Un informe de Pearl Research ha puesto de manifiesto la relevancia que los cafés con acceso a Internet siguen teniendo en el mercado asiático del videojuego, especialmente en lo que al juego online se refiere. Ésto, que pudiese parecer una obviedad, no lo es tanto si tenemos en cuenta que aproximadamente un 82% de los hogares coreanos (por citar sólo un país) tienen al menos un ordenador personal dedicado casi en exclusiva a estos menesteres.

La razón hay que buscarla en el plano económico por un lado (el precio del minuto de acceso en China, India y Vietnam apenas rebasa los 20 centavos de dólar) y en cierta convención social por otro, pues de algún modo lo que más atrae a los habituales del juego online masivo es el sentirse parte de una comunidad también física, bajo el mismo techo aunque negada a interactuar entre sí de tan obcecada como está en su propia partida.

El estudio determina la predominancia China a los cibercafés de colosales proporciones, siendo comunes complejos de hasta 900 metros cuadrados provistos de más de 200 ordenadores. Un local de estas características puede embolsarse sin esfuerzo la friolera de 500.000 dólares anuales y los responsables no son otros que MMOs y shooters tácticos multijugador en primera persona.

La importancia económica de esta clase de establecimientos es tal que el propio gobierno ha impuesto normativas específicas, obligando a las cadenas especializadas a operar como mínimo 30 cafés por provincia y a facturar cifras superiores a los $7.7 millones.

India y Vietnam, dice Pearl Research, representan la tendencia inversa con cibers de reducidas dimensiones y no más de 20 ordenadores, en pos de garantizar salubridad y tranquilidad. En estos mercados, curiosamente, los juegos más demandados son los de producción local.

Existen 350.000 cibercafés en Asia que se espera facturen más de 19.000 millones de dólares en 2011.

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