Se parecen mucho a las declaraciones de las víctimas de Harvey Weinstein. Un hombre con mucho poder que obliga a una mujer a mantener relaciones sexuales para poder hacerse un hueco en la indsutria. Pero cambiemos la industria del cine por la de los videojuegos. Tiempo después de que estallara el escándalo de #MeToo y que miles de mujeres explicaran sus historias de acoso y abuso sexual, ha llegado el turno de las gamers. En junio, empezaron a hacerse públicas las denuncias de muchas mujeres en la industria gamer y las desarrolladoras están patas arriba.

Despidos, renuncias y promesas que pueden ser el inicio de un cambio significativo en una industria dominada por los hombres tanto en el ámbito profesional como aficionado. En España no ha llegado la ola de denuncias que ha empezado en Estados Unidos, aunque el dominio masculino sigue siendo el mayor reto para la comunidad de las gamers que están cambiando poco a poco uno de los ámbitos más conservadores del sector STEM.

Jessica Richey ha sido una de las primeras en abrir la caja de Pandora. Sobre todo porque ha invitado a otras mujeres a meterse dentro. La streamer estadounidense decidió explicar su experiencia de acoso y su declaración motivó a otras colegas a hacer lo mismo. Hasta tal punto que Richey empezó a recopilar las historias de abuso y acoso con el objetivo de crear un archivo que sirva como refrendario del ecosistema del streaming en la actualidad.

Y empezaron a caer peces gordos. Omeed Dariani, CEO del grupo Online Performers Group (OPG) renunció después de que varias mujeres denunciaran que las había obligaba a mantener relaciones sexuales con él. En una publicación de Twitter, acabó reconociendo las acusaciones pero pidió que sus actos no afecten a la empresa.

Twitch, la gran plataforma de streaming de videojuegos, también ha sido salpicada por los escándalos y aseguró que está estudiando los casos de abuso sexual y que ha suspendido de forma permanente a los gamers denunciados. Y luego está Ubisoft. La desarrolladora francesa detrás de Assasin’s Creed está entre la espada y la pared después de que cerca de 40 personas contasen a Bloomberg sus malas experiencias en la empresa.

El escándalo ha provocado que el 12 de julio renunciaran algunos altos cargos como el número dos de la empresa, Serge Hascoët y la directora de recursos humanos, Cécile Cornet, por conductas sexuales generalizadas o abuso de poder. Según explicaron trabajadoras de Ubisoft, el ambiente de la empresa era hostil hacia las mujeres y los comentarios misóginos o conductas inapropiadas no eran una excepción. A pesar de la directiva ha afirmado que está comprometido a implementar cambios profundos, todavía no están claras las consecuencias que pueden tener las denuncias y acusaciones.

Por lo menos, se espera que esta vez haya un cambio notable. La empresa OPG ha perdido muchos seguidores después del escándalo como castigo a un comportamiento inadecuado. De ser realmente este último un movimiento generalizado y si miles de gamers inician un "boicot" a compañías que han sido salpicadas por casos de acoso y abuso, el sector podría sufrir un cambio verdaderamente significativo. Sobre todo porque no es la primera vez que hay un escándalo de este tipo.
En 2014, se inició la campaña Gamergate, que provocó que varias mujeres fueran amenazas de muerte y que empresas como Riot Games (League of Legends) fuera demandada por permitir discriminación y acoso sexuales a mujeres y hombres.

Las mujeres: presentes pero no lo suficiente en el entorno gamer

Los casos de acoso son un síntoma de un sector al que es difícil acceder como mujer. El estudio del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos apuntó que solamente el 16% de la mano de obra en el ocio electrónico corresponde a mujeres, por debajo del 18% registrado en 2015. El número de mujeres gamers que compiten en eSports tampoco es de las más altas. No obstante, esta cifra se contrapone a la de los consumidores de videojuegos en España, de los cuales un 41% son mujeres, según la Interactive Software Federation of Europe (ISFE).

La comunicadora de videojuegos Jen Herranz atribuyó el aumento de las consumidoras como un fenómeno lógico si partimos de la base de que los videojuegos se han convertido en los últimos años en un entretenimiento mainstream. Antes, sin embargo, "eras un bicho raro si te quedabas toda la tarde jugando y desarrollar no era tan común. Ahora está aceptado y fenómenos como Fortnite han hecho que la población joven se interese más por los videojuegos".

El número de mujeres ha aumentado en la comunidad gamer pero el ambiente sigue sin ser del todo cómodo para las jugadoras en un sector predominantemente masculino. Sobre todo las que se dedican a ello. "Es más cómodo elegir un lugar en el que te sientas segura, en el que la sociedad te acepte y que no tengas que explicar 50 veces lo que haces en un sector de hombres. Las dificultades socioculturales son enormes", explicó Herranz para Hipertextual.

Y este síntoma también se refleja en las tramas de los videojuegos. Todavía hay pocos en los que las mujeres sean las protagonistas o que los personajes que sean mujeres no expliquen su existencia gracias a un hombre. Y si eso se hiciera podría ser una manera de fomentar la presencia femenina en el sector gamer. Herranz opinó:

"La creación de personajes femeninos fuertes, complicados, interesantes y con trasfondo rico motiva a que las chicas consumen más videojuegos. Como en The Last of Us Part II, en el que dos personajes son mujeres, una de ellas es lesbiana y la otra no tiene un aspecto heteronormativo".

Y este espectro debería ir más allá de la figura femenina. Si el cambio puede empezar por el desarrollo de videojuegos con personajes femeninos, también puede continuar con personajes no binarios, miembros de la comunidad LGTBI+. Todo lo que vaya más allá del hombre blanco musculoso, apuntó la comunicadora. Concluyó que, de esta manera, se entraría en la vorágine del pez que se muerde la cola pero en el buen sentido. "Si creo personajes diferentes, esas personas se van a interesar por los videojuegos y a lo mejor también quieren ser desarrolladores, se meten en la industria y siguen desarrollando videojuegos con mayor diversidad y para que todos estén representados".

La inmadurez mina la industria gamer

Mujeres y videojuegos
Stem List / Unsplash

La lista de retos no es corta, aunque Inés Barriocanal, empresaria y periodista especializada en videojuegos, subrayó que hay muchas mujeres trabajando en el sector que son un ejemplo para las nuevas generaciones. "¿Pocas? Sí, pocas, pero estaban haciendo huella. Gracias a muchas iniciativas que les/nos han dado visibilidad, han aumentado el número de referentes, a la vez que se ha especializado cada vez más el sector", indicó a Hipertextual.

En el ámbito de los eSports, los referentes también existen aunque la presencia femenina es mucho más limitada. Barriocanal recordó que históricamente, la competición en los videojuegos ha sido masculina y que esto crea un precedente en la mente del colectivo que genera muchas barreras para que una mujer acceda a jugar profesionalmente. De esta misma manera, se crean también muchos prejuicios que pueden poner en peligro la seguridad de las gamers. "Hay mucha incultura y mucha brutalidad en el anonimato que da internet".

Comentarios machistas, amenazas, acoso e insultos son comportamientos con los que tienen que lidiar muchas mujeres dentro del mundo gamer. En el caso específico del streaming, como resultaba Barriocanal, el anonimato juega en contra de las víctimas. También es importante tener en cuenta la edad media de los jugadores. "Es una edad muy temprana, que provoca mucha inmadurez y, por tanto, no es fácil en esta edad que haya valores de igualdad".

Sin embargo, hay indicios para pensar que los tiempos están cambiando y que, mientras se están llevando a cabo iniciativas para condenar el acoso, está subiendo exponencialmente el número de mujeres que se dedican profesionalmente a los videojuegos.

Ser mujer y gamer profesional

Laura Muñoz es una de ellas. También conocida como Aryenzz en el sector, fue integrante del equipo fememino de eSports Zombie Unicorns, que contaba con el apoyo de Movistar Riders -la división dedicada a deportes electrónicos- y con el que competía a nivel internacional. Cuando el apoyo fue retirado, el equipo acabó desapareciendo, aunque sus integrantes intentaron continuar y buscaron por todos los medios algún club o sponsor que quisiera ayudarlas. "Tras varios intentos durante meses, al ver que nadie estaba interesado, pese a haber ganado aquel año todos los torneos femeninos que hubo, muchas jugadoras se sintieron decepcionadas y decidieron separarse del equipo", explicó Muñoz.

Algunas se pasaron a equipos amateur mixtos y otras, como Aryenzz, decidieron dar un parón al videojuego. En el caso de la jugadora, porque estaba un poco cansada de la comunidad tóxica "y, sinceramente, me estaba volviendo tóxica también". Pero este parón es solo un capítulo de la historia de Aryenzz, quien afirma que volverá al sector gamer, pero sin presiones.

La historia de la jugadora semiprofesional empieza con una chica que nunca pensó que pudiera llegar a competir. En ese momento, no tenía mucha confianza pero eso no la frenó de participar en su primera liga femenina. Con un nivel Plata, la jugadora recuerda cómo fue "apalizada" por chicas que eran mejores que ella. "Me entró el gusanillo de querer superarlas y terminé por centrarme en mejorar individualmente y ver cuál era mi tope de nivel". Por sí misma, fue mejorando hasta llegar a nivel Diamante. Y ahí empezó su carrera. Fue fichada por un equipo y, en 2014, compitió en la DreamHack de Bucarest.

"Fue mi primera experiencia y, al ver que los asistentes apoyaban nuestro partido, disfrutaban viéndolo y su interés en conocernos e interesarse por nuestra pasión pensé que quizá aquello sería el comienzo de algo bonito y quería disfrutarlo".

Después llegó el apoyo de Movistar Riders y Zombie Unicorns pero, a pesar de la carrera semiprofesional que ha empezado, Muñoz no cree que pueda dedicarse exclusivamente a ser gamer. Para eso tendrían que cambiar muchas cosas en el sector, afirmó, pero sobre todo la mentalidad. Aryenzz indicó que uno de los principales escollos es que hay ligas separadas por sexo. "No existe ningún impedimento físico para que ambos géneros puedan competir conjuntamente". En su opinión, esto solamente provoca que las mujeres se estanquen en sus ligas y que no aprendan contra gente que puede tener un nivel superior.

La esperanza es que cada vez haya menos. Menos discriminaciones, menos separaciones, menos acosos, menos desafíos. Se están tomando medidas para conseguirlo y las mujeres están luchando por hacerse con un hueco cada vez mayor en un sector que muchas personas siguen teniendo estigmatizadas. Un hombre con pelo largo, gafas, seguramente con granos en la cara y que sale a la calle solamente para lo imprescindible. Pudo haber sido así pero hoy en día esta versión de gamer se queda mucho más que anticuada. Y las mujeres también tienen un lugar en esta nueva era de los videojuegos.

Es un largo recorrido y, como en todos los ámbitos, algunas se quedan a medio camino. Jen Herranz cree que es una pena que una atmósfera tóxica acabe dejando atrás a mujeres que tienen mucho que decir y que aportar.

"Pienso en una chica con una cabeza increíble, con una idea maravillosa que no se llevará a cabo porque no se siente apoyada o por su entorno social. Qué pena que nos perdamos títulos de personas tan maravillosas que pueden crear juegos geniales. Qué pena que nos lo perdamos porque hay personas que no se sientan seguras".