Del joystick de la máquina de arcade al ratón gamer, de ver jugar a tus amigos a ver ganar a los mejores, del cibercafé del barrio al estadio repleto de fans, del hobby al deporte. Esto no es un juego, esto es el planeta eSports.Competir es un acto inherente al ser humano. El hombre compite incluso antes de tener noción de ser hombre. Nacemos para sobrevivir, para luchar.

Los primeros videojuegos estaban muy alejados de lo que hoy conocemos como deportes electrónicos, pero, desde su concepción, se basaron en un reto, la búsqueda de una meta: batir una puntuación o llegar al final de una fase. Ya en los primeros años de los videojuegos se vivieron los primeros torneos, de forma local y sin grandes premios, fama o gloria.

Con el tiempo, los juegos mejoraron, permitiendo a dos jugadores competir entre sí, llegó Internet y la lucha se prolongaba a todas horas contra rivales del todo el mundo. Los videojuegos se convertían en el hobby por excelencia de los jóvenes y la competición se profesionalizaba con asociaciones dedicadas, espectadores, clubes y premios.

Ahora los videojuegos que llenan estadios y mueven millones son un deporte, una competición regulada con patrocinadores, eventos periódicos, una comunidad enorme de gente a la que le gusta ver jugar y miles de jóvenes que luchan cada día por ser los mejores. Para ellos no es un simple videojuego.

De jugar contra un amigo en el torneo de arcades de su barrio a vivir un sueño: la historia de los eSports.

Historia de los eSports: eje cronológico

O cómo en apenas treinta años las competiciones de puntuación en consolas y arcades pasaron a ser una competición que atrae a millones de espectadores, empresas y jugadores que dedican sus vidas a luchar por sus sueños: ser los mejores del mundo.

Cronologia-eSports

Las primeras competiciones

Es difícil establecer el punto de partida de los deportes electrónicos. Los videojuegos comenzaban a desarrollarse en los primeros sistemas de entretenimiento y la competición se basaba en puntuaciones, no en la imposición de un jugador o equipo sobre su rival. No obstante, es en 1980 cuando Atari decide hospedar un gran torneo en los EE.UU. atrayendo a más de 10.000 adolescentes que demostraron de qué eran capaces en torneos regionales y una final con los mejores del país.

Primer torneo de videojuegos a nivel nacional en los Estados Unidos de América hospedado por Atari en 1980. Es considerado uno de los puntos clave en el nacimiento y desarrollo de los eSports como concepto.
Primer torneo de videojuegos a nivel nacional en los Estados Unidos de América hospedado por Atari en 1980. Es considerado uno de los puntos clave en el nacimiento y desarrollo de los eSports como concepto.

Los premios podían hacer muy felices a aquellos chavales, pero estaban muy lejos del dinero que mueven las competiciones 30 años después. Esta sería la primera piedra del camino que recorrerían los videojuegos y el deporte unidos de la mano.

A principios de los ochenta, la prensa estaba cautivada por los videojuegos, eran una alegoría del hombre contra la máquina muy interesante y las salas de juegos repletas de recreativas comenzaban a aparecer en los barrios estadounidenses y europeos. Los adolescentes y jóvenes quedaban para gastar la paga en aquellas máquinas fascinantes.

Pese a eso, Nintendo, que comenzaba a tener nombre en Japón, no lograba exportar satisfactoriamente sus máquinas y videojuegos a Occidente, encadenando fracaso tras fracaso. Todo cambiaría con la salida de Donkey Kong.

El juego, la primera creación de Shigeru Miyamoto, vendería casi 70.000 máquinas, convirtiéndose en un fenómeno cultural en los Estados Unidos y que logró un gran éxito para la compañía y constituyó un legado para Nintendo y los videojuegos de un valor incalculable. Constituyó la primera aparición de Donkey Kong y Mario, dos de los personajes más icónicos de la historia de los videojuegos, reconocidos hoy en día en cualquier lugar del mundo.

Donkey Kong, el juego para máquinas arcade de Nintendo diseñado por Miyamoto que establecería a la empresa como líder absoluto durante años.
Donkey Kong, el juego para máquinas arcade de Nintendo diseñado por Miyamoto que establecería a la empresa como líder absoluto durante años.

Tras una retahíla de fracasos, el título supondría la fundación estética, creativa y jugable de lo que hoy en día es Nintendo. Como el resto de juegos famosos de la época, tuvo un gran éxito como competición y como eSport primitivo donde los adolescentes y jóvenes estadounidenses competían por lograr la máxima puntuación.

Poster promocional para el primer show televisivo dedicado a la competición de videojuegos. Starcade.
Poster promocional para el primer show televisivo dedicado a la competición de videojuegos. Starcade.

Esa fascinación de los jóvenes y la prensa por los videojuegos culminó con un concurso televisivo, 'Starcade', en el que varios jóvenes lucharían por obtener la máxima puntuación en 40 segundos. Estuvo en emisión dos temporadas y ayudó a consolidar y promocionar el mundo de las arcades y los videojuegos.

En España, los billares y futbolines fueron sustituidos por máquinas arcade con los últimos títulos de Atari, Sega o Nintendo en los salones recreativos. "Por aquel entonces, cada máquina llegaba a costar casi 100.000 pesetas," me aseguró el dueño de la sala de juegos "Miami" de Santander, pero jugadores, de todas las edades, echaban monedas de cinco duros [unos 15 céntimos de euro actuales] sin parar para conseguir tener su nombre en la lista de récords de las máquinas."

Sin embargo, en Estados Unidos se vivió tal saturación de máquinas arcade y títulos repetitivos para consolas que la prensa estadounidense comenzó a decir que los videojuegos estaban muertos, que eran algo del pasado. Los malos títulos en consola y arcades dieron muy mala imagen al sector y los precios comenzaron a bajar en picado creando un efecto negativo en las empresas que tenían por imperativo estar en ese mercado. El colapso norteamericano afectó a toda la industria, aunque las ventas eran buenas en Europa y Japón. Era el fin de una era, la del dominio americano en el panorama del entretenimiento digital. Estudios grandes y arcades famosas eran cosas del pasado. El IBM PC y el Apple II dominaban la industria de los computadores por aquel entonces, así que muchos analistas asumieron que ese era el futuro. El único futuro.

Marketing de Nintendo en los ochenta
Marketing de Nintendo en los ochenta

No obstante, en un acto que muchos consideran como la salvación del mercado de videojuegos tal y como lo conocemos hoy, Nintendo volvió a EE.UU. En 1985, la exitosa consola Nintendo Famicom puesta a la venta en Japón, debutaría en Estados Unidos y Europa como Nintendo Entertainment System, siendo un éxito inmediato que justificaría una mayor inversión por parte del estudio japonés. El sistema gozó de unas ventas millonarias gracias a los esfuerzos en marketing. Tres millones el primer año, seis al siguiente. Nintendo tenía una identidad que no tenían el resto de compañías y su éxito logro "resetear" la industria del videojuego. Títulos como Mario, Donkey Kong o Puch Out no eran eSports, pero contribuyeron en gran medida a que el mundo del videojuego sea hoy como es.

Nintendo y el crecimiento, lento pero constante de las competiciones de videojuegos, se encontrarían en el Nintendo World Championships celebrado en Hollywood, California. Nintendo estableció la competición a través de un cartucho de NES personalizado con minijuegos de Super Mario Bros., Rad Racer y Tetris. El objetivo era conseguir la máxima puntuación a través de una fórmula que sumaba los resultados de los tres juegos. El torneo, aunque no dispusiese de una competición en tiempo real entre dos jugadores o equipos, contaba con varios elementos que ahora son comunes en todas las competiciones de eSports: publicidad, cámaras que graban a los jugadores, entrevistas, espectadores, etc.

Los ochenta sentarían las bases de géneros que años más tarde se convirtieron en protagonistas de la industria de los videojuegos y los eSports con los juegos de lucha y de deportes.

Las celebridades del deporte eran pagadas por poner sus nombres en los juegos de las compañías como el Mike Tyson Punch Out o el Pat Riley Basketball y los juegos atraían al público más general que, hasta ahora, no se había interesado por las arcades o las consolas.

Madden Football de Electronics Arts para el Apple II, 1988. Un juego que sorprendió por su realismo.
Madden Football de Electronics Arts para el Apple II, 1988. Un juego que sorprendió por su realismo.

Electronic Arts revolucionaría el género con el John Madden Football de 1988 para el Apple II, un juego cuyo realismo jamás había sido llevado tan lejos. La producción fue muy costosa, intentaban recrear la NFL Football en un ordenador con menor potencia de la de un reloj digital.

El esfuerzo mereció la pena. En apenas unos años la franquicia sería uno de los grandes éxitos de la Sega Genesis y establecería al estudio EA en la cima de la industria, cuyos juegos siguen siendo, a día de hoy, los más exitosos en el género de deportes. Madden está considerada el padre de todo el género de simulación deportiva y punto clave para lo que, hoy en día, conocemos por eSports.

Y, cómo no, Street Fighter. El origen de la saga de juegos de lucha más influyente de todos los tiempos. Llegó a las máquinas arcades en 1987 y, aunque los juegos de lucha ya fuesen populares, este es el juego que directamente definió cómo debía ser un juego de lucha. Personajes coloridos llenos de carisma, combos, desafíos, bloques...

El género de luchas hizo que los videojuegos atrajesen a un público más maduro — hasta hora visto como un pasatiempo para niños — y transformarían la visión que la sociedad tenía de ellos convirtiéndose en un pasatiempo cultural de alguna manera. Los videojuegos eran para todos. Street Fighter 2, el juego de lucha por excelencia, llegaría a las arcades en 1991.

Street Fighter 2
Street Fighter 2

Un juego que vendería más de 10 millones de copias resucitando las máquinas arcades. Su complejidad y sistema de combos con el joystick haría que millones de personas se volvieran literalmente locas con el juego. Era algo impensable por aquel entonces y supuso un gran paso para los eSports cuando se portó a la Super Nintendo. Comienzan a surgir numerosos torneos en Japón y Estados Unidos y nombres propios como 'Tomo Ohira' son reconocidos por todos los aficionados de la época, aunque no existiese YouTube o Twitch.

Los noventa, Internet y el legado de id Software

La caída del muro de Berlín y el ocaso de la Unión Soviética terminaron con la antigua política de bloques nacida tras el final de la Segunda Guerra Mundial, dando paso a un nuevo cuadro internacional con Estados Unidos como única superpotencia. Fue una década de cambios que dibujaría nuestro presente y que, en materia de eSports, causó el mayor punto de inflexión gracias a uno de los mayores inventos de la historia de la humanidad: Internet.

En los ochenta, entrar a Internet significaba conectarse a redes específicas muy limitadas previo pago de una gran factura. Las redes estaban aisladas y el ancho de banda y el prohibitivo precio evitaban que nadie pudiese jugar por Internet. Eso cambió en los noventa con la gran conexión de redes y la fundación de lo que hoy denominamos 'red de redes'.

Wolfstein 3D, 1992. Su jugabilidad, gráficos y perspectiva en primera persona entusiasmaron a todos los poseedores de un ordenador personal.
Wolfstein 3D, 1992. Su jugabilidad, gráficos y perspectiva en primera persona entusiasmaron a todos los poseedores de un ordenador personal.

Mientras Internet emergía, dos títulos publicados a principios de los noventa dejaron boquiabiertos a todos los jugadores del mundo. Los FPS (juegos de disparos en primera persona) emergieron en 1992 con la salida de Wolfenstein 3D por id Software. El juego reencarnaba al jugador en la piel de un soldado que tenía que abrirse paso disparando a innumerables subordinados del führer y sus perros.

Fue una revolución difícil de asimilar para los que no vivieron aquella época, era una perspectiva totalmente diferente y el grado de inmersión logrado era, hasta entonces, inimaginable. Su gameplay y gráficos excitaron a los jugadores de PC, mientras que su imaginaria nazi y la violencia contra personas y animales desataron múltiples críticas en Norteamérica y Europa, llegando incluso a la prohibición en Alemania. El segundo título es el más importante, el que de verdad sentaría las bases de un género que sería el estandarte de los eSports.

Arte de Doom de 1993 / id Software
Arte de Doom de 1993 / id Software

Lanzado en diciembre de 1993 como un shareware, Doom marcaría el inicio del videojuego moderno online y los eSports tal y como los conocemos hoy. Gracias al atronador éxito del juego, los programadores pasaron a ser auténticas estrellas del rock por en noventa. La comunidad comenzaba a tratar a los programadores como lo que eran: genios. La industria crecía y la percepción de los videojuegos cambiaba.

Sus innovadores gráficos 3D eran una ruptura de las cadenas tecnológicas que apresaban la creatividad de los diseñadores y programadores. Doom era más oscuro y más brillante que cualquier otro juego, sus gráficos eran sencillamente alucinantes. John Carmack dio al equipo de desarrollo el poder de controlar la luz en un entorno de programación. Sus gráficos superrealistas invitaban al jugador a dedicar horas y horas. Su jugabilidad rápida, suave y sus dosis de violencia sin mesura hicieron que toda una generación quedase prendada del juego. Fue un hito.

Centrémonos, no obstante, en lo más importante para los eSports: era multijugador a través de la red. Primero limitado a redes locales (LAN) y conexión directa módem a módem permitía a los jugadores competir con otros amantes de los disparos y la sangre en 1994. Las partidas online, inventadas aquí, descubrieron una nueva dimensión enorme a la industria del videojuego. Los eSports que ahora llevan estadios y generan millones de dólares no existirían de no ser por esta obra maestra de id Software.

Una revolución gráfica, jugable y que marcaría para siempre la industria de los videojuegos y los eSports. Doom 1993. / id Software
Una revolución gráfica, jugable y que marcaría para siempre la industria de los videojuegos y los eSports. Doom 1993. / id Software

El juego era tan popular que comenzaron a abrirse los primeros cibercafés que ofrecían jugar un tiempo determinado a cambio de una tarifa promocionando los torneos de Doom. Texas, el estado natal de los creativos y programadores de id Software, se convirtió en la Meca de los eSports dominados por el Doom.

Hasta las _demos_ (repeticiones de una partida dentro del juego) fueron establecidas por Doom. Una herramienta que permitía compartir partidas con los aficionados del juego. Un español podía ver jugar a un neoyorquino como si estuviese mirando su pantalla en directo, con lo que los fans podían diseminar los movimientos, estrategias y mentalidad de un jugador. Algo que, hoy en día, es una parte tan fundamental como el juego. Esas demos resultaron ser el nacimiento de la producción de contenido relacionada con los videojuegos como pequeños clips narrativos o las primeras compilaciones de muertes, etc. Era el nacimiento de algo muy importante, de un negocio del que viven miles de youtubers y streamers en Twitch.

Eso no es todo. Una de las mayores contribuciones a la industria de los eSports y los videojuegos fue su tendencia a abrir y compartir su software. La estrategia de licenciar partes del juego fue un boom financiero en la época y permitió que los juegos FPS aumentasen en calidad y redujeran sus tiempos de desarrollo. Antes era casi un tabú, hoy en día licenciar el motor gráfico es una práctica común en la industria de los videojuegos. El motor de Quake sería el responsable de títulos de la talla de Half-Life, uno de los mejores juegos de la historia. Los mods permitieron la creación de juegos diferentes por los fans a partir de un título o el desarrollo por compañías de juegos que, sin un motor gráfico, tal vez no hubiesen sido posibles.

Transcurría el año 1996 cuando id Software volvió a revolucionar el sector, escribiendo en primera persona la historia de los eSports con su juego Quake. Presentaba planteamiento igual de sencillo que sus predecesores. Dos oponentes combatían en un pequeño mapa ayudados de docenas de armas, armaduras y posibilidades. El único objetivo era matar a tu oponente y, en diez minutos, el que más puntuación obtuviera ganaría.

Quake / id Software
Quake / id Software

El duelo comenzaba con una gutural voz que gritaba "Prepare to fight!" (sonidos). El juego te hacía estar a mil por hora, ya que era muy vertiginoso y lleno de tensión. Muy fácil de jugar y muy difícil de dominar. Los jugadores luchaban por tomar posiciones ventajosas desarrollando un combate táctico mientras ejecutaban movimientos y disparos a decenas de acciones por segundo.

Era un juego tan rápido y profundo que los jugadores podían estar horas y horas jugando y mirando cómo los otros jugaban. Detrás de ese simple planteamiento se escondía todo un mundo de estrategias y mecánicas.

En 1996, el hecho de jugar online se reducía a conectarte mediante un sistema P2P a través de la dirección de tu amigo, no existía la arquitectura servidor/cliente en los videojuegos. id Software la implementó y, aunque la prensa pensara que su idea era estúpida, sentó las bases de absolutamente todos los videojuegos FPS que hemos jugado hasta ahora y se convertiría en el primer eSport moderno.

Comenzó a surgir una gran comunidad online relativa al juego y el espíritu competitivo florecía en muchos jugadores. Aparecían webs de noticias, equipos y clanes, se organizaban partidas y torneos a través de Internet y nacían los eSports como los conocemos hoy en día.

El aspecto online de Quake fue casi un accidente como así lo reconoció su máximo responsable John Carmack. Cambió el sistema de red del P2P al cliente/servidor por razones técnicas sin esperar que fuese algo prácticom debido a la latencia y el nefasto desempeño de las redes por aquel entonces. La comunidad, por el contrario, comenzó a jugar online sin parar; estaban encantados pese a los problemas de red. Se comenzaba a denominar como "deporte" jugar en serio al Quake, y en los foros se sugería y pedía que tuviese su hueco en las Olimpiadas. QuakeNet, el mayor servidor de IRC, fue fundado en 1997 para que los jugadores pudiesen conocer a personas con las que jugar; hasta ese momento no existía el matchmaking y cada partida venía precedida de esperas y búsqueda.

En 2005, Sujoy Roy, uno de los primeros jugadores de renombre de Quake comentó lo primitiva que era la competición por aquel entonces:

Hoy en día los torneos online están bien organizados y es muy difícil entrar entre los mejores. En el 1996 era más como en el Salvaje Oeste: cada jugador con cierta reputación tenía que proteger su nombre mediante mucho esfuerzo, dedicando muchas horas para tener su nombre en las posiciones altas de la clasificación de los servidores"

Quake no es el mejor juego de la historia, ni el más popular, ni el que seguramente la mayoría de adultos tiene hoy en su mente como el juego de sus infancias, pero sí fue el juego más influyente de todos los tiempos por sentar las bases modernas del juego online, los FPS, la competición, la comunidad y los eSports tal y como los conocemos hoy.

Dennis 'Thresh' Fong, el primer jugador profesional de los videojuegos y pieza fundamental del auge de las competiciones de videojuegos FPS. / Uriel Espinoza
Dennis 'Thresh' Fong, el primer jugador profesional de los videojuegos y pieza fundamental del auge de las competiciones de videojuegos FPS. / Uriel Espinoza

El E3 de 1997 hospedó el nacimiento de la primera estrella de los eSports, el primer jugador profesional. El torneo Red Annihilation de Quake ofrecía un premio que desataría la locura en el IRC y las webs sobre Quake: el Ferrari 328 GTS de John Carmack, programador jefe de Quake y Doom. De los miles de jugadores que compitieron online, sólo 16 llegaron a la fase final del torneo. Thresh dominó todas las partidas y se proclamó campeón en la final, ganando así el Ferrari y $10.000 del torneo de Doom. Nace el primer jugador profesional de videojuegos. Su legado a los videojuegos y los eSports es enorme.

Cuando John Carmack anunció que iba a donar su Ferrari como premio para el Red Annihilation, el concepto de la CPL (Cyberathlete Professional League) nació y comenzó a cambiar todo: más partidos, más juegos, más comunidad, mejores conexiones, más eSports.especial-esports-esl-one-cologne-2014

Calificar ciertos videojuegos como "deporte" es controvertido, pero las habilidades requeridas, dedicación, valores, emoción, expectativa, comunidad, difusión y premios millonarios nos decantan a pensar que las diferencias que hay entre las dos competiciones son mucho más pequeñas de lo que uno puede pensar a priori. No son sólo un juego, al igual que el fútbol no es sólo chutar un balón.

Se funda la CPL y emerge la leyenda de 'Fatal1ty'

Un corredor de bolsa de Dallas nacido en Puerto Rico deja repentinamente su vida como inversor y decide crear el primer torneo de la historia de los videojuegos organizado y patrocinado, inaugurando la Cyberathlete Professional League en enero de 1997 por la posibilidad de negocio que el puertorriqueño Ángel Muñoz vio a través del auge de los videojuegos FPS como Quake.

"El patrocinio de marcas y la publicidad siempre han sido una cuestión delicada en la industria del videojuego, ya que los jugadores suelen rechazar ambas," declaró Muñoz a Forbes, "la idea original era que las grandes empresas tecnológicas patrocinasen un gran evento gamer que fuese atractivo para los jugadores y nuestros socios empresariales."

Tildar los videojuegos de competición deportiva profesional parecía la mejor baza para llevarlo a cabo y así lanzaron el primer torneo de la CPL. Pasaron de un pequeño local con unos cuantos ordenadores a ser una liga reconocida por los jugadores en cualquier parte del mundo en cuestión de cuatro años. Sus eventos atrajeron a miles de jugadores que participaban en clasificatorias regionales a lo largo de los cinco continentes culminando con premios por valor de un millón de dólares en metálico en 2005.

Los primeros torneos 'FRAG', pese a sus humildes localizaciones y premios, fueron un éxito. Los jugadores se podían permitir invertir dinero en el viaje, ya que los premios rentaban ese coste con creces y Muñoz comenzaba a construir un rentable negocio. Todo fue a mejor en los años venideros. El objetivo siempre fue que el gaming competitivo fuese visto y adoptado como algo normal y popular dentro de la sociedad. Durante años el buen hacer de Muñoz logró millonarios patrocinios de las principales marcas de hardware como Intel o Nvidia.

Su sueño era lograr convertir a uno de los jugadores en una estrella mediática, alguien más famoso que 'Tomo Ohira', alguien más famoso que 'Thresh': un icono que impulsara su deporte como lo hizo Mike Tyson o Michael Jordan. Llegó 'Fatal1ty'.

Fatal1ty
Fatal1ty

En 1999 no existía 'Fatal1ty', pero sí Jonathan Wendel: un joven de 18 años aficionado a los videojuegos que decidió invertir sus últimos ahorros, 500 dólares, en un viaje a Dallas, Texas, para competir en el torneo de Quake 3: Arena que hospedaba la CPL. Le dijo a su padre que lo iba a intentar aunque le costase todos sus ahorros; si ganaba seguiría jugando, y si no, se acabaría todo.

Su tercer puesto en la competición le dio la razón y justificó su gasto logrando embolsarse $4.000 y la confianza necesaria para poder dedicarse profesionalmente a su pasión. Junto al cheque se le dio una invitación a Suecia donde lucharía contra los mejores jugadores de Quake 3 del mundo. Ganó 18 partidas seguidas y $18.000, por lo que comenzó a brillar la estrella que todavía, a día de hoy, es.

'Fatal1ty' fue un jugador muy importante, por aquel entonces los jugadores sólo se basaban en su talento y habilidad menospreciando el entrenamiento y el profundo conocimiento del juego. Él no poseía el talento innato de las otras estrellas, pero era capaz de entrenar muchas horas al día, todos los días de la semana. Esa disciplina y los posteriores patrocinios de los que disfrutó, a diferencia del resto de jugadores, marcaron una era. Vio la oportunidad y la tomó para convertirse en el mejor.

Dos meses después de su conquista en territorio sueco, Wendel volvió a Dallas para ganar la CPL 2000 en Quake 3, con la que ganó 40.000 dólares y y cerró el año con 100.000 dólares en su bolsillo, una cifra que, por aquellos años, estaba lejos de cualquier otro jugador. Su legado se extendió a muchos más juegos como el Aliens vs. Predator 2 o el Unreal Tournament 2003. Sus hazañas despertaron el interés de la prensa, la cual destacó su persona en publicaciones como el New York Times o Forbes. Durante su carrera, ha ganado un total de cinco títulos mundiales: cuatro de ellos en la CPL y uno de la WCG.

Las marcas de periféricos y hardware comenzaron a lanzar productos bajo su marca convirtiéndose en todo un hombre de negocios hasta hoy. Su habilidad en los juegos uno contra uno no pudo llevarle a tener éxito en los juegos que, meses más tarde, establecerían los eSports modernos por completo. Hablamos del eSport por excelencia durante los primeros años del nuevo milenio, hablamos de Counter-Strike.

Counter-Strike y la edad de oro de los "ciber"

Internet comenzaba a ser algo común en los hogares, los cibercafés se convertían en los lugares más transitados por los jóvenes y los juegos online para ordenador disfrutaban de un gran crecimiento gracias a títulos como Quake, Doom o StarCraft. Justo en ese momento llegó uno de los títulos que marcaría para siempre la historia de los videojuegos, manteniéndose hasta hoy como uno de los máximos exponentes de los eSports. En 1999 se presenta la primera beta de Counter-Strike.

Counter-Strike 1.6 / Steam
Counter-Strike 1.6 / Steam

Todo comenzó cuando Minh Lee y Jess Cliffe, que por aquel entonces trabajaban en Quake II, descubrieron la salida del Half-Life de Valve, un título aclamado por la crítica y el público.

Ambos desarrolladores barajaron la idea de crear un videojuego ambientado en la lucha antiterrorista durante meses hasta la salida de este título. Half-Life era el candidato perfecto por sus excelentes mecánicas, las infinitas posibilidades de modificación que se ofrecían a los desarrolladores y que, a diferencia de Unreal Tournament y Quake, disponía de modelados y texturas realistas que ofreciesen la adecuada ambientación realista para el juego que querían.

Lee y Cliffe se pusieron manos a la obra, programando en sus ratos libres con la única pretensión de crear un videojuego que les gustase. Fue lanzado en una página web donde se solicitaba la opinión de los jugadores para posteriores modificaciones y arreglos. Fue un éxito. La acogida sobrepasó cualquier expectativa y, en pocos meses, Counter-Strike pasó de ser un humilde proyecto a un furor. Además, la comunidad era participe del desarrollo, encargándose de subir sus propios mapas, que Lee y Cliffe aprobarían para su inclusión en un próximo parche.

Los entonces encargados del desarrollo de Half-Life no eran ajenos a ese mod que estaba causando furor en la red y decidieron adquirir los derechos del juego con el ingreso de Minh Lee y Jess Cliffe en la plantilla de Valve.

Counter-Strike 1.6 / Steam
Counter-Strike 1.6 / Steam

La primera versión final del juego salió el 8 de noviembre del año 2000 bajo el nombre Half-Life: Counter-Strike. El juego ya estaba en boca de todos los medios y las primeras versiones comenzaban a aparecer en todos los cibercafés.

Enfocar el juego al realismo dio sus frutos. En un tiempo donde los shooters en primera persona estaban dominados por títulos como Unreal Tournament y Quake, Counter-Strike revolucionó el género con un juego más lento enfocado a la lucha táctica y al trabajo en equipo. Sus mecánicas serían imitadas por numerosos títulos, pero ninguno lograría desbancar su trono como rey indiscutible de los FPS.

Se podía jugar en casi cualquier ordenador, con un sistema de rondas cortas y muy intensas que se convirtió en el protagonista del auge de los eSports en Europa. En su máximo apogeo era impensable entrar en cualquier cibercafé de España y no ver a alguien jugar al Counter-Strike. Manuel Arregui, dueño de uno de los mayores cibercafés dedicados al gaming en España, nos cuenta cómo empezó todo:

Ya tenía varios ordenadores conectados en mi piso de estudiantes para jugar al Quake, así que al terminar la carrera decidí montar un local con 10 ordenadores. Se nos quedó pequeño enseguida, ampliamos a uno de 30 máquinas para, tras ir ampliando, acabar abriendo el BBiGG de Zaragoza: un cibercafé dedicado a jugadores con 140 ordenadores."

Los títulos de éxito fueron el Quake, Unreal Tournament y el Age of Empires; auténticas joyas de los noventa. El Counter-Strike y la adopción de mejores conexiones hicieron que el efecto "ciber" fuese un boom en la sociedad española. El Counter-Strike fue un juego muy importante para el mítico "ciber" BBiGG que hospedó prestigiosas competiciones internacionales como la ESWC, la Kode5 o varios clasificatorios a nivel nacional para la WCG. En los buenos meses del BBiGG se podía facturar más de 30.000 euros, según lo que nos dijo Manuel.

x6tence jugando con el clan LT en el cibercafé BBiGG de Zaragoza / BBiGG
x6tence jugando con el clan LT en el cibercafé BBiGG de Zaragoza / BBiGG

Muchos jugadores profesionales, hasta hoy activos, quedaron prendados de sus mecánicas desde la primera partida en cualquier cibercafé de España como le ocurrió a Jonathan Torrent, más conocido en la escena competitiva como ‘MusambaN1’. Tenía 14 años y una carrera futbolística por delante muy prometedora como jugador del Fútbol Club Barcelona y la selección catalana, pero una grave lesión en su rodilla le apartó de los campos. Imaginad cómo se sentiría. Él mismo nos reconoce que fue una “mala época”. Por aquellos meses, uno de sus amigos le invitó a uno de los cibercafés que habían abierto en el barrio y decidieron probar qué era aquello.

Jonathan 'Musamban1' Torrent / HLTV
Jonathan 'Musamban1' Torrent / HLTV

Jonathan supo desde el primer momento que eso le gustaba, que le gustaba mucho: “poder jugar con mis amigos en tiempo real era muy divertido, además me gustaba más la precisión que ofrecía el ratón y el teclado comparado a los mandos de consola.”

Una cosa llevó a la otra y ‘MusambaN1’ se convirtió en jugador profesional por un claro motivo:

Pasé de jugar por diversión a competir porque me vi incapaz de jugar si no era compitiendo."

Cientos de jugadores al igual que Jonathan (no todos ellos eran ex futbolistas, por supuesto) empezaron a competir en los primeros torneos entre cibercafés para luego dar el salto a competiciones presenciales nacionales e internacionales.

A principios de siglo no existía Twitch, ni millones de dólares en premios ni el logo de las compañías de bebidas energéticas en sus chaquetas de club. Pero se vivía con la misma pasión. Eran partidas al mejor de 30 rondas con el objetivo de explotar o desactivar la bomba; 15 rondas como terrorista y 15 como anti-terrorista.

Ninjas in Piyamas en 2006 / fragbyte
Ninjas in Piyamas en 2006 / fragbyte

El gran impulso competitivo llegó con la salida de HLTV (Half-Life TV) en 2001; era una tecnología de retransmisión de partidas en directo dentro del juego que permitía ver varias cámaras a elección del espectador junto a la voz de los comentaristas en tiempo real. Su desarrollo está explicado por Valve en su paper y supuso toda una revolución, ya que ver en directo jugar sin retrasos ni congelaciones de imagen era casi impensable en la época.

Grandes clubs emergieron como SK o Ninjas in Piyama y grandes jugadores como ‘HeatoN’ y ‘SpawN’ comenzaban a ser reconocidos como auténticas estrellas con una base de fans enorme. Llegaban los primeros premios importantes y muchas marcas decidieron patrocinar a los equipos y las competiciones.

Muchos otros shooter en primera persona salieron al mercado, pero ninguno era como Counter-Strike. Era un juego que premiaba la habilidad individual y de equipo como ningún otro. El retroceso de las armas era mucho más difícil de controlar, había mapas diseñados especialmente para la competición y las jugadas que el espectador podía disfrutar viendo este juego no podían ser replicadas por otro.

Filip 'Neo' Kubski compitiendo en la ESWC Katowice, Polonia 2011 / Adam Ziaja / Shutterstock
Filip 'Neo' Kubski compitiendo en la ESWC Katowice, Polonia 2011 / Adam Ziaja / Shutterstock

Entonces llegó el que Valve creyó como sucesor, el Counter-Strike: Source que aprovechaba el nuevo motor gráfico del Half-Life. Tenía mejores gráficos y los desarrolladores creyeron que era una necesaria puesta a punto de su título estrella. La comunidad no reaccionó bien, los leves cambios que introdujeron a la forma en la que se controlaban las armas y los mapas hicieron que los equipos más importantes siguieran manteniendo sus escuadras en el Counter-Strike original. Querían el juego original, querían mantener la competición en él.

El boom de los RTS, StarCraft y DotA

Los ordenadores personales contaban con un extenso bagaje en la historia del videojuego, ya que el Commodore 64 y el Apple II incluían enormes librerías de títulos magníficos. Una generación de programadores creció con el Apple II durante los ochenta, que fue la que produjo juegos muy influyentes que establecerían al PC como un sistema de entretenimiento más junto a las consolas.

'Dune II' el primer RTS moderno de la historia que pudo desmarcarse del combate por turnos con eficacia.
'Dune II' el primer RTS moderno de la historia que pudo desmarcarse del combate por turnos con eficacia.

Dicha popularidad marca en los noventa el inicio de uno de los géneros más importantes para los deportes electrónicos y los videojuegos: los RTS, juegos de estrategia en tiempo real. El mejor ejemplo fue 'Dune II' de Westwood Studios, presentado en 1992. Contaba con los elementos principales en los que hoy, 30 años más tarde, se basan títulos como 'StarCraft II' de Blizzard: el minimapa, la selección en rectángulo de las unidades, la recolección de recursos, etc.

El juego era increíblemente lento comparado con sus inmediatos sucesores como los populares 'WarCraft' y 'Command & Conquer', pero su principal diferencia era la carencia de un modo multijugador. Meses después de su debut, id Software cambió todo con su juego online y los RTS comenzaron a ser muy populares gracias a la rivalidad jugador contra jugador.

Ya por el año 1995, y debido a títulos como 'Doom' y 'Doom 2', jugar online era una fenómeno creciente y muy atractivo para los jugadores que comenzaban a crear webs y sistemas de ranking en el 'Command & Conquer' siendo diciembre una de las fechas históricas para los eSports con el lanzamiento de 'Warcraft 2: Tides of Darkness'. Es, sin lugar a dudas, el juego de estrategia más importante de la historia por su influencia en títulos de mayor éxito como StarCraft.

'Warcraft II: Tides of Darkness'
'Warcraft II: Tides of Darkness'

Los universitarios de media América se quedaban hasta altas horas de la madrugada jugando a WarCraft 2 a través de sus conexiones módem. El sistema de juego online era una maravilla por aquel entonces y no era raro que los teléfonos estuviesen desenchufados para que sus partidas no se interrumpiesen. Era el comienzo de la edad de oro de los videojuegos online junto a Quake. Títulos como StarCraft, Warcraft III y StarCraft 2 tienen infinidad de similitudes con este título.

Blizzard estaba ganando nombre en la industria de los videojuegos, eran realmente buenos haciendo juegos de estrategia. Su próximo título no sería 'Warcraft III', sería algo diferente. En lugar de dar a los fans lo que esperaban, decidieron dar una ambientación diferente al juego alejándose de la fantasía medieval de sus anteriores títulos para centrarse en la ciencia ficción. Estaba naciendo el título RTS por excelencia de los eSports hasta hoy, eran las primeras ideas de 'StarCraft'.

Decidieron usar el motor de sus anteriores trabajos en la saga WarCraft y emplear otro arte, siendo presentado en el E3 de 1996. Pero a los fans no les impresionó, reconoce el CEO y fundador de Blizzard, Mike Morhaime:

Enseñamos el juego y todo el mundo pensó que era un simple WarCraft con orcos en el espacio. No era la reacción que buscábamos"

Con el ego dañado, Blizzard se puso manos a la obra: el juego necesitaba muchas horas de trabajo, mejoras profundas y repensar cómo se podría desarrollar un juego RTS ambientado en el espacio que fuese realmente increíble. Una modificación de Warcraft no lo iba a ser. El proyecto fue revisado y el foco cambió hacia la creación de tres razas o facciones distintas, siendo en el futuro el cambio más importante respecto a WarCraft, que se basaba en dos bandos rivales emplazados como si fuese un ajedrez. StarCraft permitiría a los jugadores desarrollar estrategias muy diferentes sobre la base de cada especie, y requeriría pensar y elaborar diferentes estrategias para combatir a las otras dos especies.

Arte de 'StarCraft' / Blizzard Entretainment
Arte de 'StarCraft' / Blizzard Entretainment

A principios de 1997, la nueva versión de StarCraft se dio a conocer, y recibió una respuesta mucho más positiva. Sin embargo, el juego se vio afectado aún por las dificultades técnicas, por lo que Bob Fitch rediseñó por completo el motor de Warcraft II al plazo de dos meses para asegurarse de que muchas de las características deseadas por los diseñadores, como las capacidades de las unidades de madriguera y la capa, podrían ser implementadas. Se mejoró el juego, mientras los fans esperaban irascibles retraso tras retraso, incluyendo sprites pre-renderizados y fondos, construidos con 3D Studio Max. La vista isométrica también fue adoptada por el juego, en contraste con la perspectiva 2D de Warcraft II. El juego fue pionero al emplear música de alta calidad y voces grabadas de la locución de actores profesionales.

StarCraft saldría a las tiendas en 1998 con un éxito comercial sin precedentes. Fue el juego más vendido del año con un millón y medio de copias, llegando a los casi 10 millones en la próxima década con 4,5 millones de estas en Corea del Sur. El sistema de juego online de Blizzard, Battle.net, creció un 800% y, pese a los casi 20 años desde su salida, es aún hoy en día un juego muy popular.

'StarCraft: Brood War'
'StarCraft: Brood War'

Su sistema de facciones y la posibilidad de crear estrategias muy diferentes y complejas sentaron las bases de una competición mucho más espectacular de jugar y de ver. Los eSports y la tradición y dominio surcoreano también nacieron con StarCraft. A más de 200 acciones por minuto (vídeo), los mejores jugadores de Corea del Sur comenzaron a competir en torneos multitudinarios con premios millonarios, era algo que no podía ser comparado a los premios y difusión de los FPS en occidente. Era, y es, una locura. Los espectadores quedaban cautivados ante la emoción de las partidas: cómo, cuándo, por qué y dónde se atacaba al rival o se expandían los recursos de su facción eran factores principales. Todos los movimientos eran parte de una conversación de jugador a jugador que dibujaban una batalla mental como el ajedrez; pero a una velocidad de vértigo.

Gigantes de la tecnología como Samsung y SK Telekom tenían sus propios equipos de StarCraft, y contaron en sus mejores años con tres canales de televisión retransmitiendo partidas 24 horas al día. Los jugadores eran estrellas mediáticas comparables a las del fútbol en España. El verdadero auge de los eSports y la competición entendida de forma mundial nace con esta joya de Blizzard Entertainment.

"El primer StarCraft fue creciendo y captando popularidad en Corea del Sur desde el año 2000, llegando a su punto de inflexión en 2008 con el GomTV Star Invitational, que fue el primer torneo retransmitido online con comentarios en inglés." nos indicó 'pR0gr4m3r', un conocido en la escena de StarCraft en España. Por aquel entonces, StarCraft sólo se podía seguir a través de los foros y las repeticiones, debido a que los streams de las webs coreanas eran muy difíciles de seguir con las conexiones de la época. No sería hasta la llegada de Justin, hoy Twitch, cuando las oportunidades y la globalización de las retransmisiones se establecieran.

En España y Latinoamérica el número de jugadores competitivos de StarCraft era muy reducido en comparación a los FPS como Counter-Strike, cuya Meca son los países del norte del viejo continente. La comunidad de RTS siempre ha sido muy fiel y se mantiene hasta hoy en día pese al auge de los juegos de equipo con curva de dificultad y aprendizaje más suavizadas. StarCraft es considerado el juego más difícil que existe en el circuito actual de competición en el que la dedicación, disciplina y agilidad mental son más protagonistas que en otros géneros.

'Warcraft III: Reign of Chaos'
'Warcraft III: Reign of Chaos'

Años después, Blizzard volvería a desatar pasiones con su último título de estrategia en tiempo real 'Warcraft III: Reign of Chaos'. El juego resucitaba el arte fantasioso de la franquicia con gráficos 3D, luces espectaculares y un doblaje maravilloso que proveen al jugador de múltiples estrategias de ataque y defensa bajo un combate mucho más intenso que StarCraft, primando el control de cada unidad en lugar de los bloques de múltiples unidades. Su modo campaña y calidad narrativa fue excelente y derivó en miles de historias y producciones realizadas por los fans del mundo de fantasía de Blizzard.

Las cuatro facciones (Humanos, Orcos, Elfos Nocturnos y Muertos Vivientes) tienen virtudes y defectos que el jugador debía aprovechar para enfrentarse a otra facción. Se introdujeron tres héroes para cada raza con sus propias habilidades y atributos, uno de los elementos más interesantes y revolucionarios del juego junto a la posibilidad de recolectar y usar items como pociones. Algunos jugadores se pasaron a Warcraft III, otros siguieron en StarCraft y ambos convivieron como reyes de los eSports durante años junto al Counter-Strike.

Manejar héroes y la posibilidad de modificar el juego al completo crearon un mapa que pasaría a ser un juego y género por sí mismo, siendo el responsable de títulos posteriores que están escribiendo la historia de la competición de videojuegos hoy en día: DotA nace como un mapa a instalar en el juego Warcraft y adquiriría más popularidad en el futuro que el propio juego original.

Arte empleado en una de las numerosas versiones del mapa 'Defense of the Ancients' para WarCraft III.
Arte empleado en una de las numerosas versiones del mapa 'Defense of the Ancients' para WarCraft III.

'Defense of the Ancients' (DotA) es un mapa multijugador online para el videojuego Warcraft II' y su expansión 'The Frozen Throne' basado en un popular mapa de StarCraft. La importancia de la modificación libre a través de un editor facilitado por Blizzard fue clave para la construcción de una gran comunidad dedicada al juego. DotA es su máxima expresión, un mod que sentaría las bases para los videojuegos hasta nuestros días, 10 años más tarde, al igual que lo hizo Counter-Strike.

El planteamiento es sencillo: hay dos equipos de 5 héroes que tienen que defender su 'Anciano' mientras intentan destruir el del equipo rival, ayudados por unidades controladas por la máquina llamados creeps. Como en los juegos de rol, cada jugador puede subir de nivel sus héroes y comprar diferentes items que le ayuden a vencer al rival gracias al oro que otorga matar a otros héroes y creeps enemigos en una partidas que puede durar de 15 a 60 minutos.

Defense of the Ancients: All Stars
Defense of the Ancients: All Stars

El mapa tuvo varias versiones de un mismo concepto, siendo el más popular el 'DotA: Allstars', que acabaría renombrándose como DotA. Sería periódicamente actualizado, hasta hoy en día, constantemente cada cierto tiempo incluyendo cambios en las habilidades de los héroes o el diseño del mapa para introducir novedades, arreglar bugs o equilibrar héroes que puedan ser claramente más fuertes que el resto en un determinado rol.

Desde su salida, DotA fue muy popular en los torneos multidisciplina de todo el mundo, incluyendo la BlizzCon de Blizzard y la World Cyber Games asiática. DotA está considerado como la gran influencia de los juegos MOBA, un género que nacería años más tarde para convertir la industria de los eSports en lo que es hoy en día: un negocio millonario que ya no es desconocido por nadie en el público gamer.

League of Legends y los eSports contemporáneos

DotA era realmente popular en los cibercafés de Asia y Rusia, superando al Counter-Strike, el hasta entonces rey indiscutible de la competición casual y profesional, pero, al ser un mapa dentro de un juego controlado por Blizzard, las limitaciones eran muy grandes: los héroes partían de modelos ya creados dentro del juego y no se podían realizar cambios jugables independientes a las mecánicas inherentes del Warcraft III. Los gráficos se veían cada vez más anticuados y los jugadores no podían jugar partidas a través del matchmaking.

Brandon 'Ryze' Beck y Marc 'Tryndamere' Merrill creyeron que esto podía cambiar y por ello fundaron Riot Games asociándose con Steve 'Guinsoo' Feak, el anterior diseñador del mapa para Warcraft III, DotA, y Steve 'Pendragon' Mescon, el fundador del soporte oficial del mapa, para crear, en lo que sería hoy el mayor cambio en la industria del videojuego actual, 'League of Legends'. Sería el sucesor espiritual de DotA como un juego aparte que no dependiese de las mecánicas o motor gráfico de un tercero. Nació porque dos miembros muy activos de la comunidad de DotA creyeron que esto era algo más que un mapa, que esto no era un simple mod, que merecía ser un juego independiente porque era fantástico. Tenían razón. League of Legends fue anunciado en el otoño de 2008, con una beta abierta en octubre de 2009.

Arte de 'League of Legends' / Riot Games
Arte de 'League of Legends' / Riot Games

Curiosamente, a la comunidad de DotA el juego no les gustó ni un ápice y comenzaría una guerra entre ambas comunidades que se mantiene hoy en día. Era un juego totalmente distinto que se basaba en el mismo concepto que su amado mod de Warcraft III: su jugabilidad era muy diferente, era un juego más rápido pero menos dinámico, los gráficos y arte parecían una versión infantil de DotA y la curva de dificultad era demasiado sencilla para la muchas veces elitista comunidad de DotA.

Poco importó la opinión de los jugadores acérrimos de DotA, League of Legends era y es un juego muy especial cuya influencia reside en la estrategia de adopción de usuarios más que en la de sus elementos jugables. La estrategia empresarial de Riot Games marcaría las pautas de negocio en la industria de los videojuegos desde su salida. El juego era totalmente gratuito y era muy sencillo comenzar a jugar: descargar, crear una cuenta y jugar. Esto hacía que la base de jugadores fuese inmensa comparada con la de 'DotA' si tenemos en cuenta que los mapas habían de ser descargados y sustituidos a mano en los directorios del juego.

La idea de Riot Games era clara y ambiciosa: el juego tendría tanto éxito y una base de tantos millones de jugadores que, pese a ser gratuito, haría que, por pequeño que fuese el porcentaje del total, muchos miles de jugadores gastasen su dinero en héroes u objetos. Acertaron, y se establecería el modelo más exitoso en la industria de los eSports actual: juegos gratuitos que se financian a través de micropagos por objetos cosméticos, héroes o cartas. Eso sí, todos los elementos jugables podían ser conseguidos con horas de juego, un eSport que sea gratuito lo tiene que ser tanto para jugar como para poder ganar. El dinero no debía suponer una ventaja en un juego competitivo, mataría la esencia que encandila a millones de jóvenes.

Oficinas de Riot Games / Riot Games
Oficinas de Riot Games / Riot Games

Además contaba con un matchmaking fantástico por lo que jugar era cuestión de segundos o minutos. Jugar con amigos era extremadamente sencillo y la curva de dificultad estaba mucho más suavizada que en otros eSports como StarCraft o DotA permitiendo que cualquiera pudiese disfrutar desde las primeras partidas. Al jugar partidas se obtienen puntos de influencia con los que desbloquear nuevo campeones — como los héroes en DotA — o runas con las que mejorar los atributos de los personajes; todo son alicientes para seguir jugando.

En China y Corea del Sur el juego logró una gran tracción gracias a que Tencent Holdings, ahora dueña de Riot Games al 100%, supo distribuir y publicitar el título como mejor saben. Apenas transcurrido un año desde su salida, se produciría lo que sería la primera piedra en el camino del dominio absoluto de los MOBA en el panorama de los eSports: League of Legends fue incluido en el prestigioso torneo Intel Extreme Master y Valve anunciaría un torneo para presentar su juego 'Dota 2' con un millón de dólares en premios.

Enrique 'xPeke' Cedeño Martinez. El jugador español ya es una de las estrellas internacionales más famosas de los eSports.
Enrique 'xPeke' Cedeño Martinez. El jugador español ya es una de las estrellas internacionales más famosas de los eSports. / Origen

Riot Games aprovechó el auge de su juego para establecerse como productora de sus propios circuitos profesionales con la League of Legends Championship Series (LCS), que permitió que los jugadores profesionales pudiesen cobrar y dedicarse en exclusiva a competir haciendo que el juego se popularice en los dos segmentos: el casual y el de la alta competición.

League of Legends cuenta hoy con 67 millones de personas jugando al mes, 27 juegan a diario y más de 7,5 millones juegan de forma simultánea durante los picos diarios.

DotA encandiló a millones de jugadores, incluyendo a numerosos empleados de Valve Corporation entre los que destacaban Robin Walker, diseñador de 'Team Fortress' y Erik Johnson, director de proyectos, que habían intentado jugar a nivel competitivo en el pasado.

Su interés por el juego les hizo contactar con IceFrog, el anónimo encargado que quedó como único responsable de la dirección y equilibrio de DotA: All Starts, preguntándole cuáles eran los planes que tenía para el futuro del mod. Dichos correos concluyeron, eventualmente, con una invitación a IceFrog a las oficinas de Valve. Semanas más tarde, el enigmático responsable de DotA sería contratado para desarrollar su secuela bajo la plataforma más popular de juegos digitales y unos recursos casi ilimitados. IceFrog haría pública su contratación en 2009.

Arte promocional para el juego 'Dota 2' de Valve. / Steam
Arte promocional para el juego 'Dota 2' de Valve. / Steam

En septiembre de ese mismo año, Valve anunció un nuevo juego: Dota 2. No sólo lograron quedarse el nombre, sino que se prometió conservar la experiencia Dota intacta con un motor moderno y capacidades de juego online contemporáneas. Esto era lo que esperaban los fans acérrimos de Dota esperaban con la salida de League of Legends y Heroes of Newerth. Valve, que no dio noticias hasta el 2011, sorprendió al mundo anunciando el primer The International: el torneo de un millón de dólares que presentaría el juego al mundo. El movimiento parecía una locura, una inversión demasiado grande para un juego que no saldría hasta meses más tarde; pero fue un éxito. Los medios y la escena pusieron sus ojos en ese nuevo juego llamado a ser el verdadero sucesor de DotA.

A pesar de sus solo 46 héroes jugables — en el juego original ya eran más de cien — y una interfaz muy primitiva, el evento tuvo un gran éxito. Todos los aficionados a Dota, Heroes of Newerth o League of Legends querían probarlo. Comenzaron a llegar los códigos para probarlo a los jugadores profesionales y a los primeros aficionados y, poco a poco, International tras International, cuatro años tras ser anunciado se presentó oficialmente y disponible para todos los usuarios de Steam de forma free-to-play.

Nuevas vías de negocio

Hablemos de números. El juego competitivo se está convirtiendo en una industria lucrativa a un ritmo inesperadamente rápido. Vertiginoso. Los eSports generan $748 millones en todo el mundo, según SuperData Research. Norteamérica y Europa constituyen la mitad de ese mercado y el total de espectadores creció este año hasta los 188 millones.

Redbull eSports
Redbull eSports

La difusión ha convertido a los jugadores profesionales en estrellas y ha hecho que las marcas y los inversores corran, cartera en mano, a hacer negocios en el mercado de los eSports. No sólo eso, los analistas esperan 2.000 millones de ingresos en el futuro cercano. Eso sin contar los ingresos que empresas como Tencent – dueña de Riot Games —, Valve o Activision Blizzard generan con sus juegos y su base de fans casuales y competitivos.

De momento la mayoría del dinero proviene de las marcas. No sólo las de hardware o tecnología, cualquier marca enfocada en una audiencia joven quiere estar ahí. Redbull, Monster, Vodafone, HTC… todas invierten millones de dólares en patrocinar sus propios equipos, torneos o publicitarse mediante banners en las competiciones.

Las marcas se han dado cuenta del potencial, de la caja de pandora que tenían en sus manos, antes de lo que cualquier analista esperaba. En 2015 los patrocinios a jugadores, torneos y el resto de actividades relacionadas con los eSports supusieron casi $560 millones, solo un 30% menos de lo que invirtieron todas las empresas de publicidad en la NBA. Y la oportunidad de crecimiento es enorme, es una bola de nieve.

Operadoras y empresas tecnológicas no dudan a la hora de crear su propio equipo de eSports / SK Telecom T1
Operadoras y empresas tecnológicas no dudan a la hora de crear su propio equipo de eSports / SK Telecom T1

Como en los deportes atléticos o tradicionales, los espectadores que disfrutan viendo jugar ya han elegido a sus jugadores y equipo favorito. Esto representa un negocio muy suculento en el futuro en forma de patrocinios y venta de merchandising, algo que todavía está explotando. El 32% de los espectadores ve una partida porque está jugando su jugador o equipo predilecto, lo que hace que el día en el que haya más espectadores que jugadores, como ocurre con el baloncesto o el fútbol, se acerque cada vez más.

Vodafone España ha sido la primera operadora en formar su propio equipo de eSports en España junto a Carlos "ocelote" Rodríguez Santiago, una de las grandes personalidades de los eSports en España e internacionalmente. Para la compañía es "el presente y el futuro del entretenimiento." Además les servirá para potenciar su fibra, algo fundamental para los jugadores.

Carlos 'ocelote' Rodríguez, uno de los jugadores españoles más famosos internacionalmente. Ahora es empresario y G2 es su equipo patrocinado por Vodafone.
Carlos 'ocelote' Rodríguez, uno de los jugadores españoles más famosos internacionalmente. Ahora es empresario y G2 es su equipo patrocinado por Vodafone.

Para Ocelote es una gran victoria, aunque esta vez no sea en la grieta del invocador. Carlos, aunque creciese con los eSports, abandonó la competición en 2014 tras 9 años como profesional; cree que ya ha aportado su granito de area y, sobre todo, salir de su zona de confort, de adentrarse en lo desconocido: "Ya lo había hecho todo como jugador, pero veía que se podían hacer las cosas también mejor desde la perspectiva de club. Ahora me lo estoy pasando casi mejor que cuando jugaba”

Hablando de negocios, Ocelote cree que estas noticias sirven para crear un "compromiso a largo plazo en pos de la estabilidad de la escena. Gracias a estos apoyos, los eSports pueden gozar de una regularidad que les permita llegar cada día a más gente y aspirar a una dimensión mucho mayor”

Ver jugar mueve millones

La verdadera eclosión de lo que se percibe hoy en los deportes electrónicos parte de dos puntos claros: League of Legends y su modelo free to play y Twitch.

Twitch
Twitch

Twitch es una plataforma de servicio de vídeo en directo propiedad de Amazon. Nació como un subproducto de justin.tv enfocado a los videojuegos como gameplays comentados y eSports. Gracias a League of Legends y otros títulos famosos en la escena, la popularidad de Twitch pronto superaría al de su contraparte enfocada en el interés general. Justin.tv acabaría cesando su actividad y Twitch sería adquirida por Amazon en septiembre de 2014 por $970 millones. En ese momento Twitch era el portal más popular de eSports por una abismal diferencia frente a sus competidores.

En 2013 Twitch contaba con más de 43 millones de visitantes al mes, en 2014 ya era la cuarta mayor fuente de tráfico en Internet en Estados Unidos detrás de gigantes como Netflix, Google o Apple.

Hoy Twitch cuenta con 550.000 espectadores de media concurrentes, cada usuario ve de media 421 minutos de contenido al mes (en YouTube 291) con un pico de 2,1 millones de espectadores. No es la plataforma líder en retransmisión de videojuegos, es la plataforma que va a ayudar a Amazon a ser el rey en retransmisión de vídeo junto a Netflix, Google y Facebook. Twitch puede ser cualquier cosa, pero no es un juego.

ESL
ESL

Ver jugar es para muchos fans igual o más divertido que jugar. Esto es igual que la Fórmula 1 o el fútbol: los amigos quedan para ver los torneos o disfrutan siguiendo las ligas y torneos. Son amantes del videojuego, se divierten y apasionan viendo jugar, apuestan dinero por sus equipos y viajan cientos de kilómetros para disfrutarlos en vivo y en directo.

Oculus realiza sus presentaciones en Twitch, al igual que Sony Computer Entertainment o Nintendo. Si no estás en Twitch, tu conferencia no existe si está relacionada con los videojuegos. Las marcas invierten en publicidad en Twitch, es una audiencia en la que conocen sus intereses y donde es fácil rentabilizar la inversión. Para los que retransmiten se ha convertido en un negocio que, en el mejor de los casos, da para vivir con ciertos lujos. A través de las donaciones, la publicidad, los partners y las suscripciones, los que crean contenido sólo se tienen que preocupar de eso. Los jugadores usan ya YouTube como complemento, no como su plataforma principal. Para las empresas de videojuegos Twitch es un gran escaparate con una audiencia abismal.

Para las empresas de videojuegos

¿Es rentable la estrategia de Valve y Riot Games? Es un mercado digital que creció un 8% en 2015 hasta los 61.300 millones de dólares, League of Legends generó 1.600 millones de dólares en ingresos a Tencent. Un eSport totalmente gratuito que depende de los micropagos es un negocio enorme comparado a la competencia y que, además, cuenta con las mayores tasas de crecimiento.

Los ingresos no tienen en cuenta las ventas de hardware. En las compañías que no separan su negocio de venta de software se ha indicado la estimación. / Newzoo
Los ingresos no tienen en cuenta las ventas de hardware. En las compañías que no separan su negocio de venta de software se ha indicado la estimación. / Newzoo

League of Legends es el juego de distribución digital más exitoso de la historia y no hay signo alguno de que su reinado se vaya a acabar pronto: diciembre de 2015 fue el mejor mes de su historia. Títulos increíblemente populares en móvil como Clash of Clans generan menos ingresos. Los 10 juegos más populares de PC generan más ingresos que los 10 más populares para smartphones, pese al foco de la industria en este segundo mercado. La industria de los eSports y los juegos digitales para PC generan 32.000 millones de dólares frente a los 25.100 de los juegos para smartphone, según SuperData Research.

Los eSports gratuitos como HearthStone o League of Legends son un negocio sostenible, que no para de crecer y que aporta gran cantidad de ingreso. Son un negocio por sí mismos. Valve replicó el éxito de Riot Games con el free to play aprovechando tres claves: su plataforma digital Steam, Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive; dos reinterpretaciones de dos clásicos de los eSports adaptados totalmente a Steam, con modos competitivos y casuales que aceleran sus vías de negocio.

Steam es la plataforma de videojuegos por excelencia en el mundo del gaming en PC con más de 125 millones de usuarios activos al mes. Hace unas semanas se llegó a superar los 12 millones concurrentes. Hay más de 4.500 juegos disponibles y todos los jugadores quieren que se pueda comprar y jugar a través del cliente Steam, ya que todos sus amigos están allí, pueden usar las funciones de chat y es verdaderamente cómodo. Steam ha sido a los videojuegos lo que fue iTunes a la música.

Y, al igual que empresas con tiendas digitales como Apple o Google, por cada juego vendido, ingresan el 30% de su precio de venta. En el último año hicieron más de 730 millones de dólares gracias a las Steam; pero, lo más sorprendente, es que los tres juegos Dota 2, Team Fortress 2 y Counter-Strike: Global Offensive supusieron 400 de los 730 millones de dólares siendo juegos gratuitos o vendidos a un precio de 10 dólares como es el caso del Counter-Strike para evitar el uso de varias cuentas y posible abuso de trampas. Dota 2 genera más de 18 millones al mes a través del mercado de cosméticos y pases de torneo.

El negocio perfecto de Valve es un juego gratuito.

Para las empresas del mercado PC

El ordenador ha perdido relevancia frente al móvil, es un mercado a la baja salvo para contadas compañías. Cualquier ordenador es capaz de ejecutar y ofrecer una buena experiencia y muchos países como India son mobile-first, es decir hay personas que se conectan por primera vez a Internet desde un smartphone, no un ordenador.

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Analistas apuntan a la realidad virtual como uno de los repuntes en ventas debido a las posibilidades que ofrece y los altos requisitos que demandan kits como Oculus Rift o HTC Vive. Pero hoy el motor es otro: los eSports. Los jugadores necesitan un ordenador con buenas prestaciones y a mejor sea su desempeño menos posibilidades habrá de que las capacidades del jugador estén limitadas por su máquina. Por eso Intel o Nvidia tiene un gran foco en los videojuegos, es la única forma — más allá del entorno profesional — de vender hardware potente y con altos márgenes. Las tarjetas gráficas de gama alta se destinan mayoritariamente para jugar y cada vez son más los jugadores que renuncian a tener una consola para comprar una tarjeta gráfica por varios cientos de dólares (llegan hasta los $600).

Lenovo
Lenovo

Ensambladores de PC de sobremesa han visto en los eSports y el gaming la oportunidad perfecta de reavivar las ventas, por eso vemos diseños agresivos, con luces y hardware de última generación que buscan seducir al público joven que demanda equipos para dedicarse a jugar de forma competitiva. Logitech se salió de su negocio de fabricación de ratones y teclados para terceros porque es un mercado sin apenas márgenes de beneficio, mientras sus productos gaming pueden aportar valor añadido y grandes márgenes. Gigantes del mercado de PC como Lenovo se alían con empresas de periféricos para gamers que les permitan ofrecer soluciones destinadas al nicho de los eSports.

Look agresivo, luces, sensores de las mejores capacidades técnicas y márgenes saludables. El mercado de periféricos de ordenador vive gracias a los eSports.
Look agresivo, luces, sensores de las mejores capacidades técnicas y márgenes saludables. El mercado de periféricos de ordenador vive gracias a los eSports. / Razer

Los eSports están reavivando el mercado de PC, tarjetas gráficas y procesadores con márgenes saludables en un segmento en el que parecía que sólo se podía competir por precio. El diseño de los equipos la forma en la que son vendidos y cómo se adaptan a las necesidades de los jugadores es un factor que desde hace años ya entró en juego. Empresas ya comienzan a fabricar sillas para gamers o incluso mesas, es un mercado que está explotando y donde se exploran todas las posibilidades.