La mejor manera de predecir el futuro es inventarlo. -- Alan Kay

De Alan Kay poco se habla fuera de los círculos académicos cuando tocan la historia de los lenguajes de programación. Hoy le queremos rendir un pequeño homenaje por sus aportaciones al avance de la tecnología, en particular, sobre su profunda influencia en las ideas que sustentan mucho de lo que hoy en día hacemos y sentimos frente a una computadora, una verdaderamente personal.

La lectura voraz

Tecnología es todo lo que no estaba por ahí cuando tu naciste.

Alan Kay era un niño prodigio, de esos que nacen con un libro bajo el brazo y antes de entrar a primer grado ya había leído un centenar de ellos. Kay aprendió a leer desde los 3 años y al conocer a sus primeros profesores sabía algo de la mayoría de nosotros comprenderíamos mucho después: que le estaban engañando con un único-absoluto punto de vista.

La apertura a la diversidad de opiniones, una mente abierta al cambio, es lo que caracteriza a alguien capaz de ver más allá, porque su horizonte se ha hecho más amplio, porque los dogmas no le obstaculizan. Este es el camino ejemplar de Alan Kay.

Los objetos

Los lenguajes de programación sirven para modelar computacionalmente al universo, y la programación orientada objetos es el paradigma oficial. Alan Kay es uno de los padres fundadores del concepto de programar de una forma más natural, más humana, a través de objetos comunicados por una interfaz bien definida, objetos que son instancias de un modelo base: vamos, que esto es platonismo implementado en lenguajes de programación.

El fruto de esas ideas fue uno de los lenguajes más influyentes de la historia: Smalltalk, creado para Xerox PARC durante los años 70. Lenguajes de programación populares hoy en día, como Python, Ruby y Objective-C, le deben a Smalltalk algunas de sus mejores ideas; ni qué decir de Java, su hijo más burocrático.

Con la programación orientada a objetos impulsada Alan Kay, hoy miríadas de programadores son capaces de modelar sistemas bien complejos a partir de principios elementales y abstractos.

La interfaz

Las cosas simples deberían ser simples, las cosas complejas deberían ser posibles.

Sí, la interfaz gráfica de usuario (GUI), ese software omnipresente que nos permite operar la computadora con comodidad, que en su evolución ha pasado de cadenas de caracteres fosforescentes sobre un fondo negro hasta metáforas de escritorio como GNOME Shell, Unity, OS X Lion y KDE Plasma. La GUI es la interfaz que entiende a la persona y a la máquina, en un equilibrio sutil que pocos, muy pocos como Alan Kay, logran alcanzar.

Kay fue un pionero en GUI porque diseñó conceptualmente la interfaz gráfica de Dynabook, la madre de todas las tablets y otra de sus invenciones. Ambas, GUI y la Dynabook como computadora verdaderamente personal, fueron ideas retomadas por Ap... Bueno, ya saben quién.

La educación

La experiencia con Dynabook le permitió intervenir en el diseño de la interfaz de la One Laptop Per Child para fines educativos, su interés primordial. Por eso pasó varios años de su vida, los que trabajó para Apple, enseñando a niños usar computadoras. También trabajó para Disney en asuntos de investigación y desarrollo.

Ávido de conocimiento, Kay investiga cómo distribuirlo con buena tecnología. Concibió la Dynabook, participó en el proyecto One Laptop Per Child, estuvo en Atari tres años como jefe científico, predijo que la inteligencia artificial adaptaría la tecnología a nuestras necesidades (de eso va la publicidad en Internet) y solo espera que la computadora se cada vez más algo como un libro y menos como una televisión.

Actualmente, Kay imparte cátedra sobre ideas, conocimiento, aprendizaje no tradicional, está al frente del Viewpoints Research Institute que genera "ideas poderosas para la educación" e imparte conferencias maravillosas como esta:

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