Pisa con cuidado

Cada sección del juego se puede superar con sigilo o con combate, salvando algunas excepciones menores que fuerzan uno de los dos estilos. El sigilo es donde The Last of Us más falla. Las personas juegan a videojuegos por motivos muy diferentes pero todos tenemos algo en común: buscamos la sensación de control. The Last of Us te permite un modo de "oido agudo" gracias al cual Joel puede detectar a sus enemigos y aliados a través de paredes u obstáculos, pero la cosa acaba ahí. Los enemigos se mueven de forma errática e impredecible y sus rangos de visión no resultan claros. Durante la misma sección te puedes acercar a un enemigo casi de frente y que no te detecte y, segundos más tarde, encontrarte descubierto por otro enemigo idéntico a un pasillo de instituto de distancia. ¿Aporta realismo? Si. ¿Añade a la experiencia? Más bien no. Resulta frustrante no saber por qué el mismo enemigo que antes estrangulaste sin problemas ahora te ha visto cuando tus movimientos han sido los mismos.

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Joel y las setas a las que se enfrenta utilizan métodos similares

Los enemigos que están enteramente transformados en hongos sedientos de sangre han perdido la visión debido a su transformación. Por ello, utilizan un sistema de ecolocación similar al de los murciélagos. El ruido que utilizan para localizar a sus víctimas es como un constante chasquido y por ello reciben el nombre de clickers. El único momento en que The Last of Us me sorprendió y me dibujo una sonrisa en la cara fue durante una de las secciones de sigilo más tensas a las que me enfrenté. Mientras intentaba esquivar a dos de estos clickers, me di cuenta de que Joel estaba utilizando el oído para saber por donde era seguro caminar. Exactamente igual que los enemigos a los que me estaba enfrentando. Irónico e inteligente. También es interesante el uso de enemigos ciegos que The Last of Us emplea. Por desgracia, la manera en la que está ejecutado significa que debemos movernos tan despacio que a penas inclinar un poco el stick de control provoca que seamos detectados. Esto lleva al tedio y genera la clase de tensión que no es buena. La que te hace apretar los dientes y pensar "llevo casi diez minutos en esta sección, arrastrándome a paso de tortuga. Si me matan, dejo el juego para siempre".

Para más dificultad o realismo, dependiendo de como lo quieras ver, los clicker requieren de un objeto específico para ser eliminados de manera sigilosa. Mientras que el instinto natural de todo jugador es buscar un punto débil en las patrullas enemigas y eliminarlo, dejando descubierto otro punto vulnerable y así sucesivamente, en The Last of Us no podemos librarnos de muchos de los enemigos que molestan. Cada vez que matamos desde el sigilo a un señor seta como me gusta llamarlos, perdemos un cuchillo improvisado, convirtiéndolos en un bien muy escaso y obligando a racionar su uso. Resultado: no podemos matar a las malditas setas por muy mal que nos caigan.

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Por último, las secciones que podemos o no afrontar sigilosamente, están plagadas de dos tipos muy concretos de objetos: Botellas y ladrillos. Ambos tienen la capacidad de hacer ruido cuando son lanzados y de ser utilizados como arma en combate cuerpo a cuerpo, la diferencia es que la botella provoca más ruido y alerta a enemigos a más distancia mientras que el ladrillo es más útil como arma o para atraer a un enemigo en concreto. Teniendo en cuenta lo limpia que es la jugabilidad y la ausencia de objetos u opciones redundantes, la diferencia entre botella y ladrillo es, por suerte, sutil pero significativa.

Amigos inútiles

Una de las cosas que más gente ha atraído de The Last of Us a la horda de gente que lo ha precomprado, comprado en día de lanzamiento o incluso en edición especial de coleccionista, es Ellie. Todos estábamos intrigados por ver como Naughty Dog integraba a la niña en las mecánicas del juego y que aportaba a la ecuación del juego de superviviencia. Lamentablemente, la respuesta es que no aporta nada. De hecho, resta. Durante los combates, Ellie puede ayudar a Joel liberándole de las garras de algún que otro enemigo con un rápido ladrillazo o meterse en lios y obligarnos a rescatarla pero nada más. Durante las secciones de sigilo, sin embargo, lo único que la condenada niña hace es corretear cerca de los enemigos y saltar ruidosamente por encima de las coberturas. Por suerte, lo que Ellie haga da completamente igual ya que los enemigos no la detectan por mucho que este haciendo el "baile de las coberturas" con una barricada de cemento, saltando de un lado a otro de la misma repetidamente. Por desgracia, este detalle, hecho así para que Ellie no nos fastidie innecesariamente, nos saca violentamente de la atmósfera, restando a la credibilidad del un juego que vive de ser inmersivo.

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El resto de los personajes secundarios y aliados con los que contamos a lo largo de la historia hacen más o menos lo mismo con la salvedad de que son más conscientes de si hemos sido descubiertos que nosotros mismos. Muchas veces me daba cuenta de que me habían pillado mientras cambiaba de cobertura gracias a que el secundario de turno se liaba a tiros con un tipo en la lejanía. Buen trabajo. Reiniciar. Como en muchos otros juegos de sigilo, los enemigos en The Last of Us utilizan el conocido sistema de enlace telepático avanzado, mediante el cual, si un enemigo te detecta, cada santa alma en diez kilómetros a la redonda conoce tu posición exacta y se dirige a devorar tu cara tan rápido como sus patitas fungales le permiten.

El doblaje de los personajes esta bien por encima del estándar en videojuegos

En favor de The Last of Us, tanto Ellie como los diferentes personajes secundarios aportan profundidad a la narrativa, de la que hablaré más adelante, y sirven para generar la atmósfera de depresión y desesperación de la que el juego presume. Y aquí me quito el sombrero. The Last of Us tiene el doblaje (al menos el inglés) más profesional que he visto en toda mi carrera como videojugador. Ellie parece una niña preadolescente, se comporta como una niña preadolescente, se enfada y contesta de malas maneras como una niña preadolescente. Joel es un tipo duro pero ha tenido su dosis de perdida y de dolor. Se le nota en la inflexión de la voz y en como trata a otros personajes. Los supervivientes que han perdido la cabeza bajo la presión te lo hacen saber. Concretamente Bill, el trampero paranoico, hace un trabajo espectacular transmitiendo lo que veinte años de ser el único superviviente de una población infestada de gente-hongo hace con la cabeza de cualquiera. Esperemos que esto cree tendencia y tengamos videojuegos con diálogos creíbles y personajes con profundidad emocional.

Una historia de zombis

La narrativa de The Last of Us es otro de esos elementos que están recibiendo alabanzas a diestro y siniestro. En favor de evitar spoilers no voy a entrar en profundidad ni voy a dar ejemplos de nada pero la narrativa de The Last of Us es, como el resto del juego, la máxima expresión de la peli de zombis genérica. Cada guiño, cada cliché y cada giro argumental resultará más o menos predecible pero definitivamente familiar para cualquiera que sea fan del genero no-muerto en la gran pantalla. Esto no quiere decir que la historia sea mala, ni mucho menos, pero la verdadera magia no esta en lo que pasa si no en a quién le pasa. Es tanto el peso que los personajes recibieron durante la creación del guión, que no deja sitio para tener una historia sobresaliente.

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Tanto la narrativa como el juego siguen una estructura "de A a B". The Last of Us es lineal, con poco o nada de exploración del mundo que presenta. Llegas a un sitio, necesitas algo para salir de ese sitio, vas al lugar donde está, surgen problemas por el camino y, cuando el objetivo está logrado, se te traslada al siguiente punto A y se te enseña el siguiente punto B junto con la aclaración verbal por parte del personaje que toque: "Alli esta el punto B, si nos damos prisa a lo mejor no surgen problemas por el camino" a lo que tu cerebro contesta: "Claro que sí Joel, vamos a darnos prisa. Seguro que ninguna seta trata de comernos la piel si vamos rápido".

Lo cual nos lleva a lo otro que vas a estar haciendo en The Last of Us la mayor parte del tiempo: Caminar. La cantidad de secciones en las que el juego aprovecha para llevarte de la mano de un sitio a otro, negándote la posibilidad de correr, mientras escuchas a los personajes hablar sobre todo lo que ha ocurrido, el estado del plan actual o cualquier otra cosa, puede resultar un poco pesada. Para añadir insulto a la herida, estas secciones suelen darse en zonas con recovecos en los que buscar suministros así que mi sugerencia es que actives los subtítulos en cuanto puedas por que de lo contrario, hay bastante dialogo que va a ocurrir demasiado lejos del oído de tu personaje como para que te enteres de nada. Algunas de estas secciones contienen también lo que me resisto a llamar puzles. Consistiendo, básicamente, en localizar una escalera y colocarla en la pared que necesitamos saltar o situar un contenedor para que nos sirva de plataforma, estos pequeños momentos son breves y apenas aportan nada a la experiencia global y hacen más notable que el juego va más escaso de acción que de tensión.

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Visualmente, The Last of Us apunta a que encojas la cara y pienses "Ouch". Tanto las animaciones de muerte de Joel, sobre todo cuando te comen, como las ejecuciones que nuestro protagonista realiza sobre sus enemigos muestran, aunque brevemente, la visceral violencia de el mundo después de los zombis. Nada más satisfactorio que ver como Joel estrella la cara de un enemigo contra el borde de un mueble y escuchar el crujido. Por supuesto, este tipo de escenas no son para todos los públicos pero tampoco son para todos los públicos las películas de zombis. Por suerte estas escenas se pueden "censurar" desde el menú de opciones pero si esperabas no ver una gota de sangre, quizás no deberías comprar este juego.

Multijugador

Lamentablemente no he podido disfrutar demasiado del modo multuijugador de The Last of Us pero lo poco que he podido ver me parece bastante admirable. No es solo el sistema de dos facciones en un mundo persistente compitiendo por los recursos. The Last of Us no cae en el error de cambiar por completo el estilo de juego desde la campaña principal a su modo online. La sensación de tensión, el sigilo y el sistema de creación de objetos sigue ahí, los combates se suelen resolver con sutileza y acciones rápidas y tácticas en lugar de vaciando cargadores uno detrás de otro sobre los chicos del otro equipo. En definitiva, el modo multijugador no parece agregado a la fuerza sin prestar atención si no que añade a la experiencia y al trasfondo del juego.

Conclusión

9
10

Me parece increíble haber terminado esta reseña sin lanzar ninguna comparación con la franquicia de Uncharted, también de Naughty Dog. Vamos a dejarlo ahí antes de que me ponga a hablar de que los protagonistas guardan un parecido más que razonable. En conclusión, The Last of Us no hace casi nada nuevo, la jugabilidad es la misma que hemos visto en otros juegos similares, las secciones que fuerzan el sigilo y las que obligan a combatir son molestas pero necesarias para cambiar el ritmo del juego, los recursos son medio escasos y tenemos el modo "ver a través de las paredes" como en otros juegos de sigilo mientras que el combate es brutal en cuerpo a cuerpo y un poco más lento cuando sacamos las armas de fuego. Pese a ello, The Last of Us es un juego sobresaliente, ya que todo lo que hace, lo hace con el mayor mimo, prestando absoluta atención a no caer en errores frustrantes, mecánicas inútiles o elementos innecesariamente confusos. Cuando hablamos de producciones con la clase de presupuesto que The Last of Us tiene, no es infrecuente que a los diseñadores cedan a la tentación de meter todo lo que puedan, dejando tras de si un desastre confuso de features inútiles o molestas.

Juegalo si:

  • Aprecias que la jugabilidad no estorbe a la historia
  • No quieres perderte uno de los mejores guiones y doblajes que la industria del videojuego ha producido jamás
  • Estas harto de juegos de supervivencia en los que evitar conflictos implica correr como el demonio

No lo juegues si:

  • La historia de un juego te aporta poco
  • Cualquier elemento que te saque de la credibilidad del juego te arruina la experiencia
  • Los juegos de sigilo no son lo tuyo

Tres motivos aleatorios para comprarlo

  • Los hongos de tu cabeza te lo ordenan
  • Ellie y Ellen Page guardan un parecido que ya esta provocando polémica
  • ¡Diez sobre diez! ¡Obra maestra! ¡Game of the year!

Pros

Extraordinaria actuación, mecánicas limpias y acabado gráfico sobresaliente.

Contras

Lo desaprovechada que está Ellie en cuanto al desarrollo del juego. Demasiado hype.

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