En internet, toda generación ha tenido una app o plataforma en la que conocer gente, hacer amistad, ligar y mucho más. Nombres como MSN Messenger, IRC, Tuenti o Habbo generan una respuesta inmediata en miles de personas que crecieron con esas aplicaciones cuando eran adolescentes. Una bofetada de nostalgia que nos retrotrae a una internet muy distinta a la actual. En el caso de Habbo, su época dorada fue en la primera década de 2000. Quienes vivieron la adolescencia entre el año 2001 y 2010, pasaron horas en Habbo Hotel, un metaverso pixelado antes de que se hablara de metaverso. 

Echemos la vista atrás y viajemos al pasado. Tuenti no nace hasta 2006. Facebook no hace acto de presencia hasta 2004. Y solo en Estados Unidos. E Instagram no ve la luz hasta 2010. En la primera década del siglo XXI, las redes sociales todavía no han hecho acto de presencia. En 2002 llegará Fotolog, que en 2005 ya tendrá un millón de usuarios. Para comunicarte en internet a principios del siglo XXI, tienes el IRC y el MSN Messenger. Este último se hará muy popular al estar instalado por defecto en Windows. El resto es historia.

Pero todo adolescente necesita socializar, entablar relaciones con otros congéneres. Y ante la frialdad del IRC y del Messenger, llega una propuesta más amena y en la que puedes crearte un avatar pixelado y disfrazarlo. La propuesta llega desde Finlandia. Se llama Habbo Hotel y lo va a petar muy fuerte. Hoy sigue en pie, pero ya no es lo mismo. Su momento de gloria ya pasó, llegando a tener millones de usuarios en todo el mundo. En España, se ganó el favor del público adolescente e incluso Antena 3 Televisión llegó a hacerse un hueco en esta red social para atraer a los más jóvenes a su cadena.

El nacimiento de Habbo Hotel

Hotelli Kultakala, la versión finlandesa de lo que sería Habbo Hotel

Finlandia nos ha dado empresas tecnológicas como Nokia, el otrora gigante de los teléfonos móviles. O Rovio, los creadores de la franquicia Angry Birds. También allí nació Sulake Corporation, empresa fundada en agosto de 2000 por Sampo Karjalainen y Aapo Kyrola. Puede que sus nombres no te digan nada, pero son los padres de Habbo Hotel.

En realidad, no era su primer proyecto. La empresa nace para crear una versión de código libre de Java y Shockwave, tecnologías populares en la internet de entonces para hacer juegos y aplicaciones. Pronto crearon una plataforma de juego online para promocionar un grupo de hip hop finlandés. Fue tan bien recibido que crearon una versión internacional más genérica, así como otros juegos online similares como Lumisota. Y entonces llegó Habbo Hotel. Primero en versión beta, en enero de 2001. 

Pronto, este juego online se expandió con nueve comunidades y usuarios de más de 150 países. Principalmente adolescentes y público joven. En 2006 cambio su nombre por, simplemente, Habbo. Y en 2012 llegó a tener más de 273 millones de avatares registrados y 500.000 visitas mensuales. ¿Las claves del éxito? Crear una experiencia de juego en la que te movías con tu propio avatar, que podías personalizar a placer. Y, otra clave del éxito, la posibilidad de interaccionar con los demás jugadores en toda suerte de espacios públicos como salas de juego, discotecas virtuales, cafeterías, etc.

Los gráficos no eran una maravilla. Pero tampoco importaba. Lo importante era crearte un avatar y moverte por las estancias del Habbo Hotel conociendo gente de todo el mundo y hablando o jugando. El éxito fue tal que pronto empresas como Disney o Coca-Cola quisieron poner su nombre y su logotipo en el juego. Todo el mundo quería formar parte de Habbo y llegar a ese público.

Habbo Hotel llega a España

Habbo triunfó en España y Latinoamérica durante la primera década del siglo XXI

El Hotelli Kultakala original, en finlandés, se adaptó pronto a las necesidades del público. Primero, con la versión internacional en inglés, Habbo Hotel, con sede en Reino Unido. Luego llegaron más idiomas y países. En septiembre de 2003, abre Habbo Hotel en España e Italia. La primera tenía doble importancia, ya que atraería público español y de Latinoamérica. Y se hizo en colaboración entre sus creadores finlandeses y Microsoft España. En febrero de 2004, alcanzaron el medio millón de usuarios registrados. 

La estética era propia de los juegos de los 80 y 90, con cámara isométrica y estética pixelada. Pero eso no importaba. Precisamente, en esa época nacían Los Sims. Pero no había interacción humana detrás como en Habbo Hotel. Te creabas tu personaje y podías moverte por miles de habitaciones y salas en el hotel. Además, podías hablar con los demás personajes, que eran personas reales, al otro lado de la pantalla. A las zonas públicas se les unieron salas privadas, comunidades varias y eventos y actividades que se sucedían durante semanas o meses. Concursos, juegos, promociones de empresas… 

La popularidad del juego llegó hasta tal punto de que sus creadores vieron que podían hacer dinero con la ropa de los personajes y los muebles y objetos que decoraban las estancias. Llegaban los micropagos a los juegos online. Algo a lo que ya estamos muy acostumbrados por juegos como Fortnite, pero que entonces era la primera vez que se hacía. Antes de PayPal, Bizum y las tarjetas online. En aquel entonces, para poner dinero en Habbo Hotel tenías que llamar a un número de tarificación especial. Un 806, vamos. Luego vendría el Club Habbo, para usuarios exclusivos. Y también podías adquirir moneda del juego gratis a base de ser activo en la comunidad, jugar durante varias horas o participando en los eventos de Habbo Hotel.

La edad de oro de Habbo Hotel

El éxito de Habbo fue tal en España y Latinoamérica que llegó a tener sus propias oficinas en Madrid. Notas de prensa de la época nos recuerdan de que la empresa contaba con empleados locales para gestionar las campañas de publicidad y los eventos de la comunidad en colaboración con empresas que querían anunciarse en este juego online. Sin ir más lejos, la cantante Edurne realizó un evento en Habbo en 2007 para promocionar su disco. Refrescos, franquicias de comida rápida, firmas de ropa deportiva… Todos querían estar en Habbo para atraer al público joven.

Si la llegada de Habbo a España se produjo con la colaboración de Microsoft, Antena 3 se interesó inmediatamente por esta plataforma y pronto iniciaron relaciones entre ambos. Las campañas de Antena 3 en Habbo fueron constantes, integrando sus series y programas de una u otra forma en la plataforma. En aquel entonces, series como Física o Química, Los protegidos, El Internado o Los hombres de Paco. En un momento dado, Habbo se vinculó directamente con la web de Antena 3, aumentando así el tráfico y usuarios únicos. Incluso tenía su propia sala exclusiva.

Qué queda de Habbo hoy

Sala pública de Habbo, en la actualidad

Habbo sentó las bases del metaverso y de la experiencia de juego online. Los micropagos, los eventos, la publicidad y el marketing integrado… Muchos conceptos y elementos que hoy vemos naturales dieron sus primeros pasos en aquel hotel pixelado en el que muchos pasaron horas y horas jugando y conociendo gente

Y también sufrió las polémicas y problemas derivados de todo juego online. Desde estafas online para ganar dinero a base de robar objetos del juego a denuncias de grooming para obtener imágenes íntimas de menos. Sin ir más lejos, en 2012 vivió una de sus peores crisis de reputación. Un reportaje de la televisión inglesa Channel 4 denunciaba las prácticas de grooming en esta plataforma. La reacción de Habbo fue silenciar la plataforma. Nadie en Habbo podía hablar. Durante casi tres semanas, El Gran Muteo o The Great Mute, en inglés, provocó la pérdida de casi la mitad de usuarios en la versión inglesa de esta plataforma.

Hoy en día, Habbo sigue existiendo. Puedes entrar en su sitio web y recordar viejos tiempos. Si bien ya no es el metaverso favorito de los adolescentes como antaño fue, sigue estando presente en español, inglés y en varios países. Pero los tiempos pasan y surgen nuevas maneras de comunicarse con los demás. Llegaron los teléfonos móviles con internet. Tuenti tuvo su momento de gloria, también los teléfonos BlackBerry y su app de mensajería. También vendrían Facebook, luego Instagram y hoy en día tenemos redes sociales tan populares como WhatsApp, TikTok o Discord. Y qué decir de experiencias similares como Fortnite