Usar un software para la generación de fractales no te convierte en artista digital, mucho menos en un algoritmista. Pero, ¿qué sí lo hace? Sobre este tema James Faure Walker argumenta en su "Painting the Digital River" que

[...] esos artistas [digitales] toman decisiones estéticas todo el tiempo: cómo empezar a dibujar, qué materiales utilizar, cómo decidir cuando está completa la obra, y cuáles funcionan en realidad.

Por su parte Vlatko Ceric ---un hombre con 30 años de experiencia en esta área--- enfatiza y aclara el carácter específico de la creación de arte algorítmico:

el autor posee las habilidades racionales para componer algoritmos y escribir el correspondiente código correctamente, ambos desde un punto de vista sintáctico y semántico, pero también requiere habilidades intuitivas y estéticas para seleccionar alternativas visualmente prometedoras.

Básicamente, el artista debe crear su propio algoritmo. Jean-Pierre Hébert, co-fundador de los algorists (algoritmos + artistas) no pudo explicarlo mejor que haciendo honor a su nombre:

  if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) {
       include * an algorist *
  } elseif (!creation || !object of art || !algorithm || !one's own algorithm) {
       exclude * not an algorist *
  }

Sin más preámbulo a continuación les presento una pequeña muestra de arte algorítmico. La selección es atemporal, diversa, sin duda incompleta, pero siempre con un enfoque matemático/algorítmico. A juicio de algunos son obras de arte en toda su extensión. Para otros, un mero fruto de la casualidad y el software. Ustedes tienen la última palabra.

1. l systems (Ahylo, ?)

Los sistemas L o Lindenmayer son entes matemáticos que suelen utilizarse para modelar el crecimiento de plantas y árboles, así como la morfología de muchos seres vivos. También sirven para generar fractales. Ahylo es un estudio de diseño arquitectónico que experimenta con sistemas no lineales para impulsar el diseño algorítmico y los procesos auto-organizacionales.

2. The Great Wave (Burns, 2010)

El artista usa partes de los lenguajes C, Basic y Fortran según su conveniencia para crear fractales expresamente para su obra. Es decir, no son fractales tradicionales de la familia Mandelbrot o Julia. No hace rendering de las imágenes. Por supuesto, ni siquiera usa Photoshop. Las imágenes generadas son bits en crudo que luego son impresas en una Epson 7600.

3. Anemone (Fry, 2006)

Creado por Ben Fry (también creador de Processing, un estupendo lenguaje para diseño algoritmico). Participó en la exhibición Art for Code de Generator.x. Los artistas fueron exhortados a tomar código como su material artístico básico. El trabajo tenía que incorporar algoritmos, simulación de propiedades físicas y teoría de la complejidad. En particular, Anemone visualiza la cambiante estructura de un sitio web al tiempo que monitorea su tráfico.

4. Tissue: Path 06 (REAS, 2001)

El trabajo está inspirado en los llamados Vehículos de Braitenberg. Cada línea revela el camino que sigue cada máquina como respuesta a un estímulo del ambiente: las personas que interactúan con el software.

5. Burst of Energy #3 (Briggs, 2005)

La imagen fue producida luego de estudiar diversos modelos computacionales relacionados con el orden (patrones repetitivos, mecánicos) y el caos (aleatoriedad, complejidad). Noten el balance entre ambas. Son millones los puntos en el espacio calculados con fórmulas matemáticas provenientes de la física, bien controladas por el artista.

6. OWL KING (Selikoff, 2010)

Un trabajo bidimensional pintado a partir de la manipulación de un sistema caótico dinámico. En particular, el artista juega con el exponente de Lyapunov, que es una medida de qué tan caótico es un sistema. El software renderiza cuatro imágenes en escala de grises a 16 bits, que luego son combinadas en Photoshop para darles un tratamiento final de color.

7. Metamorphosis (Marshall, 2008)

Animación programada completamente con el lenguaje Processing.

8. x1413 (Base, ?)

El artísta es pionero en este medio. Su técnica es híbrida entre elementos clásicos de pintura y tecnología. Creó el concepto Dynamic Paintings. Sus árboles son fractales cuidadosamente diseñados y coloreados. Para él, los algoritmos que crean las pinturas son como el ADN, guiando cómo se desarrollará el arte.

9. Filaments with radial singularity (Hebert, 2004)

Hebert, por supuesto, crea sus propios programas. De hecho, los ejecuta una sola vez para crear cada una de sus piezas. Actualmente los escribe en Scheme, Python o Mathematica, aunque hubo un tiempo en el que el artista y científico trabajó con C, Pascal, Lisp y Fortran. Se dice usuario de Mac OS X y dueño de una obra gigantesca.