Quince años de la DMCA: cómo ha afectado a la industria de los videojuegos

En el 2013 se cumplen quince años de la DMCA (Digital Millennium Copyright Act), una ley del copyright en Estados Unidos que está siendo evaluada en el tiempo por organizaciones como la Electronic Frontier Foundation. Entre otros, los efectos de la ley han puesto en peligro el uso legítimo e impide la competencia y la innovación en muchos campos. Veamos cómo la ley ha afectado a un sector, la industria de los videojuegos.

La DMCA, firmada por Bill Clinton en 1998, sanciona, además de la infracción de los derechos de reproducción en sí, la producción y distribución de tecnología que permita sortear las medidas de protección del copyright (DRM). No sólo eso, a lo largo del tiempo ha incrementado las penas para aquellas infracciones de derechos de autor en la red.

Hoy, tras quince años de la DMCA desde de que el Congreso de Estados Unidos la aprobara, en el país se discute sobre el peligroso impacto que la legislación tiene sobre los consumidores. El debate actual sobre la legalidad del desbloqueo de los smartphones por parte de los usuarios es una prueba de los efectos negativos que surgen en torno a una ley que buscaba dar solución a los problemas relacionados con los derechos de autor.

Por esta razón, la EFF ha llevado a cabo un extenso documento bajo el título de Unintended Consequences: Fifteen Years Under the DMCA, un catálogo de actuaciones sobre cómo los propietarios de contenidos han llevado a cabo un mal uso de la DMCA que ha acabado amenazando el uso justo, la libertad de expresión, la investigación, la competencia o la innovación.

La investigación de la organización destaca cómo las prohibiciones de la DMCA y la gestión del DRM u otras técnicas de protección de derechos se han utilizado para intimidar la investigación científica de forma que acababa perjudicando los negocios o los intereses de los ciudadanos. Una crónica de sucesos sobre la extralimitación de la DMCA que incluye varios ámbitos, entre otros, se ilustra cómo la ley ha afectado a los desarrolladores que trabajan en la industria de los videojuegos.

De entre los casos, tres recientes que sirven para ilustrar el impacto negativo:

  • El primero de ellos habla de Sony. En el 2010 la compañía demandó a un grupo de investigadores, donde se incluía al hacker George Hotz (Geohot), que habían ayudado a denunciar fallos de seguridad en la PS3 y que permitían a los usuarios ejecutar Linux en sus máquinas de nuevo, algo que Sony había respaldado anteriormente pero luego trató de prevenir.
  • Más tarde, en el 2011, Sony volvió a la carga amenazando a la web Gitorious.org, un espacio de colaboración online para la comunidad open-source, cuando los usuarios comenzaron a llevar a cabo proyectos relacionados con la PS3. La propia web acabó explicando que por falta de recursos para luchar contra el gigante, eliminaba todos los proyectos además de bloquear cualquier búsqueda que incluyera PlayStation, Sony o PS3.
  • Por último se cita al año 2011, momento en el que Activision amenazó con demandar a Brandon Wilson cuando éste publicó una investigación sobre el funcionamiento de los personajes que formaban parte de uno de los videojuegos de la compañía (Skylanders). Según Activision, la investigación permitiría a los usuarios desbloquear el contenido del juego sin necesidad de compra sin estar justificado. Aunque Wilson escribió una carta a la compañía explicando que no pretendía utilizar el hardware con ánimo de lucro y que tan sólo estaba investigando un producto que había comprado, finalmente abandonó la investigación y la eliminó de su blog.

Tan sólo son tres ejemplos de la gran cantidad que expone la EFF en su documento. Quince años de la DMCA que hablan de una ley que debería adaptarse o, en su defecto, eliminarse por normas más acordes con la nueva era para que no se silencie la creatividad o los trabajos e investigaciones legítimas.

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