– Dic 30, 2019, 13:30 (CET)

El fin de una generación: cómo PlayStation 4 dominó un mercado que parecía favorecer a Xbox One

La presente generación de videojuegos está a punto de terminar. Sin embargo, la PlayStation 4 y Xbox One tuvieron destinos muy diferentes. Repasamos cuáles fueron los aciertos de Sony y los errores de Microsoft que marcaron a sus productos.

La actuales consolas de videojuegos están a punto de ceder su lugar a sus sucesoras. La PlayStation 5 y Xbox Series X estarán disponibles durante el último trimestre de 2020, marcando así el inicio de una nueva generación. Sin embargo, resulta interesante mirar hacia atrás y analizar cómo fue el camino de la PlayStation 4 y Xbox One, productos rivales que, para sorpresa de muchos, tuvieron destinos totalmente contrastados desde su presentación.

Han pasado 6 años desde que ambas propuestas llegaron al mercado, pero no hay duda de que el hardware de Sony se consolidó rápidamente como el líder absoluto de la actual generación. ¿Qué sucedió para que la consola japonesa se impusiera con facilidad a su competidora?, ¿por qué Microsoft perdió terreno tras haber dominado la industria con la Xbox 360? La realidad es que se juntaron diversos factores que impulsaron a la PS4. Todo influyó, desde los grandes aciertos de Sony hasta los errores inexplicables por parte de los de Redmond.

Aprendiendo de los errores de PS3

Indudablemente, para Sony fue fundamental aprender de las equivocaciones cometidas con la PlayStation 3, pues esa corrección de rumbo les permitió afrontar la próxima generación de una mejor manera. La PS3 llegó al mercado con un precio bastante alto, 500 dólares/euros en su versión más básica, una cantidad que no muchos jugadores tenían la oportunidad de pagar. No obstante, lo que más dificultó el despegue del producto fue su limitado catálogo de lanzamiento. Eran muy pocos los juegos que atraían las miradas.

Algunas compañías y estudios, de hecho, comenzaron a expresar la dificultad que representaba desarrollar títulos en la PS3. Según los expertos, el procesador Cell era el principal culpable, ya que no era sencillo exprimir su potencial. Gabe Newell, CEO de Valve y una de las figuras más reconocidas de la industria, arremetió contra el chip: "Invertir en el Cell es una pérdida de tiempo; no hay beneficios a largo plazo; no es una buena solución".

Por fortuna para los de Japón, fue posible enderezar el camino y cambiar de estrategia a tiempo. Sony realizó inversiones importantes en mejorar sus herramientas de desarrollo, mientras que los estudios internos vieron aumentados sus recursos para crear títulos exclusivos de gran calidad. El lanzamiento de la PS3 Slim, con un precio notablemente menor, marcó el resurgimiento de la compañía en esa generación; las ventas aumentaron de forma significativa y la biblioteca de juegos ya era lo suficientemente extensa. Tal fue la reacción, que la PS3 terminó superando las unidades vendidas de la Xbox 360 al concluir la generación.

Fue en ese momento cuando la empresa encontró la fórmula que necesitaba, y que finalmente replicó en la PlayStation 4. Esta última volvió a ser amigable con los desarrolladores, y los estudios nunca detuvieron el ritmo para tener listas sus propuestas exclusivas Triple A (con altos presupuestos y enormes campañas de marketing). Lo dejaron claro desde el principio, la PS4 es un hardware que tiene, como objetivo primordial, atender a los jugadores. Lo demás se ubicó en segundo plano.

Lejos quedaron las absurdas políticas de DRM (Gestión de Derechos Digitales, por sus siglas en inglés), así que los jugadores podían prestar sus títulos o revenderlos sin ningún problema. Tampoco era necesario que la consola se mantuviera conectada a internet para verificar la licencia de los juegos físicos. Además, su precio de 400 dólares/euros fue un golpe demoledor contra la Xbox One, cuyo costo inicial se elevó hasta los 500 dólares/euros. Sobre esta decisión profundizaré más adelante.

La apuesta total de Sony por los juegos exclusivos

Desde un principio, Sony tenía claro que debía ofrecer juegos de gran calidad para llamar la atención de los consumidores; un hardware con precio competitivo no basta. Después de todo, los títulos suelen ser aquello que te hace decidir entre comprar una consola u otra. La empresa, liderada en aquel entonces por Kazuo Hirai, estaba totalmente consciente de ello, y la estrategia en este rubro se fortaleció aún más.

Naughty Dog, Sony Santa Monica, Sony Japan Studio, Guerrilla Games, Media Molecule, Sucker Punch, entre otros estudios pertenecientes a Sony Interactive Entertainment, nuevamente recibieron los recursos necesarios para llevar a buen puerto sus proyectos. Todavía más importante, los desarrolladores tenían libertad creativa para plasmar sus ideas. El liderazgo de Andrew House, Jack Tretton, Shawn Layden y Shuhei Yoshida, personas que conocían a la perfección la industria de los videojuegos, también fue elemental para alcanzar el éxito.

Todo ese esfuerzo se vio reflejado en juegos como inFamous: Second Son, Ratchet and Clank, The Last Guardian, Uncharted 4: A Thief's End, Bloodborne, Marvel's Spider-Man, God of War, Horizon Zero Dawn, Days Gone, Death Stranding, Ghost of Tsushima y The Last of Us Part II, por mencionar solo algunos. Igualmente se apoyaron en el potencial de la nostalgia para lanzar algunas remasterizaciones de la talla de Shadow of the Colossus, uno de los grandes clásicos de PS2. No olvidemos, además, su primer acercamiento a la realidad virtual por medio del PlayStation VR. Cada una de sus propuestas estuvo acompañada de un impresionante despliegue de marketing. Greatness Awaits* llegó para quedarse.

Microsoft y su visión errónea

Pese a que gran parte del éxito de PS4 se debe a las buenas decisiones de Sony, sería imposible dejar de lado los desaciertos que cometió Microsoft. La división Xbox, dirigida en ese momento por Don Mattrick, pretendía que su producto fuera algo más que una consola de videojuegos. La Xbox One tenía como objetivo conquistar las salas del hogar y convertirse en un centro de entretenimiento "Todo en uno".

Al tomar ese rumbo, los de Redmond tuvieron que enfocarse en ofrecer experiencias para resolver las necesidades de distintos públicos, no solo las relacionadas con el gaming. La televisión fue una de sus principales prioridades, incluso presumieron sus alianzas con varios canales estadounidenses. Los compradores tenían la opción de conectar un sistema de entretenimiento por cable o por satélite a la Xbox One, encargándose esta última de la conexión al televisor.

Evidentemente, Microsoft había perdido el foco. Dedicar esfuerzos y recursos a otras experiencias generó que los videojuegos First Party no fueran atendidos como correspondía. La Xbox One aterrizó en las tiendas con Ryse: Son of Rome y Forza Motorsport 5 como sus estandartes exclusivos. El problema, sin embargo, es que el futuro del catálogo no lucía prometedor. Más allá de Titanfall, no se vislumbraba un título con el potencial de impulsar las ventas de la consola.

Tuvieron que pasar varios años para que Microsoft pusiera manos a la obra para remediar su error, pero ya era demasiado tarde. Las ventas de la PS4 siempre estuvieron por delante de Xbox One, por momentos duplicándolas o triplicándolas. Si realizamos una comparación entre los catálogos de exclusivos de ambas consolas, podremos encontrar que la diferencia en calidad, pero sobre todo en cantidad, es considerable. Los de Redmond desaprovecharon todo aquello que la Xbox 360 había cosechado.

La comunicación de Microsoft, un poema a la confusión

Tras tomar el camino incorrecto para el futuro de la plataforma, el siguiente fallo de Microsoft surgió en su comunicación. Poco antes de la presentación oficial de la Xbox One, celebrada en mayo de 2013, surgieron diversos reportes que anticipaban que la consola debía mantener una conexión permanente a internet. No obstante, durante el anuncio, la compañía prefirió no profundizar en el tema. Fue un par de días después cuando, a través de un comunicado, los de Redmond señalaron lo siguiente: "No tiene que estar siempre conectada, pero sí requiere una conexión a internet". La confusión comenzó.

Varios medios especializados, ante las dudas y constantes preguntas de su público, contactaron a Microsoft para obtener respuestas. Phil Harrison, quien fuera uno de los principales responsables de la Xbox One, aseguró que solo era necesario conectarla a internet una vez cada 24 horas. A pesar de la declaración, un portavoz dijo más tarde que las palabras del directivo solo era uno de los posibles escenarios que tenían en mente, ya que aún no lo decidían.

Si el desorden no fuera suficiente, otro tema polémico entró en escena como consecuencia del anterior. El hecho de que el hardware requiriera una conexión a internet tenía un motivo: verificar las licencias de los juegos y restringir su uso en múltiples consolas. Esto dificultaba prestar, regalar o revender títulos a otras personas. Nuevamente, declaraciones cruzadas entre ejecutivos se convirtieron en un verdadero problema. Mientras Major Nelson, director de Comunidad de Xbox, afirmaba que su producto también fue diseñado para permitir el alquiler y reventa de títulos, otros como Harrison decían que los interesados en las propuestas de segunda mano debían pagar una cuota extra para tener acceso al juego.

Todas esas limitantes, al no ser aclaradas a tiempo, formaron una bola de nieve difícil de detener. Un mes después, durante la conferencia de Microsoft en el E3 2013, los de Redmond no tuvieron otra alternativa que afrontar las críticas y retroceder en sus incomprensibles decisiones. En junio prometieron que la Xbox One no necesitaba conectarse a internet, siendo posible disfrutar de juegos offline si el jugador así lo deseaba. Además, no pondrían obstáculo alguno para permitir el alquiler o venta de títulos, un triunfo total para el mercado de segunda mano.

Pese a que la decisión final fue acertada, el daño ocasionado por tanta confusión fue irreparable; la Xbox One inició su trayecto con el pie izquierdo. Sony, por su parte, sacó provecho de las caídas de su rival para dejar claro, desde un principio, que la PS4 no requería conectarse a la red, y que prestar juegos era tan sencillo como colocarlos en las manos del beneficiado.

Un precio desorbitado por culpa de Kinect

Sin duda, el precio fue la última decisión que perjudicó sobremanera los primeros pasos de la consola. La consola llegó al mercado por 499 dólares/euros, 100 más que la PlayStation 4. Lo preocupante es que Microsoft tuvo la posibilidad de ofrecerla a un costo menor; incluir Kinect a la fuerza hizo que la cifra se disparara. El sensor de movimiento, cuyo éxito fue moderado en la Xbox 360, dio el salto hacia una segunda generación, siendo desarrollado como un accesorio fundamental en la experiencia de la Xbox One. Sin embargo, la realidad es que no todos los usuarios estaban interesados en utilizarlo. Kinect, al no ofrecerse como un producto opcional, se convirtió en otro problema.

Cuando se percataron que las ventas iniciales no estaban cumpliendo con las expectativas, Microsoft optó por ofrecer un paquete sin Kinect, lo cual permitió reducir el precio final de la consola. Eventualmente se darían cuenta que el accesorio estaba lejos de ser el principal atractivo de la Xbox One. Hoy en día, Kinect ha quedado totalmente olvidado en el catálogo de productos de Microsoft, al menos en su aplicación en el sector de los videojuegos.

El futuro luce equilibrado, ahora sí

Pese a las sorpresivas vivencias de cada plataforma en la actual generación, el futuro ya no luce desigual. La Xbox One comenzó a enderezar el rumbo cuando Phil Spencer reemplazó a Don Matrick como máximo responsable de la plataforma. Bajo el nuevo liderazgo se tomaron decisiones importantes, como el lanzamiento de una variante de mayor rendimiento, la Xbox One X. Se acercaron a los jugadores profesionales con el Xbox Elite Controller, un mando centrado en el juego competitivo.

No menos importante, adquirieron algunas empresas para reforzar su equipo de estudios First Party, tal es el caso de Ninja Theory, Undead Labs, Playground Games, Compulsion Games, Obsidian e inXile Entertainment. No podemos olvidar el debut de Xbox Games Pass, la suscripción mensual que ofrece acceso a una biblioteca de más de 100 juegos digitales, y sigue creciendo. Hoy en día no existe una mejor propuesta en el terreno de los servicios gaming. Aunque fue imposible recortar las distancias con la PS4, lograron aprender de sus errores iniciales y ahora tienen unas bases sólidas para iniciar una nueva aventura con la Xbox Series X.

Casey Rodgers

En lo que se refiere a Sony, actualmente cuentan con una fortaleza construida a través de la presente generación. Si bien todavía no presentan el diseño y algunas características de la PlayStation 5, es de suponer que seguirán proporcionando herramientas amigables con los desarrolladores, mientras que su apuesta por el desarrollo de exclusivos se mantendrá intacta durante mucho tiempo. Ahora sí, parece que la próxima batalla en la industria de los videojuegos será sumamente equilibrada. A partir del próximo año veremos si las suposiciones se cumplen al pie de la letra.