El 22 de noviembre de 1995 es una fecha marcada en rojo en la historia de la animación. La noche de aquel día de Acción de Gracias en Estados Unidos se estrenaba Toy Story la primera película de animación hecha por completo por ordenador, y a la postre, el faro que marcaría un giro de 180 grados en la historia del cine.
Toy Story fue un éxito sin precedentes que recaudó casi 400 millones de dólares y que marcaría el camino hacia la ascensión del estudio Pixar, adquirido 11 años después por Disney, quien fue su socio y distribuidor inicial en esta aventura.
Sin embargo, tras esta historia de éxito se esconde también la intrahistoria de las idas y venidas empresariales de muchos de sus protagonistas y, sobre todo, una carrera tecnológica basada en el prueba-error y en la confianza en hacer algo bueno que estuvo muchas veces cerca de acabar en la ruina.
Esta es la otra historia de Pixar y de cómo Toy Story fue un cúmulo de mentes brillantes que se juntaron en el momento adecuado y, casi lo más importante, aferrados a una idea única.
Unir ingenieros y dibujantes
La historia de Pixar está marcada por tres grandes nombre y varios más que acaban muchas veces solapados por los primeros. Edwin Catmull (Virginia, 1945) científico de la computación pero enamorado de la animación que acabaría siendo el presidente de Pixar y de la rama de animación de Disney hasta 2018, momento de su retiro, John Lasseter (Los Ángeles, 1957), el director de Toy Story e impulsor en gran medida de la cruzada desde la rama de animación más conservadora de Disney; y Steve Jobs (San Francisco, 1955), el fundador de Apple que a la postre acabaría también salvando económicamente a Pixar cuando fue expulsado de su propia compañía.
De esta ecuación de nombres notables a veces se suele escapar la figura de Alvy Ray Smith (Texas, 1943), científico informático que confundó Pixar de forma independiente con Catmull en 1986, y que además de ser el director del primer corto creado íntegramente por ordenador (The Adventures of André & Wally B., de 1984), fue el creador de buena parte del software necesario para llevar a cabo las cintas de Pixar.
La unión entre tecnología y animación también se muestra en alma mater de las cabezas visibles de esta historia. Mientras John Lasseter inició su andadura en el centro CalArts (Instituto de Artes de California) un centro impulsado por Walt Disney que serviría de cantera de buena parte de sus dibujantes, Catmull, tras formarse en computación en la Universidad de Utah, desarrollaría ya en el New York Institute of Technology un centro de referencia en materia de animación 3D por ordenador.
La primera muestra de lo que Catmull y su equipo podían hacer se dejó ya ver en los cines en 1976, momento en el que se estrenó Futureworld la secuela de la cinta original Westworld en la que el equipo de Catmull contribuyó a crear una mano aún muy arcaica en 3D.
Los despidos de Lasseter y Jobs, su punto de encuentro
Lasseter fue haciendo carrera en Disney participando en proyectos como 101 Dálmatas, hasta que en 1982 su visión sobre la animación viró tras ver Tron, la cinta hoy convertida en película de culto pionera en muchos sentidos en la introducción de técnicas digitales.
Impulsado por esta visión, y de la mano del animador Glen Keane, quien después sería uno de los pesos pesados de Disney, propuso al estudio la idea de trabajar en un proyecto de dibujos sobre un fondo generado por ordenador. Aquello fue el origen del corto La Tostadora Valiente (1983), que a la postre, acabaría suponiendo la salida de Lasseter.
“La animación por ordenador o es más barata o no tiene sentido”, frase atribuida a Ron W. Miller, presidente de Disney entre 1980 y 1984.
El propio Lasseter cuenta en el documental disponible en Disney Plus La historia de Pixar que tras presentar el metraje a los directivos, fue despedido a los pocos minutos. Aquella era la era en la que Disney pasaba por su etapa más oscura, con films que no acababan de acertar tras la muerte de Walt Disney y bajo la presidencia de Ron W. Miller, dirigente que acabaría saliendo de la compañía tras los intentos de Ron Disney por redirigir el barco.
Tras su despido, Lasseter acabó siendo contratado por Catmull -y ahí se empiezan a cruzar la historias- que junto con Smith llevaba un tiempo trabajando en una nueva rama dentro de ILM de Lucasfilm dedicada a explorar las posibilidades de las imágenes generadas por ordenador.
Con Lasseter sin saber nada apenas de tecnología, pero con Smith creando lo que hoy entenderíamos como la primera interfaz dibujo-software, el trabajo en ILM fue hacia delante, hasta dar como resultado el primer personaje fotorrealista creado por ordenador: el caballero de la cristalera ya mítico de El joven Sherlock Holmes (1985).
Pero los desmanes no acabarían ahí. El divorcio de George Lucas que le obligó a desprenderse acciones y la falta de recursos para potencia la animación por ordenador acabó provocando que la rama dentro de ILM liderada por Catmull, Smith y Lasseter salieran, conformando una nueva empresa de rumbo incierto, que ya se llamaría Pixar.
El nombre de Pixar procede de un pequeño ordenador que Catmull, Smith y su equipo habían creado para renderizar de forma óptima las animaciones. La carrera tecnológica que supuso la animación iba a dar poco después un golpe más con la entrada de un peso pesado.
Steve Jobs, tras su complicada salida de Apple en 1985, confió en el proyecto de Pixar invirtiendo 10 millones de dólares para mantenerla a flote. Un dinero que, por cierto, no vería retorno alguno hasta el estreno de Toy Story 10 años más tarde.