El pasado martes hablábamos de la sinrazón contra Internet, de cómo las tecnologías son neutrales por mucho que estudios y medios de comunicación deseosos de titulares atractivos, se empeñen en lo contrario. Entre todos los sectores de entretenimiento, tal vez el del videojuego sea el más castigado en este sentido: no hay reportaje de "investigación" en medio generalista que le haga referencia sin la consiguiente connotación negativa.
Sí, los medios de comunicación son una de las grandes fuentes socioculturales del estereotipo y consiguen establecer vínculos adictivos y asociales con el videojuego pese al progresivo lavado de imagen que la industria ha experimentado en los últimos años.
Puede que las consolas hayan comenzado a percibirse como elementos de agregación social; pero el tópico del joven problemático, que se incomunica durante horas en el ejercicio de una afición nociva, sigue vigente. Los centros para adictos al videojuego son carnaza de telediario y casos como el del asesino de la katana y la consiguiente correlación ilusoria entre videojuegos y violencia rellenan mamotretos sensacionalistas basados en estudios de muestras no probabilísticas.
Esta semana la actualidad ha venido a ratificar lo expuesto. Dos casos en los Estados Unidos: uno relativo a la brutalidad policial y otro más evidente en torno a una madre desequilibrada.
Muchos medios se han hecho eco de la dramática suerte de un bebé de tres meses, Dylan Lee Edmondson, que murió el pasado enero a manos de su madre. La mujer, Alexandra V. Tobias, de 22 años, declaró haberse enfurecido ante la llantinela de su hijo, que la interrumpió durante una partida al popular juego social FarmVille. Fue entonces cuando ésta lo zarandeó violentamente, se fumó un cigarrillo y repitió la acción, provocando que el niño se golpease en la cabeza y falleciese.
Debo ser el único periodista que no ve relevancia alguna al hecho de que la mujer se encontrase jugando a un videojuego, mucho menos que se tratase del fructífero simulador de granjas de Zynga. Sin embargo, prensa, radio y televisión se empeñan en incluir "videojuego" o "FarmVille" en sus titulares. De forma cobarde, como quien no quiere la cosa, dejan caer que hay una relación directa entre el desequilibrio de la mujer (de obvia naturaleza emocional) y su afición al título de marras.
En no pocas ocasiones la policía estadounidense ha sido reprendida audiovisualmente por pasarse de la raya en la aplicación de su fuerza. Incurriría en el mismo error que critico si diese por supuesto que todo el sistema policial del país tiene la mano larga o sus pistolas gatillos demasiado fáciles, así que no lo haré.
Lejos de entrar a debatir si se hizo bien o no abatiendo al ladrón de una tienda de videojuegos con seis disparos (el hombre iba armado, aunque los testigos aseguran que fue acribillado por la espalda en plena carrera) quiero centrarme en la sutilísima forma con que todos los soportes han tratado la información. Nuevamente han abundado los enunciados referentes a videojuegos. ¿Acaso titularíamos qué estaba robando el individuo en otro contexto? Probablemente no, a no ser que hablásemos de una suma considerable de dinero.
Los tratados en psicología social de la comunicación son claros: esta forma menos aparente de instaurar estereotipos es también la vía por la que mejor terminan arraigándose en el subconsciente. Leer videojuegos en mitad de una información protagonizada por disparos y muerte, a la larga, no hará sino reforzar la idea de que videojuegos y violencia son todo uno.
Está claro: la sinrazón no es exclusiva de Internet, sino también de todo aquello que los medios temen (los videojuegos están devorando las horas de prensa, radio y televisión) y de lo que al mismo tiempo se aprovechan. A eso lo llamo yo matar dos pájaros de un tiro.