir que este sistema será utilizado y reutilizado por el género de supervivencia durante muchísimo tiempo.The-Last-Of-Us-ciudad-fondo
Genérico y excelente al mismo tiempo

Pisa con cuidado

Cada sección del juego se puede superar con __sigilo o con combate__, salvando algunas excepciones menores que fuerzan uno de los dos estilos. El sigilo es donde The Last of Us __más falla__. Las personas juegan a videojuegos por motivos muy diferentes pero todos tenemos algo en común: buscamos la __sensación de control__. The Last of Us te permite un modo de __"oido agudo"__ gracias al cual Joel puede detectar a sus enemigos y aliados a través de paredes u obstáculos, pero la cosa __acaba ahí__. Los enemigos se mueven de forma errática e impredecible y sus rangos de visión __no resultan claros__. Durante la misma sección te puedes acercar a un enemigo casi de frente y que no te detecte y, segundos más tarde, encontrarte descubierto por otro enemigo idéntico a un pasillo de instituto de distancia. ¿Aporta realismo? Si. ¿Añade a la experiencia? Más bien no. Resulta frustrante no saber por qué el mismo enemigo que antes estrangulaste sin problemas ahora te ha visto cuando tus movimientos han sido los mismos.

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Joel y las setas a las que se enfrenta utilizan métodos similares

Los enemigos que están enteramente transformados en hongos sedientos de sangre __han perdido la visión__ debido a su transformación. Por ello, utilizan un sistema de ecolocación similar al de los murciélagos. El ruido que utilizan para localizar a sus víctimas es como un constante chasquido y por ello reciben el nombre de _clickers_. El único momento en que The Last of Us me sorprendió y me dibujo una sonrisa en la cara fue durante una de las secciones de sigilo más tensas a las que me enfrenté. Mientras intentaba esquivar a dos de estos clickers, me di cuenta de que Joel estaba __utilizando el oído__ para saber por donde era seguro caminar. Exactamente igual que los enemigos a los que me estaba enfrentando. Irónico e inteligente. También es interesante el uso de __enemigos ciegos__ que The Last of Us emplea. Por desgracia, la manera en la que está ejecutado significa que debemos movernos __tan despacio__ que a penas inclinar un poco el stick de control provoca que seamos detectados. Esto lleva al tedio y genera la clase de tensión que no es buena. La que te hace apretar los dientes y pensar "llevo casi diez minutos en esta sección, arrastrándome a paso de tortuga. Si me matan, dejo el juego para siempre".

Para más dificultad o realismo, dependiendo de como lo quieras ver, los clicker requieren de un __objeto específico__ para ser eliminados de manera sigilosa. Mientras que el instinto natural de todo jugador es buscar un punto débil en las patrullas enemigas y eliminarlo, dejando descubierto otro punto vulnerable y así sucesivamente, en The Last of Us no podemos librarnos de muchos de los enemigos que molestan. Cada vez que matamos desde el sigilo a un señor seta como me gusta llamarlos, perdemos un cuchillo improvisado, convirtiéndolos en un bien __muy escaso__ y obligando a racionar su uso. Resultado: no podemos matar a las malditas setas por muy mal que nos caigan.

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Por último, las secciones que podemos o no afrontar sigilosamente, están plagadas de dos tipos muy concretos de objetos: __Botellas y ladrillos__. Ambos tienen la capacidad de hacer ruido cuando son lanzados y de ser utilizados como arma en combate cuerpo a cuerpo, __la diferencia__ es que la botella provoca más ruido y alerta a enemigos a más distancia mientras que el ladrillo es más útil como arma o para atraer a un enemigo en concreto. Teniendo en cuenta lo __limpia__ que es la jugabilidad y la ausencia de objetos u opciones redundantes, la diferencia entre botella y ladrillo es, por suerte, sutil pero significativa.

Amigos inútiles

Una de las cosas que más gente ha atraído de The Last of Us a la horda de gente que lo ha precomprado, comprado en día de lanzamiento o incluso en edición especial de coleccionista, es __Ellie__. Todos estábamos intrigados por ver como Naughty Dog __integraba a la niña__ en las mecánicas del juego y que aportaba a la ecuación del juego de superviviencia. Lamentablemente, la respuesta es que __no aporta nada__. De hecho, resta. Durante los combates, Ellie __puede ayudar__ a Joel liberándole de las garras de algún que otro enemigo con un rápido ladrillazo o meterse en lios y obligarnos a rescatarla pero nada más. Durante las secciones de sigilo, sin embargo, lo único que la condenada niña hace es corretear cerca de los enemigos y saltar ruidosamente por encima de las coberturas. Por suerte, lo que Ellie haga da completamente igual ya que los enemigos __no la detectan__ por mucho que este haciendo el "baile de las coberturas" con una barricada de cemento, saltando de un lado a otro de la misma repetidamente. Por desgracia, este detalle, hecho así para que Ellie no nos fastidie innecesariamente, __nos saca__ violentamente de la atmósfera, restando a la credibilidad del un juego que vive de ser inmersivo.

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El resto de los __personajes secundarios y aliados__ con los que contamos a lo largo de la historia hacen más o menos lo mismo con la salvedad de que son más conscientes de si hemos sido descubiertos que nosotros mismos. Muchas veces me daba cuenta de que me habían pillado mientras cambiaba de cobertura gracias a que el secundario de turno se liaba a tiros con un tipo en la lejanía. Buen trabajo. Reiniciar. Como en muchos otros juegos de sigilo, los enemigos en The Last of Us utilizan el conocido sistema de ___enlace telepático__ avanzado_, mediante el cual, si un enemigo te detecta, cada santa alma en diez kilómetros a la redonda conoce tu posición exacta y se dirige a devorar tu cara tan rápido como sus patitas fungales le permiten.

El doblaje de los personajes esta bien por encima del estándar en videojuegos

En favor de The Last of Us, tanto Ellie como los diferentes personajes secundarios aportan __profundidad a la narrativa__, de la que hablaré más adelante, y sirven para generar la atmósfera de depresión y desesperación de la que el juego presume. Y aquí me quito el sombrero. The Last of Us tiene __el doblaje__ (al menos el inglés) más profesional que he visto en toda mi carrera como videojugador. Ellie parece una niña preadolescente, se comporta como una niña preadolescente, se enfada y contesta de malas maneras como una niña preadolescente. Joel es un tipo duro pero ha tenido su dosis de perdida y de dolor. Se le nota en la inflexión de la voz y en como trata a otros personajes. Los supervivientes que han perdido la cabeza bajo la presión __te lo hacen saber__. Concretamente Bill, el trampero paranoico, hace un trabajo espectacular transmitiendo lo que veinte años de ser el único superviviente de una población infestada de gente-hongo hace con la cabeza de cualquiera. Esperemos que esto cree tendencia y tengamos videojuegos con diálogos creíbles y personajes con profundidad emocional.

Una historia de zombis

__La narrativa__ de The Last of Us es otro de esos elementos que están recibiendo alabanzas a diestro y siniestro. En favor de evitar _spoilers_ no voy a entrar en profundidad ni voy a dar ejemplos de nada pero la narrativa de The Last of Us es, como el resto del juego, la máxima expresión de la __peli de zombis genérica__. Cada guiño, cada cliché y cada giro argumental resultará más o menos predecible pero definitivamente __familiar__ para cualquiera que sea fan del genero no-muerto en la gran pantalla. Esto no quiere decir que la historia sea mala, ni mucho menos, pero la verdadera magia no esta en lo que pasa si no en __a quién__ le pasa. Es tanto el peso que los personajes recibieron durante la creación del guión, que __no deja sitio__ para tener una historia sobresaliente.

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Tanto la narrativa como el juego siguen una estructura "de A a B". The Last of Us es __lineal__, con poco o nada de exploración del mundo que presenta. Llegas a un sitio, necesitas algo para salir de ese sitio, vas al lugar donde está, surgen problemas por el camino y, cuando el objetivo está logrado, se te traslada al siguiente punto A y se te enseña el siguiente punto B junto con la aclaración verbal por parte del personaje que toque: "Alli esta el punto B, si nos damos prisa a lo mejor no surgen problemas por el camino" a lo que tu cerebro contesta: "Claro que sí Joel, vamos a darnos prisa. Seguro que ninguna seta trata de comernos la piel si vamos rápido".

Lo cual nos lleva a lo otro que vas a estar haciendo en The Last of Us la mayor parte del tiempo: __Caminar__. La cantidad de secciones en las que el juego aprovecha para llevarte de la mano de un sitio a otro, negándote la posibilidad de correr, mientras escuchas a los personajes hablar sobre todo lo que ha ocurrido, el estado del plan actual o cualquier otra cosa, puede resultar __un poco pesada__. Para añadir insulto a la herida, estas secciones suelen darse en zonas con recovecos en los que __buscar suministros__ así que mi sugerencia es que actives los __subtítulos__ en cuanto puedas por que de lo contrario, hay bastante dialogo que va a ocurrir demasiado lejos del oído de tu personaje como para que te enteres de nada. Algunas de estas secciones contienen también lo que me resisto a llamar puzles. Consistiendo, básicamente, en __localizar una escalera__ y colocarla en la pared que necesitamos saltar o situar un contenedor para que nos sirva de plataforma, estos pequeños momentos son breves y apenas aportan nada a la experiencia global y hacen más notable que el juego va más escaso de acción que de tensión.

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Visualmente, The Last of Us apunta a que encojas la cara y pienses "Ouch". Tanto las animaciones de muerte de Joel, sobre todo cuando te comen, como las ejecuciones que nuestro protagonista realiza sobre sus enemigos muestran, aunque brevemente, la visceral violencia de el mundo después de los zombis. Nada más satisfactorio que ver como Joel estrella la cara de un enemigo contra el borde de un mueble y escuchar el crujido. Por supuesto, este tipo de escenas no son para todos los públicos pero tampoco son para todos los públicos las películas de zombis. Por suerte estas escenas se pueden "censurar" desde el menú de opciones pero si esperabas no ver una gota de sangre, quizás no deberías comprar este juego.

Multijugador

Lamentablemente no he podido disfrutar demasiado del __modo multuijugador__ de The Last of Us pero lo poco que he podido ver me parece bastante admirable. No es solo el sistema de __dos facciones__ en un mundo persistente compitiendo por los recursos. The Last of Us __no cae en el error__ de cambiar por completo el estilo de juego desde la campaña principal a su modo online. La sensación de tensión, el sigilo y el sistema de creación de objetos sigue ahí, los combates se suelen resolver con __sutileza y acciones rápidas__ y tácticas en lugar de vaciando cargadores uno detrás de otro sobre los chicos del otro equipo. En definitiva, el modo multijugador no parece agregado a la fuerza sin prestar atención si no que __añade a la experiencia__ y al trasfondo del juego.

Conclusión

Me parece increíble haber terminado esta reseña sin lanzar ninguna comparación con la franquicia de __Uncharted__, también de Naughty Dog. Vamos a dejarlo ahí antes de que me ponga a hablar de que los protagonistas guardan un parecido más que razonable. En conclusión, The Last of Us no hace casi nada nuevo, la jugabilidad es __la misma__ que hemos visto en otros juegos similares, las secciones que fuerzan el sigilo y las que obligan a combatir son molestas pero necesarias para cambiar el ritmo del juego, los recursos son medio escasos y tenemos el modo "ver a través de las paredes" como en otros juegos de sigilo mientras que el combate es brutal en cuerpo a cuerpo y un poco más lento cuando sacamos las armas de fuego. Pese a ello, The Last of Us es un juego __sobresaliente__, ya que todo lo que hace, lo hace con el mayor mimo, prestando __absoluta atención__ a no caer en errores frustrantes, mecánicas inútiles o elementos innecesariamente confusos. Cuando hablamos de producciones con la clase de presupuesto que The Last of Us tiene, no es infrecuente que a los diseñadores cedan a la tentación de meter todo lo que puedan, dejando tras de si un desastre confuso de _features_ inútiles o molestas.

__Juegalo si:__

Aprecias que la jugabilidad no estorbe a la historia
No quieres perderte uno de los mejores guiones y doblajes que la industria del videojuego ha producido jamás
* Estas harto de juegos de supervivencia en los que evitar conflictos implica correr como el demonio

__No lo juegues si:__

La historia de un juego te aporta poco
Cualquier elemento que te saque de la credibilidad del juego te arruina la experiencia
Los juegos de sigilo no son lo tuyo

__Tres motivos aleatorios para comprarlo__

Los hongos de tu cabeza te lo ordenan
Ellie y Ellen Page guardan un parecido que ya esta provocando polémica
¡Diez sobre diez! ¡Obra maestra! ¡_Game of the year_!

Pros

  • Extraordinaria actuación, mecánicas limpias y acabado gráfico sobresaliente.

Contras

  • Lo desaprovechada que está Ellie en cuanto al desarrollo del juego. Demasiado hype.

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14 Comentarios

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  1. Qué análisis tan pobre! no parece que seas una persona con capacidad de análisis pues todo tu texto habla de cuestiones muy superficiales. Ese juego se analiza desde su discurso y no desde su tecnica

    1. Permíteme que discrepe. Mi análisis habla en gran medida de mecánicas, que resultan ser la parte menos superficial de un videojuego. Más aun, habla de como esas mecánicas cuentan su propia historia y afectan a la narrativa.

      Mi opinión también difiere de la tuya a un nivel más general. The Last of Us puede tener un discurso subyacente muy profundo pero no deja de ser un videojuego y, como tal, mi trabajo es analizarlo como todos los demás, atendiendo a su valor como experiencia, no como narrativa o entretenimiento por separado.

      Dicho esto, no habría contestado a tu comentario si no me hubiese dado que pensar en como hago mi trabajo y te lo agradezco. Mi sugerencia es que trates de ser más respetuoso con el trabajo de los demás. Tienes un buen argumento pero estás a un pequeño paso léxico de convertirte en un troll más. Un paso que no creo que quieras dar.

  2. Muy buen análisis. Opino que fue muy objetivo y «aterrizado»; admiro un análisis que no se deje llevar por el hype y los demás medios.

  3. me parece que the last of us no es un juego cualquiera para mi no es el juego del año es el de la generación. si hay quien no les gusta mi opinión no es mi problema de seguro sera por que solo esperaban un juego tipo resident donde tenes una pistola con 100 balas y eso no lo veras en the last of us. me parece bien el 9 como puntage por que hay que admitir que nada en esta vida hecha por humanos es perfecto nada pero cuidado alt1040 si no le pusieron 10 a este espero no vérselo a otro juego por que de seguro si se lo pusieron a otro cualquiera que sea y de cualquier juego este(the last of us ) debería tener el 10 también es un arma de doble filo estas calificaciones. por cierto yo no sentí el juego como de zombies a pesar de sus semejanzas en comportamiento.

  4. Creo que muchas cosas que defines como debilidades son fortalezas del juego. Acabo de terminarlo en modo de historia y es el mejor juego que he visto hasta ahora.

  5. ¿Sabes? tu análisis del videojuego es TAN SUBJETIVO.. ¿PORQUE? porque no ERES CRITICO DE VIDEOJUEGOS, PUNTO. Criticas cosas tan absurdas como el realismo, y ningún videojuego es 100% real.

    FAIL.

  6. Ejemplo de que no debes haber jugado demasiado: lo de que la única manera de matar clickers sea con un cuchillo que se rompe: mejorar, flechas, meleé que mata de un golpe, …

  7. No tiene jefes monstruosos??? Nahh mejor paso, mejor me quedo con el resident evil revelations y esperando a the evil within.

  8. Es un Gran juego, tiene una historia que te cautiba, el modo de juego es realmente facil de entender, en fin es un gran juego se los recomiendo 100% genial

  9. No creo que el juego falle con el sigilo, es bueno que sea impredecible.»Cada vez que matamos a un señor seta, perdemos un cuchillo». Si mejoras el cuchillo, eso deja de suceder. Ay, ay, ay…

  10. Es perfecto el juego tiene un drama muy profundo y traumas qt hacen sentir el corazon pero de inmediato PUM otra vez la accion! lo mejor