__Don’t Starve__ es un título indie de supervivencia y exploración en el que un protagonista cuyo nombre empieza por «W» deberá tratar de no morir de hambre, frío u otras causas menos naturales, en un entorno ridículamente hostil donde cada árbol roca o criatura te quiere __muerto__. Eso sin entrar en el modo aventura, donde el entorno es infinitamente más hostil ya que está re-equilibrado y predefinido para matarte sin necesidad de que le des excusas. Este es mi análisis de Don’t Starve.

No toques eso

__Don’t Starve__ es un juego difícil. No es el típico disco que metes en la consola y, tras un cuarto de hora de tutorial, juegas de punta a punta sin morir y en menos de seis horas. En lugar de eso, Don’t Starve __no tiene tutorial__. No te da ninguna pista ni te especifica ningún objetivo salvo lo que dice en la caja: «No mueras de Hambre». Objetivo que podemos ampliar a «No te mueras en general». Y ese es __el objetivo__ del juego. No morir.

En muchos sentidos, Don’t Starve es como los padres demasiado duros de las películas americanas: No te dice nada cuando algo está bien, si haces algo mal te __castiga con brutalidad__ y, cuando fracasas, te mira con una expresión que mezcla decepción, asco y la orden de levantarte para que puedas volver a caer. Durante tus primeras incursiones en el mundo de Don’t Starve __estarás perdido__ y probablemente acabes haciendo algo que no deberías hacer. Pongamos como ejemplo golpear a una rana. Las ranas parecen inocentes y, sobre todo, comestibles. Don’t Starve se apresura a decirte «no toques eso» en forma de horda de ranas que quieren tu sangre y piel. Si tienes suerte __sobrevivirás y aprenderás__, pero volverás a cometer un error similar. Eventualmente.

La muerte en Don’t Starve es __permanente__ y morir significa perderlo todo. __Todo__. Durante tus primeras incursiones en el juego irás, poco a poco, estableciendo prioridades. Necesitaras hierba y un hacha para una hoguera pero no necesitas recoger piñas de momento. Puedes pasar __la primera noche__ sin comer nada pero no la segunda. Necesitas luz. La luz es buena. Y una vez te acostumbras a priorizar tus recursos y a buscar las cosas que vas a necesitar más inmediatamente, te acomodas y __empiezas a experimentar__. Pero experimentar es la forma más rápida de tocar algo que no debes. El experimento concluye con tu muerte y, aunque para tu personaje es tarde, tu ya has aprendido algo: «No toques eso». Vuelta a empezar.

Experimentar está bien pero la mayoría del tiempo acaba en tragedia

Este proceso puede ser __tremendamente frustrante__. Sobre todo cuando crees que lo tienes todo bajo control y alguno de los «simpáticos» eventos que pueden ocurrir __aleatoriamente__ en el mundo decide tragarse tus ultimas cuatro horas de juego de un bocado. Por que una vez que ya te ha quedado claro que cosas se tocan y que cosas no, Don’t Starve __comienza a lanzarte cosas__ que no deberías tocar directamente a las manos. Pero de alguna manera, algo oscuro en tu interior (podría ser masoquismo) te dice que __lo vuelvas a intentar__. Que ha sido un error pequeño y que la próxima vez te pillará preparado. Y podría ser que tengas éxito esa siguiente vez. Es raro, pero posible.
Don’t Starve no tiene piedad, pero todo lo hace por tu propio bien. Bueno… en realidad sólo quiere matarte

¿Qué demonios es eso?

Don’t Starve engancha por __lo gratificante__ que es descubrir cosas nuevas. Y es gratificante __descubrir cosas nuevas__ por que es _condenadamente difícil_ hacerlo sin morir en el proceso. Más adelante hablare los cambios que ha sufrido desde que escribí mis primeras impresiones de la beta, hace ya cuatro meses. Ahora diré que __la cantidad de contenido__ con el que yo no había podido experimentar es enorme. Y experimentar tiene una conclusión lógica en Don’t Starve: Morir. Enemigos desconocidos, nuevos __objetivos y tecnología adicional__ me dieron la bienvenida.

Descubrir cosas nuevas sin morir en el proceso es enormemente satisfactorio

Llevaba cuatro meses sin abrir el juego no por falta de ganas si no por falta de tiempo. Cuatro meses en los que había olvidado la prudencia y otras cosas que me habrían resultado útiles. Casi cualquier cosa que diga sobre enemigos, recursos, zonas… todo __estropearía un poco la experiencia__. Sí diré que los enemigos ahora son más desafiantes, más variados y más numerosos. Algunos necesitan provocación para atacarte, otros te cazaran dondequiera que estés, otros parecen actuar de manera aleatoria. Para acabar con estos enemigos tenemos un __sistema de combate__ que toma mucho de viejos juegos de estrategia o MMO. __Click con un arma__ equipada para atacar. Una vez el ataque conecta, el enemigo podría interrumpir su acción, permitiéndote volver a atacar o devolverte el golpe. Apartarte de dicho enemigo suele provocar que falle pero también significa que debes volver a acercarte a el para atacarle. Quizás merece más la pena matarlo más rápido. Es __cuestión de estilo__, de experimentar y morir.

La __tecnología__ funciona a través de tres máquinas que necesitamos construir y colocar en el mundo. Acercarse a una de estas máquinas provoca que nuestra __lista de cosas que fabricar__ aumente. Si contamos con los materiales adecuados para crear un determinado objeto que solo está disponible cerca de una de estas máquinas, nuestro personaje lo aprenderá y podrá fabricarlo __en cualquier lugar__ desde ese momento en adelante. La mayoría de los objetos tienen una __descripción muy vaga__ si la tienen en absoluto así que tendremos que experimentar, crear, probar y morir.

Cartas desde la beta

Don’t Starve __ha cambiado mucho__ en los últimos cuatro meses pero su espíritu __sigue siendo el mismo__. En cuanto a mecánicas nuevas o reajustadas, nos encontramos dos elementos principales: el __clima__ y la __cordura__. __Lluvia y nieve__ llegan a Don’t Starve para hacerte la vida un poco más dolorosa, apagar tus hogueras por la noche y hacer que te plantees que no estabas tan preparado como creías. Además, estar totalmente solo en una isla llena de cosas extrañas de día y aun más extrañas de noche afecta al __equilibrio mental__ de cualquiera. Al final del día, la cordura es otro medidor del que ocuparse, junto con salud y hambre. Debemos estar pendientes de tenerlo alto por que si baja demasiado empiezan a pasar __cosas raras__.

Para los recién llegados a Don’t Starve, el menú de __personalización de mundo__ permite ajustar algunos elementos del mismo como la cantidad de horas de luz que tiene el día, si llueve mucho, poco o nada, como de comunes son las madrigueras de conejos… pero todo debe ser deducido por el jugador ya que, en favor de no «arruinar la sorpresa», este menú te dice si estas aumentando o reduciendo la frecuencia de un elemento pero __no te da una descripción__ de lo que el elemento es salvo un dibujo y un nombre. Yo no puedo menos que recomendaros que juguéis con los ajustes por defecto pero probad a ponerlo __todo al máximo__ cuando estáis más familiarizados con el juego.

Personalizar tu mundo puede hacerlo más fácil, más difícil o un divertidisimo caos

Las __actualizaciones periódicas__ siguen existiendo y agregando nuevos detalles cada poco tiempo, con un aviso grande y visible de cuando se lanzará la próxima en la pantalla principal del juego. Parece que Klei Entertainment van a __seguir apoyando su juego__ durante algún tiempo, agregando más cosas con la experimentar. Mas cosas que nos causarán la muerte.

Prepárate

__Lo más brillante__ de Don’t Starve es su capacidad para __transmitir una sensación__ y una idea. Siendo un juego oscuro que no perdona los errores y que te obliga a volver a empezar desde el principio una y otra vez, cuya linea argumental es una incógnita de un punto al otro y que oculta sus objetivos tras un permanente misterio, está claro que Don’t Starve __no quiere vender cinco millones__ de copias ni resultar atractivo para la mayoría de los jugadores de videojuegos. Este juego pretende __hacerte sentir incomodo__, pretende hacerte pasar verdadera necesidad. Cuando te encuentras en la situación en la que sabes que lo más probable es que no tengas comida para sobrevivir dos días pero tienes un plan que, por otra parte, podría acabar en tu muerte, descubres que equilibrar tu salud, tus recursos, la leña que te queda para hacer hogueras y tu cordura no es tan fácil. Y has de __tomar una decisión__.

La __sensación de perdida__ cuando mueres es __aplastante__ de tal manera que __morir nunca es gratuito__. Esto implica un cambio total de mentalidad si estás acostumbrado a jugar juegos de acción en tercera persona en los que el espacio entre un autoguardado y otro es, de hecho, un autoguardado. La única manera de evitar la muerte es __preparándote__ concienzudamente. Incluso prepararte puede salir mal. La comida se estropea, por lo que no puedes acumular zanahorias indefinidamente y contar con ellas para comer hasta que te hartes. Tus armas y herramientas se desgastan con el uso y no prestar atención a la durabilidad de tu armadura antes de ponértela podría significar que dejes de tenerla en medio de un combate. Eso es malo.

Don’t Starve te tratará con __justicia draconiana__ la mayoría del tiempo. Siempre que no rompas sus reglas, te permitirá vivir pero, si incumples __debes estar preparado__ para el castigo. Lo toleras porque sabes que, en el fondo, te lo has ganado. Pero hay casos, excepciones aisladas, en las que Don’t Starve no es justo. Y para estas situaciones también has de estar preparado. Preparado para __pasar por alto una o dos__ muertes injustas. Pero dependiendo del momento, dos muertes injustas podrían hacer que __dejases el juego__ en ese mismo momento y jamás lo volvieses a abrir.

Conclusión

Don’t Starve es un juego __extraordinario__ con unas __mecánicas simples__ que generan __dinámicas complejas__ y con una de las cosas que más me gusta ver en los videojuegos últimamente: un sistema de dificultad bien hecho y bien equilibrado. __Cada acción__ del jugador modifica el entorno, afectando al juego y al propio jugador. Pequeños errores le privan del sobresaliente pero no descarto volver a revisar este juego dentro de tres o cuatro meses para cambiarle la nota. Don’t Starve está disponible en Steam, PC, Linux, Mac y también para jugarlo desde tu navegador Chrome.

__Juégalo si:__

Buscas una experiencia intensa y confusa llena de dudas y descubrimientos
Tienes paciencia con los juegos con barreras de entrada altas y no te frustras con facilidad
* Crees que nada te pilla por sorpresa en un videojuego. Callenge accepted

__No lo juegues si:__

Para pasarlo mal ya tienes la vida real
Te gustan los tutoriales, por cortos que sean
* Necesitas un hilo argumental solido que te conduzca a traves del juego

__Tres motivos aleatorios para comprarlo:__

Las voces de los personajes están interpretadas por talentosísimos instrumentos de viento
La cantidad de referencias tanto a cultura popular como a literatura o historia es inmensa
* Llueven ranas. Deberías prepararte

Pros

  • Con un objetivo tan sencillo de explicar, ¡qué difícil es lograrlo!

Contras

  • Perder una partida en la que has sobrevivido más de 40 días podría llevarte a destruir tu ordenador

Ahora en Hipertextual

Suscríbete gratis a Hipertextual

Estamos más ocupados que nunca y hay demasiada información, lo sabemos. Déjanos ayudarte. Enviaremos todas las mañanas un correo electrócnio con las historias y artículos que realmente importan de la tecnología, ciencia y cultura digital.