Leyendas urbanas y mitos del mundo de la tecnología
Ethan Hein (Flickr)

El término leyenda urbana suele utilizarse para hacer mención a historias y leyendas que, a pesar de presentarse como hechos reales, contienen elementos poco o nada creíbles que hacen que la historia se quede en una falacia. Las leyendas urbanas son algo que siempre han existido y van pasando de una persona a otra ya sea a viva voz (a veces con la típica frase de "a un amigo de un amigo mío le pasó que...") o bien, hoy en día, mediante cadenas de correos electrónicos o también a través de publicaciones en la red. La tecnología no se libra de este tipo de mitos y leyendas y alguna que otra ha llegado a colarse, incluso, dentro de las noticias de algunos medios como si fuese April Fool's Day. Con la idea de desgranar estas curiosas historias, vamos a dedicar unos minutos a conocer algunos mitos y leyendas urbanas del mundo de la tecnología.

Saddam Hussein y PlayStation 2

Debo decir que la historia de Saddam Hussein es una de mis leyendas urbanas tecnológicas favoritas y es algo que recuerdo bastante bien porque circuló por muchos medios de comunicación en los últimos meses del año 2000 (justo en plena campaña navideña). En muchos medios de comunicación de la época saltó la noticia que el régimen de Saddam Hussein había importado 4.000 consolas PlayStation 2 y, según fuentes cercanas a los servicios de inteligencia de Estados Unidos y el FBI, el objetivo de esta adquisición era un programa militar.

PlayStation 2 - leyendas urbanas tecnológicas

Uencio en Flickr

¿Comprar 4.000 consolas con fines militares? Con esta base se comenzaron a desarrollar todo tipo de teorías basándose en la potencia de la consola (que por aquel entonces se vendía como un dispositivo que tenía mayor capacidad gráfica que un PC destinado a diseño gráfico). Se dijo que varias CPUs podrían usarse para desarrollar simuladores de vuelo, también se habló de aviones no tripulados e, incluso, llegó a hablarse del uso de los chips de la consola para el programa de misiles de Irak (tanto para equipar los misiles como para desarrollar computadoras con los que realizar el cálculo de trayectorias).

También se habló del coltán como origen de esta importación; un material que se utiliza en la fabricación de circuitos integrados y que es bastante caro (se decía que tenía el precio del oro) y que Irak podría extraído de las PS2 para fabricar sus propios circuitos integrados.

El caso que tras la invasión de Irak en 2003, ni aparecieron las armas de destrucción masiva (esas cuyas pruebas de existencia se habían mostrado al Consejo de Seguridad de la ONU) ni tampoco el cargamento de 4.000 consolas PS2.

Efecto 2000

El vídeo que está justo encima de estas líneas no es una broma ni un montaje, fue un comercial real que produjo el Gobierno de España de la época y que se emitió en 1999 para alertar a las empresas del llamado Efecto 2000 o también conocido como el Y2K, es decir, aquel bug que podían presentar algunos sistemas que habían usado una codificación de 2 dígitos para consignar el año y que al llegar el año 2000 el "00" se podía interpretar como el año 1900.

El resolver este bug, que arrastraban muchos sistemas antiguos, fue una tarea en la que muchas empresas invirtieron ingentes cantidades de dinero y, a pesar de todo, por aquel entonces se temía lo peor y los medios de comunicación eran algo agoreros con lo que podía llegar a pesar. Al final, el año 2000 llegó y no pasó nada grave pero muchos se esperaban un gran apagón eléctrico o el colapso de todas las redes de comunicación más allá de pequeños fallos sin importancia que fue lo que al final llegó a registrarse.

Lo que sí que queda para el recuerdo son estos comerciales y algunos episodios míticos en los Simpsons, en Futurama o en Family Guy.

Los cartuchos de Atari enterrados en el desierto

Uno de los peores videojuegos que jamás se han hecho es, sin duda alguna, el juego de la película E.T. the Extra-Terrestrial. Este juego fue desarrollado por Atari para la consola Atari 2600, un proyecto que se llevó a cabo en 5 semanas de la mano de Howard Scott Warshaw como responsable del proyecto. Tras el éxito de la película homónima en todo el mundo, Atari pensó que desarrollar un videojuego inspirado en la misma podría ser una gran idea y se podrían vender muchas unidades así que pujó fuerte para hacerse con los derechos aunque las negociaciones se dilataron hasta el mes de julio de 1982.

Teniendo en cuenta que Atari quería lanzar el juego en navidad, el proyecto se tuvo que hacer en 5 semanas y, con un margen de tiempo así, el producto final resultó ser una auténtica aberración:

Un fiasco comercial que provocó grandes pérdidas económicas en Atari y que, obviamente, es un hecho contrastado y bien documentado. La leyenda comienza cuando, tras el fracaso del juego, Atari retiró de la venta todos los cartuchos producidos para la Atari 2600 y estos fueron enterrados en un vertedero de Alamogordo, Nuevo México. Esta parte de la historia es la que se cree que es una leyenda aunque, eso sí, las publicaciones de la época parecen sostener la historia referenciando a testigos que vieron llegar camiones cargados de material electrónico a este vertedero donde, además, se trituraron todos estos supuestos cartuchos (aunque también se ha llegado a rumorear que los cartuchos se enterraron sin ser triturados).

Para sostener aún más esta historia, se comenta que se depositó una capa de hormigón sobre el vertido en el que se habrían triturado 5 millones de cartuchos de ET y otros 5 millones cartuchos no vendidos de Pac-Man para la consola Atari 2600. El creador del juego, Howard Scott Warshaw, siempre ha negado esta parte de la historia pero, quizás, en breve podamos saber la verdad porque desde el gobierno municipal de Alamogordo se ha dado luz verde a un estudio canadiense para localizar el lugar en el que se enterraron estos cartuchos de Atari.

Bill Gates regala dinero y otras cadenas de e-mails

Desde los años del ya desaparecido Messenger, seguramente todos hayamos recibido en alguna que otra ocasión uno de esos correos electrónicos en cadena que nos pedían enviar el mensaje a todos nuestros amigos o como mínimo a 5 de estos para evitar que Microsoft cerrase el servicio. Al final, con el paso del tiempo, Messenger cerró para dar paso a Skype pero, ni mucho menos, el causante ha sido haber roto la cadena de mensajes.

Quizás hoy nos podamos reír recordando estos correos pero, la verdad, es que en todos estos años han circulado rumores, leyendas y mensajes de todo tipo tanto por correo electrónico como, hoy en día, a través de redes sociales como Facebook:

  • Cadenas de mensajes para evitar que Messenger se convirtiese en un servicio de pago; un mito que no se sostenía si teníamos en cuenta que el servicio era bastante rentable y Microsoft supo rentabilizarlo bien, por ejemplo, insertando publicidad.

  • Cadenas de mensajes para evitar que Messenger cerrase y, por tanto, evitar perder todos nuestros contactos; una teoría que en su tiempo era una falacia pero que, curiosamente, se ha tornado en realidad con el paso a Skype (eso sí, dándole continuidad al servicio y, en mi opinión, mejorándolo bastante).

  • Aunque es cierto que muchas empresas ofrecen betas de nuevas funcionalidades y productos, es complicado que una empresa nos vaya a "incentivar" con 1.000 dólares; sin embargo, todos hemos recibido alguna vez algún correo encadenado instándonos a participar en unas pruebas en las que a los 1.000 primeros usuarios se les dotaba con 1.000 dólares (palabra de Bill Gates).

Para finalizar estas historias sobre correos encadenados, puede ser interesante seguir el hilo de Microsoft y Bill Gates con un fake que circuló por Facebook y Twitter hace unos meses y se convirtió en un viral. La imagen era un montaje sobre una foto que Bill Gates se había hecho para saludar a los usuarios de Reddit y que alguien modificó para poner que a todo aquel que compartiese la imagen se le iban a regalar 5.000 dólares. Quizás, viendo una foto así podríamos pensar que es complicado caer en el engaño pero alrededor de 200.000 personas compartieron la foto en Facebook y, efectivamente, no vieron ni un solo dólar como premio.

El virus del viernes 13

En el año 1987 un virus se hizo especialmente conocido en todo el mundo: el virus Jerusalem o también concido como el virus del viernes 13. La existencia de este virus es muy real y recibió el nombre de Jerusalem porque el día en el que se descubrió se conmemoraba la fundación del Estado de Israel (13 de mayo de 1947). El caso es que este virus causó estragos en esa época a más de un usuario puesto que se activaba los viernes 13 y afectaba a todos los archivos exe y com que el usuario ejecutaba en su sistema y, una vez pasaba la fecha, ralentizaba el sistema provocando interrupciones.

En España, alguna revista de la época que regalaba diskettes con sus ediciones se vio en un gran aprieto al distribuir, sin mala intención, este virus y en una época en la que era habitual pasarse diskettes con programas entre los amigos era fácil propagar este virus.

Si bien la historia de este virus es muy real, la leyenda llega cuando, sin saber muy bien por qué, durante bastantes años (recuerdo a mis amigos comentándomelo en 1995 e, incluso, verlo en algún informativo de la épica) se extendió la creencia que los viernes 13 era mejor no encender el ordenador para evitar así la activación del virus en el caso que nuestro equipo estuviese infectado y, de no ser así, era mejor prevenir.

De hecho, la leyenda urbana creció hasta extenderse al martes 13 o el sábado 14 (como variantes del virus) y no era raro que muchos usuarios de la época mantuviesen su equipo no solamente apagado sino también desenchufado de la red eléctrica para prevenir.

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