Hipertextual https://hipertextual.com La intersección de la tecnología, la ciencia y las humanidades es-Es Fri, 23 Feb 2018 15:56:26 +0000 Fri, 23 Feb 2018 15:56:26 +0000 Alto’s Odyssey: la secuela perfecta https://hipertextual.com/2018/02/altos-odyssey-secuela-perfecta

Team Alto lanza la secuela de Alto's Adventure, un juego alabado por su calidad y cuyo éxito buscan replicar con esta nueva entrega.

Alto, el protagonista de Alto's Adventure, continúa por fin su interminable travesía, que llega esta vez en forma de odisea. Tras más de dos años de espera, Team Alto, el estudio de desarrollo que está detrás de este juego, lanza hoy Alto's Oddisey, la secuela que pretende dar continuidad a un juego que hasta el día de hoy se ha mantenido como uno de los mejores que se podían encontrar para plataformas móviles.

Alto's Oddysey da el relevo de la manera más natural que podía hacerse: presentando un juego que recupera nuevamente, punto por punto, todo lo que hizo grande al anterior. Esto no es otra cosa que un aspecto gráfico tremendamente cuidado, donde lo visual tiene un peso muy grande a la hora de disfrutar de una experiencia donde el único alarde consiste en saber reflejar con un gusto exquisito una abrumadora simplicidad y una música que pasa de ser muy importante a imprescindible. Este es un juego que, más que nunca, hace honor a lo bello de lo simple.

A pesar de tener un estilo de juego de carrera sin límite, de los que siempre han abundado y que en los últimos tiempos es cada vez más frecuente ver poblar las secciones de juegos de las tiendas de aplicaciones de Google y Apple, los que probaron Alto's Adventure saben perfectamente que sus diferencias con los demás eran abismales. Esto es lo que consiguió encandilar a un público que necesitaba algo diferente y con lo que Team Alto quiere renovar una promesa desde la calidad y la perfección.

Sorprendiendo sin sorprender

Como se ha mencionado, Alto's Oddysey no se caracteriza por ser extremadamente innovador, sino más bien por todo lo contrario, pues aquella persona que ya haya jugado al anterior título reconocerá desde el primer instante que el modelo de juego no ha cambiado en absoluto. Después de unos días jugando, la sensación de haberme reencontrado con un viejo amigo permanece, pero es uno plagado de pequeños detalles que se encuentran desperdigados de manera constante en el juego y que lo engrandecen, convirtiéndolo en apetecible tanto para aquellos que ya jugamos al original como para quienes no lo hicieron.

"Hay mucho más en este juego: el número de características es de más del triple, y hay mucha más variedad de jugabilidad. En un juego de este tipo, esto puede traducirse rápidamente en caos, así que hemos pasado una gran parte del proceso de desarrollo intentando controlar ese caos, al tiempo que permitimos que las cosas interactúen de maneras interesantes y emocionantes", me cuenta Harry Nesbitt, director artístico y programador de Alto's Odyssey, al preguntarle por los retos creativos de este nuevo título. Una simbiosis entre lo nuevo y lo viejo que se paladea con cada metro recorrido.

Lo más notable, por supuesto, es que el escenario deja de ser una montaña, habiendo sido sustituidas sus nevadas laderas por dunas y desarrollándose la acción en un paraje que sigue siendo igual de bello –y deslizante– gracias a esa apariencia minimalista que lo caracteriza. Si bien desaparecen las peculiares llamas que habían de ser capturadas, en su lugar encontramos llamativos pájaros, efectos visuales en otro tipo de elementos como plantas y flores silvestres o añadidos como globos aerostáticos, tornados, puentes, paredes a través de las cuales se puede escalar, cascadas para deslizarse más rápido y entornos cambiantes a medida que descubrimos nuevas zonas (¡cuidado con las tormentas de arena!). Por supuesto, el peligro continúa presente y ahora será un lemur al que despertemos de su sueño y que, como consecuencia, nos perseguirá cada vez que recorramos una determinada distancia con el único objetivo de tirarnos de la tabla. En definitiva, una experiencia más rica sin traicionar a las bases sentadas durante los últimos dos años.

"Algo que pasamos mucho tiempo tratando de equilibrar durante el desarrollo fue la introducción de nuevas características con un diseño y un enfoque generales que se sintiese atemporal", declara Ryan Cash, fundador de Snowman –el estudio original tras Alto's Adventure, asociados ahora con Nesbitt bajo el nombre Team Alto–. Ese equilibrio es el que provoca que uno pueda disfrutar del juego tanto en un modo más competitivo, en el que se van cumpliendo los objetivos propuestos, como en un modo Zen, pensado para disfrutar simplemente deslizándose, escuchando y admirando el paisaje.

Cuidado al detalle

Como Alto's Odyssey es un juego lleno de detalles, es obligado mencionar a la música como un elemento imprescindible para obtener la experiencia completa de Alto's Oddysey. El que fuera uno de los aspectos que más destacaron en la anterior versión pasa a convertirse en algo tan imprescindible que desde Team Alto recomiendan utilizar auriculares para que no se pierda ni un matiz de la cuidada banda sonora. Esta ha sido compuesta por Todd Baker, un compositor británico que ha estado detrás de las melodías de Monument Valley 2, otro de los grandes títulos de referencia y que comparte filosofía con este en cuanto a simplicidad se refiere.

"Para nosotros, quizás no haya una ayuda mayor para transportar jugadores a un lugar mágico que los sonidos y la música que escuchan mientras están allí. [...] La música de Todd tiene una calidad atemporal que se siente como si pudiera encajar en cualquier época, pero que captura bellamente la grandeza de este nuevo espacio desértico", comenta Eli Cymet, productor del juego. Es raro encontrar títulos en plataformas móviles donde la música no solo juegue un papel fundamental, sino que esté específicamente creada y pensada de la manera en la que lo está en Alto's Odyssey. Así lo recalca Cymet al preguntarle por la relevancia de la música y los efectos de sonido, que se han visto amplificados en esta nueva entrega: "Tienen una calidad musical que pretende hacer que los jugadores sientan que incluso las acciones simples son un poco mágicas, que estás en un lugar fantástico lejos de casa".

La experiencia de Alto's Odyssey

Tras haber estado jugando unos cuantos días, la realidad es que Alto's Odyssey no deja de sorprenderme cada vez que entro y comienzo una nueva partida. A ello contribuyen especialmente todos los añadidos en forma de objetos, trucos o biomas, que permiten realizar combos y piruetas de una manera que no conocíamos en la anterior. Todo ello se conjuga para que la experiencia sea en extremo gratificante, creando un escenario donde muchas veces lo único que uno quiere es dejarse llevar.

Odyssey era una prueba de fuego para Team Alto por varias razones, pero la principal era conseguir que el nuevo juego, a pesar de ser similar, fuera totalmente fresco y se alejase del temido término de refrito con el que muchos otros han sido tachados en ocasiones similares. "Estoy muy orgulloso de dónde hemos aterrizado, especialmente para los jugadores asiduos de Adventure", afirma Cash. No es para menos.

El juego puede adquirirse en el App Store (nada de Android, por el momento) a un precio de 5,49 euros. Aquí es donde surge otro de los grandes retos de Alto's Odyssey. Contar con un juego excelente no lo es todo en un momento en el que pagar por software –perdón por la generalización– sigue sin ser algo especialmente común. El argumento de Team Alto es sencillo: estás pagando por un producto con un gran trabajo detrás.

No nos tomamos a la ligera que Alto's Odyssey sea un juego *premium* que se encuentra en el extremo superior de lo que se ve en la App Store. Parte de la razón por la que tomamos la difícil decisión de retrasar el juego fue asegurarnos de que pudiéramos ofrecer una experiencia mágica y deliciosa de la manera que sabemos que nuestros jugadores se merecen.

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Luis Del Barco Thu, 22 Feb 2018 13:50:53 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/altos-odyssey-secuela-perfecta
Los directores de ‘CoD: WWII’ y fundadores de Sledgehammer Games abandonan el estudio https://hipertextual.com/2018/02/directores-cod-wwii-fundadores-sledgehammer-games-abandonan-estudio

Glen Schofield y Michael Condrey, fundadores de Sledgehammer Games, abandonan el estudio para seguir trabajando junto a Activision

Un movimiento inesperado ha sacudido el mundo Call of Duty. Michael Condrey y Glen Schofield, fundadores de Sledgehammer Games y directores del reciente Call of Duty: World War II abandonan el estudio que ellos mismos han construído y, según la información provista por Activision, pasarán a ejercer otros roles dentro de Activision, publisher y productora detrás de la franquicia Call of Duty. Desde la compañía americana han declarado:

Tras el increíble éxito de Call of Duty: WWII, Glen Schofield y Michael Condrey han decidido transicionar de sus obligaciones en Sledgehammer Games a nuevas tareas ejecutivas dentro de Activision. Agradecemos a Glen y Michael por su tremendo trabajo en Call of Duty y estamos expectantes por seguir trabajando con ellos en sus nuevos roles. Estos cambios han creado una oportunidad para elegir a uno de los líderes principales del estudio, Aaron Halon, como nuevo director de Sledgehammer Games. Aaron es uno de los miembros fundadores del estudio y la elección natural para liderar al equipo. Cuenta con más de 20 años de experiencia en la industria y ha jugado un papel fundamental en la historia del estudio. Felicitamos a Aaron y estamos emociones por el futuro de Sledgehammer Games que, creemos, será todavía más brillante.

No deja de sorprender que esta decisión se tome en una etapa tan pronta del ciclo de vida de Call of Duty: World War II, la última gran apuesta de la franquicia y el esperado returno al esquema de juego más clásico; lanzado el pasado noviembre, Sledgehammer Games está ahora centrada en crear el abundante contenido postlanzamiento que llegará durante los próximos nueve meses. Schofield y Condrey, que anteriormente trabajaron en Visceral Games y dirigieron Dead Space, habían trabajado en numerosas entregas de la franquicia bélica de Activision: colaboraron con Infinity Ward en la creación de Modern Warfare III y, posteriormente, triunfaron con Advanced Warfare y el citado World War II. Schofield ha declarado lo siguiente al respecto:

Michael y yo llevamos colaborando más de 12 años. En todo este tiempo hemos hecho grandes videojuegos que los fans han amado, ganado premios por nuestros proyectos y vivido nuestros sueños. Agradecemos a Activision por la extraordinaria oportunidad de crear y liderar Sledgehammer Games. Ahora es tiempo de probar otras cosas. Activision me ha ofrecido la oportunidad de centrar mi energía en algo por lo que siento verdadera pasión, explorar nuevas ideas de videojuegos para la compañía. Es algo que no podía dejar pasar. Trabajar con tal grupo de desarrolladores en Sledgehammer Games ha sido un honor y uno de los grandes momentos de mi carrera. El equipo está en buenas manos con Aaron, tiene mi total apoyo y confianza. Gracias a todos.

Así pues, al contrario de lo que muchos podrían pensar tras un movimiento tan repentino e inesperado como este, Condrey y Schofield van a seguir ligados a la compañía madre detrás de su trabajo del último lustro y esta no parece tratarse una salida causada por diferencias de criterio sobre el rumbo de la compañía o la franquicia. Habrá que ver, sea como fuere, en qué se traducen estos nuevos roles, más ejecutivos y algo experimentales, en el futuro cercano de Activision.

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Javier Monfort Tue, 20 Feb 2018 23:38:25 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/directores-cod-wwii-fundadores-sledgehammer-games-abandonan-estudio
Fable Fortune se estrena esta semana y será free to play https://hipertextual.com/2018/02/fable-fortune-lanzamiento-free-to-play

Fable Fortune, el videojuego de cartas de la histórica franquicia, llega esta semana a PC y Xbox One de forma gratuita

Fable es una de esas sagas que nunca ha podido codearse con los gigantes de la industria pero sí que, dejando a un lado spin-off de dudosa calidad, mantuvo siempre un nivel más que notable. Ahora, tras el fracaso de Fable Legends, la pésima gestión de su talento por parte de Microsoft y el posterior cierre de Lionhead Studios, la marca sigue viva en forma de videojuego de cartas, al más puro estilo Hearthstone. Financiado mediante crowdfunding en Kickstarter, Fable Fortune estará disponible oficialmente el próximo 22 de febrero.

La obra de Mediatonic y Flaming Fowls Studios, estudio formado por un numeroso equipo de exempleados de Lionhead, aterrizará en PC y Xbox y, además, será free to play. De esta forma, intentará ganar terreno y visibilidad en un género donde la alternativa de Blizzard domina con mano de hierro y otros grandes, como Bethesda y su The Elder Scrolls Legends o CD Projekt y su Gwent, escalan en popularidad poco a poco, con propuestas frescas y diferentes.

En ese sentido, Fable Fortune es un videojuego de cartas coleccionables que sí se asemeja mucho más a Hearthstone. El título lleva en Early Access en PC (Steam y Windows 10) y Xbox desde julio y la recepción ha sido positiva. Como decimos, cualquiera podrá disfrutar del título en dichas plataformas de forma completamente gratuita pero, pese a ello, la opción de gastar dinero estará ahí para quien quiera: durante los próximos tres días se podrá adquirir el paquete de fundador por 15€, garantizando contenido ingame por valor de 40€: desde 20 paquetes de cartas hasta versiones exclusivas o personalizadas de algunas de ellas.

La marca Fable sigue viva y, parece, aún queda mucho camino por recorrer. Pese a que el estudio original cerrara sus puertas, Mediatonic y Flaming Fowls Studios han luchado por este Fable Fortune y, si los rumores son ciertos, Microsoft ha comandado a PlayGround Games (Forza Horizon) con la misión de crear el nuevo gran Fable, manteniendo la filosofía de RPG y aventuras de las entregas numeradas de la franquicia. Parece que el retorno a Albion que muchos esperan tendrá su lugar en los próximos años.

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Javier Monfort Tue, 20 Feb 2018 00:15:09 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/fable-fortune-lanzamiento-free-to-play
MonteCrypto, el juego que premiará con bitcoin al primero que lo resuelva https://hipertextual.com/2018/02/montecrypto-juego-puzles-bitcoin-primer-jugador

Desde Gem Rose Collective presentan uno de los videojuegos más estimulantes de los últimos años: en MonteCrypto podrás ganar bitcoin jugando

Pese a la caída de la valoración del bitcoin, la reina de este tipo de moneda virtual, las criptomonedas siguen siendo una tendencia al alza en decenas de sectores y ámbitos como, en el caso que nos ocupa, los videojuegos. Y es que hoy se ha anunciado MonteCrypto: The Bitcoin Enigma, primer videojuego del estudio Gem Rose Collective, prometiendo premiar con 1 bitcoin al primer jugador que resuelva los puzles y rompecabezas de los que consta.

Además de la propia recompensa, principal argumento de venta del videojuego, MonteCrypto incluirá un sistema que permitirá cooperar o entorpecer a otros jugadores, pudiendo dar pistas (tanto reales como falsas) en los puzles que ya hayamos completado. Y en lo que a acertijos respecta, desde el estudio prometen un laberinto lleno de 24 acertijos realmente complejos y retantes. Al fin y al cabo, según el estado actual del bitcoin, el premio es jugoso: alrededor de 9.800 dólares.

El experimento de Gem Rose Collective es cuanto menos curioso ya que la competición de la comunidad por un objetivo común no es algo muy extendido en la industria. Lo más parecido que recordamos, no de manera demasiado agradable, es el ya histórico caso del Curiosity de 22cans, con Peter Molyneux a la cabeza: en dicho videojuego se prometía una recompensa "que cambiaría la vida del ganador" para el que consiguiera llegar al centro de un cubo a base de ir eliminando capas. Tras ser jugado por cientos de miles de jugadores, el jugador que se llevó el gato al agua tuvo el dudoso honor de ser, por unos días, controlador omnipotente en Godus, el fallido godsim del estudio británico. Decepcionante, cuanto menos.

El videojuego saldrá el 20 de febrero en Steam a un precio de 2 dólares y, a partir de entonces, será interesante seguir la carrera por el premio. Razonable es la duda, eso sí, sobre la fiabilidad de la prometida recompensa, viniendo de un estudio sin ningún proyecto previo conocido. ¿Será una jugada rentable y conseguirán las ventas suficientes para sobrepasar el valor del bitcoin a regalar?

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Javier Monfort Fri, 16 Feb 2018 21:30:20 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/montecrypto-juego-puzles-bitcoin-primer-jugador
Fortnite recibirá nuevos (y demasiados) modos de juego en marzo https://hipertextual.com/2018/02/fortnite-nuevos-demasiados-modos-juego-marzo

Fortnite, el battle royale de Epic Games, promete añadir hasta cinco nuevos modos (y otras muchas mejoras) durante el mes de marzo

Fortnite es el juego del momento. Desde Epic Games supieron subirse en el tren de los battle royale cuando el fenómeno estaba despegando y se han afianzado en el puesto de principal competidor del rey de reyes, PlayerUnknown's Battlegrounds. De hecho, el título free to play ha llegado a superar, por momentos, a su máximo competidor en el número de usuarios concurrentes, tanto en PC como en Xbox One. Claro está, con la evidente ventaja de tratarse de un título gratuito.

Como es lógico, desde Epic han reconocido las oportunidades que se le abren con esta nueva vertiente de un videojuego que, recordemos, se desarrolló y lanzó con otra propuesta jugable completamente diferente, más cercana a experiencias como Minecraft o Rust. En consecuencia, los esfuerzos en el lado battle royale de Fortnite van en aumento y la compañía americana ha anunciado las múltiples novedades que llegarán al videojuego en los próximos meses.

Muchas de ellas irán enfocadas a mejorar la experiencia de juego y todo lo que rodea a las partidas: desde aumentar y mejorar la capacidad de los servidores, alcanzar los 60fps en consolas, incorporar mejoras sociales y en el audio o añadir un modo espectador en las partidas ya empezadas. Pero quizá lo más destacable del paquete de novedades anunciado sea la importante cantidad de nuevos modos de juego que, prometen, llegarán a las distintas plataformas en poco más de un mes, a lo largo de marzo. Hasta cinco: uno con partidas más breves, otro con un tiempo entre círculos reducido, uno con equipos con más miembros, uno en el que se cae dentro del primer círculo y, por último, una revisión del 50 vs. 50 que se pudo jugar recientemente.

Mientras otras alternativas mantienen una única modalidad desde su lanzamiento, en Epic Games parecen apostar por diversificar sus modalidades. No se ha confirmado si serán añadidos temporales, como ha ocurrido con alguna que otra variante, pero lo que a todas luces es una buena noticia, el poner más opciones en la mano del jugador, también puede derivar en una división demasiado pronunciada de la base de jugadores. Fortnite, cierto es, es de esos pocos títulos que podrían permitírselo, al contar con juego cruzado y una grandísima base de usuarios, pero si ésta se termina dividiendo en seis modos, puede desembocar en largos tiempos de espera o partidas algo vacías.

Habrá que ver como gestionan desde Epic Games lo que otros como PUBG o H1Z1 no han tocado apenas y si estas nuevas modalidades terminan quedándose para siempre en el videojuego. Desde luego, algunas como ese 50 vs. 50 o una versión más intensa y breve de las partidas que ya conocemos parecen adiciones más que bienvenidas. El resto, sobre el papel, no dejan de ser ligerísimas modificaciones de lo ya conocido. Sea como fuere, como debe ser en estos casos, será el interés del jugador el que defina el rumbo de un videojuego que, para sorpresa de muchos, está plantando dura batalla al que fue el gran fenómeno del pasado año.

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Javier Monfort Thu, 15 Feb 2018 00:00:48 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/fortnite-nuevos-demasiados-modos-juego-marzo
Mulaka, el videojuego basado en la cultura tarahumara, tiene fecha de lanzamiento https://hipertextual.com/2018/02/mulaka-videojuego-mexicano-cultura-tarahumara-lanzamiento

El estudio Lienzo anuncia la fecha de lanzamiento de Mulaka, el videojuego centrado en la cultura tarahumara de México

Ayer hablábamos de un videojuego español que, como tantos otros, había acudido a Kickstarter en busca de la financiación necesaria para llevar a cabo su desarrollo y posterior lanzamiento. Hoy, por suerte, hablamos de un proyecto mucho más cercano a su estreno pero, de nuevo, de un videojuego que merece nuestra atención por su peculiar propuesta: Mulaka ya tiene fecha de lanzamiento.

El trabajo del estudio mexicano Lienzo, también financiado mediante crowdfunding, acumula más de dos años de desarrollo y llegará a PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Steam; lo hará primero en PC y en la consola de Sony, el 27 de febrero, para llegar el 1 de marzo a la consola de Nintendo y el día 2 del mismo mes a la plataforma de Microsoft. Lo hará a un precio de 249 pesos mexicanos o 19,99 dólares Pero, más allá de su desarrollo en México, ¿qué tiene de especial Mulaka?

El trabajo de Lienzo es una obra con unas raíces bien marcadas y que busca representar y dar a conocer mundialmente la cultura tarahumara. Este título de aventura con toques de acción transcurrirá en Chihahua, territorio donde creció y se desarrolló esta comunidad indígena. Se les conoce como rarámuris, significando "el de los pies ligeros" o "corredores a pie" y, a priori, ese rasgo identitario inherente a la etnie será una parte esencial del videojuego.

Reconocidos por sus impresionantes habilidades para correr, embárcate en la aventura de un Sukurúame - un chamán Tarahumara - y pelea contra la maldad corrompiendo la tierra mientras usas los poderes de los semidioses. Desde resolver acertijos en ambientes inspirados por ubicaciones reales de la Sierra Tarahumara hasta combate mano a mano con criaturas tomadas directamente de la mitología de la región, aprende por qué los Tarahumaras se han ganado una reputación por ser súper humanos.

Todo ello un aspecto gráfico que apuesta por un low poly que cumple a la perfección su cometido de representar zonas del norte de México. El estudio, además, parece realmente comprometido en transmitir los valores y carasterísticas de la cultura tarahumara y ha trabajado en un documental episódico centrado en ella y su mitología. Mulaka sigue la estela de videojuegos basados en la cultura mexicana como Guacamelee que, eso sí, parecía más centrado en deformar los estereotipos a base de humor. El trabajo de Lienzo es algo más profundo e íntimo y, recordemos, podrá jugarse a partir del 27 de febrero.

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Javier Monfort Tue, 13 Feb 2018 20:00:27 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/mulaka-videojuego-mexicano-cultura-tarahumara-lanzamiento
The Tenth Hell: Stygian, el RPG español en el que tus decisiones son vitales https://hipertextual.com/2018/02/the-tenth-hell-stygian-rpg-espanol-decisiones-kickstarter

Los malagueños de Deimo Studios acuden a Kickstarter para financiar su ambicioso primer proyecto, The Tenth Hell: Stygian

En la industria del videojuego español nos topamos con dos lados de una misma moneda. Como os contamos hace unas semanas, tenemos la inmensa suerte de que, a cada año que pasa, sean más y más los proyectos que merecen nuestra atención pero, por otro lado, es cada vez más difícil que prosperen las empresas patrias de la industria del videojuego y mantengan sus puertas abiertas más de cinco años. De ahí que Kickstarter, la plataforma de crowdfunding, siga siendo una vía de paso casi obligatorio para muchos proyectos españoles.

Es el caso del estudio malagueño Deimos Studio que busca financiar su The Tenth Hell: Stygian; hablamos de un ambicioso RPG en tres dimensiones, género poco cultivado en España en la última década (con la salvedad de notables sorpresas como Anima: Gate of Memories y Zenith), en el que las decisiones del jugador tendrán un peso esencial en la experiencia de juego. Y es que en un género tan atomizado como el del rol, a lo largo y ancho de todo el mundo y cada una de las plataformas de juego, parece vital encontrar ese punto de diferenciación o selling point al que agarrarse.

En su base, The Tenth Hell: Stygian promete ser un RPG tradicional que mezcle el arquetípico sistema de clases y atributos con una jugabilidad más directa y orientada a la acción pero en el corazón encontraremos una historia profunda y en la que prometen poner mucho mimo que se ramificará en múltiples vías, teniendo en cuenta decisiones y acciones que no siempre serán fáciles y a menudo traerán consigo potentes implicaciones morales. Y sí, éste desde luego es un interesante y prometedor argumento de venta pero también una decisión que conllevará cargas ingentes de trabajo y que lo convierten en un proyecto sumamente ambicioso a nivel de guión y jugabilidad.

Sorprende por ello que estemos hablando del primer proyecto de un estudio formado por 14 desarrolladores, cuyo núcleo lo componen estudiantes del Máster en creación de videojuegos de la universidad de Málaga. Sin duda, ya a nivel de tamaño y proyecto, nos topamos con unos números que no se acostumbran a ver en el panorama indie español (es un estudio impulsado por el programa INVEST del Parque Tecnológico de Cartuja). Así, The Red Strings Club o Crossing Souls, dos de los proyectos patrios con mayor proyección internacional de esta primera mitad de año, han sido desarrollados por equipos de tres y cinco personas respectivamente.

Es algo más que recomendable en este tipo de campañas y, en este caso, Deimo Studios cumple aquí: podéis probar una demo del videojuego, disponible para PC, Mac y Linux, para haceros una idea de qué proponen. Por el momento, a falta de 23 días para concluir el crowdfunding, acumulan algo más de 11.000 dólares de los 40.000$ necesarios para sacar adelante el proyecto.

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Javier Monfort Mon, 12 Feb 2018 21:08:06 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/the-tenth-hell-stygian-rpg-espanol-decisiones-kickstarter
Podremos utilizar créditos My Nintendo en las compras digitales de Switch https://hipertextual.com/2018/02/nintendo-switch-compras-digitales-my-nintendo

Nintendo ha anunciado que, a partir de marzo, podremos utilizar créditos My Nintendo para realizar compras digitales en Nintendo Switch

Uno de los grandes problemas de una Nintendo en mejor forma que nunca sigue estando en su vertiente online. No es ningún secreto que la infraestructura dedicada al juego en línea sigue todavía en pañales en Nintendo Switch y, en general, nunca ha sido el fuerte de las consolas de la compañía. Ahora, eso sí, han dado un paso adelante en un terreno en el que ni Microsoft ni Microsoft han movido pieza todavía.

Se ha anunciado hoy que, a partir de marzo, se permitirá el uso de créditos My Nintendo a la hora de comprar videojuegos de Nintendo Switch en la eShop o en la web oficial de la compañía. Un movimiento acertado y que beneficia al usuario pero que, eso sí, cuenta con un ratio de conversión pírrico, haciendo que cada moneda de oro equivalga a un céntimo de euro. O, lo que es lo mismo, para poder adquirir un videojuego de 9,99€ necesitaremos la friolera de 999 monedas.

Hasta ahora, para contextualizar, la compra de un videojuego de Nintendo Switch otorgaba, dependiendo de su precio (entre 39,99 y 69,99 euros) de 10 a 16 monedas de oro. Como decimos, las cuentas no son del todo halagüeñas pero, al menos, Nintendo ha modificado ligeramente la forma y la cantidad de monedas que obtendremos con nuestras compras, conforme a lo indicado en la siguiente tabla:

  • Juegos y DLC de Nintendo Switch adquiridos en eShop: 5% del importe pagado.
  • Juegos de 3DS y WiiU adquiridos en eShop: 5% del importe pagado.
  • Código de descarga: 5% del precio, sin contar descuentos.
  • Tarjetas de juego: 1% de su valor.

De esta forma, comprar un videojuego con un importe de 50€ en la eShop nos reportaría 250 monedas, el equivalente a 2,5 euros. Hasta ahora, los puntos de My Nintendo, servicio que sucedió al histórico Club Nintendo, se utilizaban para conseguir extras y recompensas en algunos videojuegos como Fire Emblem Heroes o Animal Crossing: Pocket Camp o para tener acceso a ciertos descuentos en la familia de productos de Nintendo. Los cambios que llegarán en marzo, pese a continuar con un ratio algo escaso, son un primer paso en un terreno más que interesante para el usuario, que nuestras compras terminen redundando en importantes descuentos.

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Javier Monfort Thu, 08 Feb 2018 22:03:50 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/nintendo-switch-compras-digitales-my-nintendo
Far Cry 5 tendrá zombis, alienígenas y la guerra de Vietnam en sus DLC https://hipertextual.com/2018/02/far-cry-5-tendra-zombis-alienigenas-guerra-vietnam-sus-dlc

  • Ubisoft detalla los contenidos del pase de temporada de Far Cry 5, su próximo gran lanzamiento
  • A un pase de temporada de lo más desenfadado se le suma una versión remasterizada de Far Cry 3

Far Cry 5, el próximo gran lanzamiento de Ubisoft tras su muy exitoso y bien recibido Assassin's Creed Origins llegará el próximo 27 de marzo. La continuación de la franquicia también ha tenido un tiempo de reposo en busca de revitalizar una marca algo sobreexplotada durante el último lustro y, en este caso, Ubisoft apuesta por representar un conflicto centrado en la extrema derecha y el fanatismo religioso en una región ficticia del lado más rural de Montana.

Ahora, como suele ser costumbre al acercarse al lanzamiento del videojuego, la compañía gala ha dado algo más de información sobre el mismo; lo primero, el tráiler que sigue a estas líneas se centra en el modo historia del título y, más concretamente, en el gran villano al que tendremos que hacer frente, Joseph Seed. Pero, más allá, el principal interés de la nueva información reside en el contenido adicional incluído en el pase de temporada de Far Cry 5.

El contenido de más entidad es el bautizado como Far Cry 3 Classic Edition, una versión remasterizada de la que para muchos es la mejor entrega de la franquicia y que será gratuita para todo aquel poseedor del citado season pass; además, esta versión mejorada podrá comprarse por separado cuatro semanas después por un precio todavía sin especificar. Pero todavía más sorprendente, si cabe, es el enfoque de Ubisoft para los tres DLC ya anunciados para esta quinta entrega principal.

Siguiendo el camino que transitó, con mucho éxito, la expansión Blood Dragon de Far Cry 3, el estudio apostará por experiencias más desenfadadas y con un enfoque más propio de la ciencia ficción y las aventuras pulp. Así pues, en Muertos Vivientes – Zombies se apostará por un modo horda en el que hacer frente a cientos de zombis en escenarios de películas de serie B, en Tiempo de Oscuridad harán acto de presencia los viajes en el tiempo y haremos frente a los Viet Cong en plena guerra de Vietnam y, por último, Perdido en Marte nos llevará al planeta rojo para hacer frente a arañas alienígenas.

Así pues, parece que la historia que se nos cuente en el videojuego sea autoconcluyente y no precise de expansiones o aventuras adicionales en forma de expansión de pago; se agradece que este tipo de contenido de pago se centre en experiencias más rompedoras y frescas. Habrá que juzgar, eso sí, si termina siendo un contenido descargable que merece nuestra atención o sigue el olvidable camino de las últimas entregas. Far Cry 5 llegará el próximo 27 de marzo a PlayStation 4, Xbox One y PC.

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Javier Monfort Fri, 02 Feb 2018 21:45:30 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/far-cry-5-tendra-zombis-alienigenas-guerra-vietnam-sus-dlc
Supercell invierte 4.2 millones de dólares en Trailmix, un estudio con dos empleados https://hipertextual.com/2018/02/supercell-invierte-4-2-millones-dolares-trailmix-estudio-con-dos-empleados

Supercell, los creadores de Clash of Clans y Clash Royale, invierte 4.2 millones de dólares en un estudio independiente formado por dos exempleados de King

Es algo común en la industria del videojuego pero el ritmo de adquisiciones e inversiones de Supercell es algo a lo que no estamos acostumbrados. Y esto sorprende más todavía si el último movimiento de la gigante finlandesa del videojuego para móviles es una inversión de 4.2 millones de dólares en un estudio formado por dos personas y sin ningún videojuego publicado.

Pero, evidentemente, todo tiene una lógica: Trailmix, como se llama el estudio londinense fundado en diciembre de 2017, está formado por Carolin Krenzer y Tristan Clark, dos exempleados de King que trabajaron en la creación de Farm Heroes Saga. Tras ello, dejaron la que es otra de las empresas pilares de la industria del videojuego para Android y iOS y decidieron apostar por el desarrollo independiente. Ahora, sin haber publicado ni estar desarrollando proyecto alguno, reciben 4.2 millones de inversión para crecer en el atomizado mercado de los videojuegos para dispositivos móviles.

Cientos de millones de personas juegan en sus móviles todos los días. Los videojuegos son una parte integral de los viajes en transporte público, el descanso en el sofá o las visitas al baño para muchos que nunca se llamarían jugadores a sí mismos. Pese a eso, todavía hay muchísima gente que no juega a videojuegos - siguen series de TV o sagas literarias pero asumen que nunca podrían encontrar la misma riqueza y profundidad en los videojuegos para móviles.

Fundamos Trailmix en diciembre de 2017 para cambiar eso. Nuestra misión es crear experiencias con esa riqueza y profundidad siendo, a su vez, accesibles, durables a largo plazo y construidas para encajar en tu día a día. Y para ello combinaremos el contar grandes historias con la mejor filosofía free to play.

Supercell, parte a su vez de la inabarcable Tencent, sigue con su ambiciosa política de inversiones en distintos estudios: solo el pasado año adquirieron el 62% de Space Ape Games por 55,8 millones de dólares e invirtieron 2,9 millones en Shipyard Games y 7,8 millones en Frogmind, creadores de Badlands. Así, el estudio nórdico hace crecer su potencial catálogo manteniendo el núcleo de su estudio, de alrededor de 250 personas, invariable. ¿Darán el salto a los videojuegos para consolas y PC o seguirán indefinidamente en plataformas móviles?

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Javier Monfort Thu, 01 Feb 2018 23:35:40 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/supercell-invierte-4-2-millones-dolares-trailmix-estudio-con-dos-empleados
Rockstar anuncia la fecha de lanzamiento oficial de Red Dead Redemption 2. Y sí, se retrasa de nuevo: https://hipertextual.com/2018/02/red-dead-redemption-2-fecha-lanzamiento-oficial

  • El próximo gran proyecto de Rockstar ya tiene un día de lanzamiento a marcar en el calendario.
  • Igual que ocurriera con GTA V, Red Dead Redemption 2 también sufre otro retraso antes de su lanzamiento

Tras meses de secretismo, como suele ser costumbre del estudio, Rockstar Games ha anunciado la fecha de lanzamiento "definitiva" de Red Dead Redemption 2, el próximo 26 de octubre.

El entrecomillado viene precisamente porque, de nuevo, la esperadísima secuela del sandbox western sufre otro retraso más. Igual que ocurriera con Grand Theft Auto V, anunciado oficialmente en noviembre de 2011 y lanzado en septiembre de 2013, el nuevo gran proyecto de Rockstar Games acumula hasta tres retrasos y hace difícil que tomemos por definitiva esta nueva fecha. Sea como fuere, al fin tenemos un día que marcar en el calendario y desde el estudio afirman necesitar "un tiempo extra para pulir el videojuego" que "esperan se vea justificado a la hora de jugarlo". Si ocurre como con GTA V, no creo que haya problemas al respecto.

Red Dead Redemption 2 tenía previsto su lanzamiento para la primavera de este año (el primero se lanzó un 15 de mayo) pero, repetimos, llegará el próximo 26 de octubre a PlayStation 4 y Xbox One. Como ocurriera con la aventura de John Marston, no hay noticias sobre una posible versión para PC.

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Javier Monfort Thu, 01 Feb 2018 16:08:10 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/red-dead-redemption-2-fecha-lanzamiento-oficial
Nintendo confirma una película de animación de Super Mario https://hipertextual.com/2018/02/nintendo-pelicula-animacion-super-mario

Vuelve el popular fontanero a la gran pantalla.

Ya venía rumoreando desde noviembre un posible acuerdo entre Nintendo y Universal en relación a una película de Super Mario, la cual llevaría al personaje más reconocido de la firma a la gran pantalla 15 años después de la primera película que se hizo sobre el mismo. Ahora ese acuerdo se confirma, creando expectación ante esta nueva producción de animación.

Según Reuters, la película estará producida por Illumination Entertainment, el estudio detrás de películas de animación de notable éxito en los últimos años, habiendo estado detrás de la saga Gru, mi villano favorito y la secuela de sus entrañables amigos, Minions. Como ya se adelantó hace unos meses, la distribución correrá a cargo de Universal Pictures.

El momento dulce de Nintendo

El anuncio de la película, que viene para dar el relevo a una producción realizada en 1993 que muchos han calificado de infame, llega en un momento en el que Nintendo parece estar disfrutando de un renovado éxito dado, en parte, por la excelente acogida de su consola Nintendo Switch. Una película de animación ayudará nuevamente a poner en el radar de aún más personas a una compañía y un título ya de sobra conocidos.

Vale la pena mencionar también el esfuerzo que está haciendo la empresa nipona en dar el salto al terreno de los dispositivos móviles, con títulos como Super Mario Run o Animal Crossing: Pocket Camp. Ahora también anuncia que uno de sus juegos más populares, Mario Kart llegará el año que viene a estas plataformas para que millones de jugadores puedan disfrutar de él sin la necesidad de disponer de una de las consolas de Nintendo.

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Luis Del Barco Thu, 01 Feb 2018 09:42:05 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/nintendo-pelicula-animacion-super-mario
Es oficial: Mario Kart tendrá versión para teléfonos móviles muy pronto https://hipertextual.com/2018/02/mario-kart-tour

Mario vuelve al móvil, aunque ahora lo hace más rápido que nunca y con nuevos amigos.

Tras Pokemon Go y Animal Crossing, la factoría de ilusiones y diversión de Nintendo anunció este jueves el futuro lanzamiento de Mario Kart Tour, una versión para iOS y Android del juego de carreras más popular de la industria.

El lanzamiento no se producirá hasta comienzos de 2019, y muy probablemente esté disponible para las dos plataformas líderes del sector: Android y iOS.

Durante muchos años se especuló con la posibilidad de que Nintendo diera el salto definitivo al campo móvil, donde sus juegos podrían llegar a cosechar un atractivo increíble. Con el lanzamiento de Pokemon Go, la compañía dio un primer y fructífero paso en esa dirección. Poco después lo continuó con Animal Crossing, aunque el fenómeno ha sido mucho menor que el de su predecesor.

Este éxito en el campo mobile se une a las excelentes ventas de Nintendo Switch, que está devolviendo a Nintendo el brillo de la época Wii y Nintendo DS. Algunas estimaciones, de hecho, aseguran que Switch ya ha vendido más que Xbox One desde su lanzamiento.

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Nicolás Rivera Thu, 01 Feb 2018 09:06:40 +0000 https://hipertextual.com/2018/02/mario-kart-tour
Nintendo Switch es todo un éxito y ya supera a Wii U en ventas https://hipertextual.com/2018/01/nintendo-switch-ventas-supera-wii-u

La consola híbrida de Nintendo es todo un éxito de ventas y el futuro es más que esperanzador. Estas son las cifras de Nintendo Switch.

Tras las dudas que despertó Nintendo Switch tras su anuncio, bastaron apenas unos días a la venta para comprobar que mucho debería torcerse el camino para que la nueva consola de Nintendo no fuera un éxito. Ahora bien, ni los más optimistas esperaban el pasado mes de marzo que pasados apenas diez meses, Nintendo Switch ya habría superado las ventas totales de Wii U, su precedesora. Mientras la anterior consola de la compañía nipona colocó 13,56 millones de unidades, son más de 14,85 millones de Nintendo Switch las vendidas hasta el momento.

Cierto es que su anterior consola supuso uno de los grandes fracasos de la marca, siendo la máquina menos vendida de la compañía hasta el momento pero solo diez meses han bastado para que Nintendo Switch sobrepase lo conseguido por Wii U en más de cinco años. Otro claro ejemplo del éxito cosechado es que la consola híbrida de Nintendo acumula mejores cifras en estos primeros diez meses que PlayStation 4 o la propia Wii, dos de las máquinas más exitosas de la última década.

Pero el repaso de Nintendo a sus cifras durante estos primeros diez meses han dejado otras sorpresas: lo más destacable sea, quizá, que Super Mario Oddyssey ha alcanzado la friolera de 9,07 millones en apenas dos meses; Xenoblade Chronicles 2 suma 1,05 millones en un mes (superando así a las dos entregas anteriores de la franquicia) y The Legend of Zelda: Breath of the Wild está cerca de convertirse en el título más vendido de la franquicia con 6,70 millones de unidades vendidas entre Wii U y Nintendo Switch. En total, Nintendo ha confirmado haber vendido 52,57 millones de videojuegos para Switch en estos diez meses.

El itinerario comercial de Nintendo durante las últimas generaciones convertían las previsiones comerciales en algo realmente complicado. Mientras que Nintendo 64 fue un éxito relativo (pese a que su principal competencia, PlayStation, triplicara sus ventas), GameCube supuso un ligero fracaso en el currículum de la compañía y, apenas cinco años después, Wii se convertiría en la consola más vendida de la historia de los videojuegos. Un éxito que no pudo quedar más lejos de su sucesora, Wii U, el mayor fracaso de la compañía nipona dentro del mercado de las consolas de sobremesa (en el mercado portátil, por contra, Nintendo lleva décadas disfrutando de éxito tras éxito).

Ahora, por suerte para la industria, Nintendo vuelve a probar las mieles del éxito y el futuro de Nintendo Switch es más que prometedor. Por el momento, esta primera mitad del año veremos títulos como el nuevo Kirby: Star Allies, Mario Tennis Aces, la versión remasterizada de Dark Souls o el curioso Nintendo Labo.

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Javier Monfort Wed, 31 Jan 2018 22:00:31 +0000 https://hipertextual.com/2018/01/nintendo-switch-ventas-supera-wii-u
Análisis de Shadow of the Colossus para PS4: un remake colosal https://hipertextual.com/analisis/shadow-of-the-colossus-remake-ps4

Una de las obras más especiales de la historia del videojuego llega, con un profundo lavado de cara de la mano de Bluepoint Games, a PlayStation 4. ¿Respeta esta revisión de Shadow of the Colossus el legado del título original?La obra de Fumito Ueda y su equipo es tan prolija como escasa. ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian son hasta el momento las tres Pero la importancia y el valor de cada una de ellas ha hecho que tan solo un trío de videojuegos y, de hecho, apenas dos (pues entre Shadow of the Colossus y The Last Guardian pasaron nada más y nada menos que 12 años) videojuegos sirvieron para alzarle a lo más alto de la industria a nivel de mérito, respeto y seguimiento.

Y por ello, como ocurre con tantas sagas y videojuegos, y más con aquellos que no tuvieron un gran tirón comercial y un enorme seguimiento en su día, ya vimos sus dos títulos lanzados en PlayStation 2, ICO y Shadow of the Colossus, remasterizados para PlayStation 3. De ahí la sorpresa que supuso el anuncio de un remake, con todas las letras, de su segundo trabajo, la aventura de Wander y Agro. ¿Pero era necesario? ¿Se conseguiría resguardar y seguir transmitiendo la magia original del Team ICO a la hora de reconstruir desde cero la experiencia?

El mérito está, antes de entrar en valoraciones, en ver un trabajo así de minucioso en una época donde las versiones remasterizadas que mejoran ligeramente texturas y resolución están a la orden del día y solo contadas excepciones, como la que nos ocupa, la reciente Crash Bandicoot Trilogy o el Modern Warfare Remastered (título curiosa y extrañamente confuso, tratándose de una versión desarrollada desde cero), realmente suponen un soplo de aire fresco y una puesta al día considerable. Eso por delante, el trabajo de Bluepoint Games vuelve a ser ejemplar a este respecto.

De hecho, tras versiones remozadas de clásicos de Sony como los God of War, los Uncharted o los propios ICO y SotC o ports de calidad como el Titanfall de Xbox 360, este sea posiblemente su mejor y más profuso trabajo. Y sobre eso, más que sobre las mil y una bondades mil veces narradas de una experiencia tan única y especial como íntima como es Shadow of the Colossus, vamos a hablar. ¿Merece la pena volver a la Tierra Prohibida en PlayStation 4? Lo primero que generó ciertas suspicacias cuando se mostró al mundo este remake fueron algunos cambios en el diseño artístico, propios de un trabajo creado desde cero, con nuevos assets y sobre, evidentemente, un nuevo motor gráfico. Una luna algo más pequeña y menos imponente en la escena de vídeo inicial o unos tonos más potentes y alejados de lo etéreo de la paleta original, levantaron más de una ceja entre los aficionados acérrimos de la obra de Ueda y compañía. Cierto es que hay numerosos cambios de estilo presentes, como el retoque del motion blur (ajustable, por cierto), pero nunca son demasiado disruptivos y, en mi opinión, no rompen con la magia y el recuerdo del original pese a que sí evidencian que estamos ante un Shadow of the Colossus distinto.

Y eso no es necesariamente malo. La obra original del Team ICO o su correspondiente actualización para PS3 van a estar siempre ahí, disponibles para una nueva visita en cualquier momento. Aquí tenemos, a la vez, una experiencia idéntica y un envoltorio contemporáneo. Eso, algo más discutible (aunque, repito, no exageradamente grave) en el apartado artístico, se convierte en algo más que bienvenido en lo puramente jugable: incluyendo dos esquemas de control (con dos variantes cada uno), el que encontramos por defecto es una renovación que lleva el botón de salto a la equis, el de atacar al cuadrado o que, con el círculo, nos permite rodar de una forma algo más cómoda y directa que en la versión original (donde era necesario apretar dos botones al mismo tiempo).

Como no podía ser de otra forma, el control se ha rehecho desde cero pero, de nuevo, en Bluepoint Games han sabido mantener la esencia original de las curiosas y atípicas, en algunos casos, animaciones de Wander (esa forma de tratabillarse al rodar, por ejemplo) y, en general, el feeling sigue siendo muy parecido, para lo bueno y para lo malo. No lo hice en su día y sigo sin comulgar con esa suerte de IA independiente de Agro, el caballo del protagonista, acostumbrando a dar algún que otro problema o frenarse antes de la cuenta al manejarlo; siempre se ha defendido esto como una decisión de diseño intencionada (como ocurre con Trico en The Last Guardian) pero termina restando más que aportando.

https://www.youtube.com/watch?v=szQydwBGcpA

Más allá del profundo lavado de cara técnico y artístico y la puesta al día en lo jugable, este Shadow of the Colossus (que, por cierto, no incluye la palabra remaster o remake en su título) se mantiene inmutable en contenido pero sí incorpora ciertos añadidos de interés para jugadores experimentados y neófitos por igual: se incorpora la posibilidad de acceder a un modo díficil desde la primera partida así como un buen número de desbloqueables (ilustraciones, comparativas entre versiones, etc.) que conseguir, junto a otros secretos ya vistos en el juego original, al completar el título. Eso sí, de forma algo incómoda y poco coherente, completar el videojuego en su máxima dificultad no desbloquea al contenido asociado a las dificultades por debajo.

Otro de los grandes añadidos, imprescindible en prácticamente todo el catálogo exclusivo de Sony, es el de un modo foto que le sienta como anillo al dedo a un videojuego de esta belleza artística e imponencia técnica. Con él llegan las opciones esperadas: libertad prácticamente total para mover la cámara y una jugosa colección de filtros (algunos imitando el estilo artístico del título original) que permiten tomar capturas tan bellas como estas.

https://hipertextual.com/2015/10/shadow-of-the-colossus

Y, como siempre que se habla de remasters o remakes, toca pararse en los píxeles y frames: el trabajo de Bluepoint Games fija los 1080p y 30fps como resolución y tasa de frames en la PlayStation 4 original y se exprime y lleva más allá en la versión Pro de la consola, pudiendo elegir entre 4K y 30 fps o 1080 y unos 60fps que no podrían sentirle mejor a un videojuego como éste; cierto es que recorremos un mapeado notablemente vacío y falto de vida pero lo imponente extensión del mismo y el detalle que se ha invertido en cada rincón, cada textura y cada modelado hacen que sorprenda notablemente el acabado final. Con todo, el trabajo técnico y artístico del estudio tejano es un ejemplo a seguir en la industria, no cabe duda. 9Analizando esta obra como trabajo de puesta al día y no como videojuego en sí, pues es algo hecho hasta la saciedad en los últimos doce años, no se puede más que aplaudir el esfuerzo de Bluepoint Games. Ya estaban situados en el mapa de la industria como unos auténticos expertos a la hora de realizar ports, versiones remasterizadas y remake pero este es, sin duda, su mejor trabajo a ese respecto.

Construido desde cero por un equipo de apasionados de la obra de original (eso se nota) nos encontramos ante un Shadow of the Colossus diferente e idéntico al mismo tiempo. La mejora en lo gráfico y técnico es para quitarse el sombrero, reluciendo en su modo foto, y la puesta al día en el control se siente fenomenal. Solo unos cambios artísticos más pronunciados de lo que algunos podrían esperar y pequeños problemas heredados del original empañan un remake impecable y que marca el camino a seguir en este tipo de trabajos. - El trabajo técnico, hecho desde cero, es impecable. - Los nuevos esquemas de control sientan fenomenal y son perfectos para el iniciado. - Pequeños añadidos como los desbloqueables y el modo foto. - El respeto a la magia de la obra original, presente durante casi todo el juego.- Ciertos cambios en el diseño artístico no gustarán a los fanáticos del original. - El movimiento de Agro y ciertas animaciones de Wander siguen siendo, a conciencia, algo incómodas.

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Javier Monfort Tue, 30 Jan 2018 08:01:30 +0000 https://hipertextual.com/analisis/shadow-of-the-colossus-remake-ps4
The Inpatient, una experiencia a la altura de Until Dawn para PlayStation VR https://hipertextual.com/2018/01/the-inpatient-playstation-vr

Sin estar exento de problemas, The Inpatient es una de las experiencia de terror más conseguidas dentro de la realidad virtual de Sony y un broche de oro en forma de precuela para Until Dawn.

Until Dawn fue uno de los juegos revelación de 2015, a pesar de que previo a su lanzamiento los rumores lo apuntaban a uno de esos títulos que van dando tumbos por la plataforma sin saber muy donde va a acabar. Inicialmente, el juego estaba programado para PS3, luego se decició que llegaría a PS4, y en algún punto de ese intervalo también se apuntó a su lanzamiento como uno de los títulos de cabecera de PlayStation VR.

El título de terror de Supermassive tenía todos los factores para encajar en la realidad virtual, pero lo cierto es que sus cambios de personaje e historia no lo hacían muy conveniente para la inmersión que ejerce la VR y, sobre todo, para meternos en su papel. Finalmente, el título llego a PS4 y tras su paso por las ofertas de PlayStation Plus, resultó un éxito para los jugadores. El clásico slash con tintes de terror psicológico y sobrenatural, mezclado con actores reconocido, fueron la fórmula perfecta para su atmósfera.

Until Dawn tenía un principio y mucho finales, pero por el medio se generaban nuevos misterios alejados a la trama principal que no terminaban de ser contados. Es en este punto donde el nuevo título de Supermassive encaja, y lo hace con la VR por delante, un sistema de control y de inmersión que gracias al planteamiento del juego lo hacen perfecto para esta tecnología, aunque lo hace sacrificando uno de los valores más importantes de Until Dawn: el control libre dentro de cada "escena sandbox" que hacía menos previsible los sustos y los momentos de tensión.

Y es que The Inpatient está más sobre ruedas. Hay menos libertad pero más contemplación. Dos enfoques distintos para una obra que comparten hilo argumental: una depende de la otra en tanto The Inpatient sirve como precuela de los flecos que no contó Until Dawn. En esta nueva entrega de la gente de Supermassive se nos vuelve a llevar al manicomio Blackwood Sanitorium, uno de los epicentros de la historia de Until Dawn, pero lo hace 70 años ante, en 1950, para contar la historia de los acontecimiento que, de soslayo, Until Dawn nos presentaba en uno de sus episodios.

Es una aproximación interesante, puesto que la perspectiva del terror del juego pasa del puramente sicológico del que hacía gala Until Dawn hacia el terror más clásico, ese del cine de los 60s y 70s que apuesta más por sorprender al espectador con una atmosfera opresiva que con saltos puntuales provocados por sustos artificiales. Blackwood, incluso en sus mejores momentos, da auténtico terror, así que si añadimos el ingrediente de Until Dawn, pues el cóctel es una de las experiencias más gratificantes en cuanto a inmersión de las disponibles en PlayStation VR, con el máximo respeto a Resident Evil 7, si nos olvidamos de las partes libres, claro.

El juego se puede completar fácilmente en cinco horas, pero lo cierto es que parte de la magia se rompe cuando el juego intenta sacarnos de la inmersión en la que estamos sometidos. Puede que cinco horas sin apenas interacción fuesen un problema para alabar las ventajas de la atmósfera de la que hace gala el juego, pero sin duda es la parte más representativa del juego: en cuanto se da el control al jugador para moverse, la magia se rompe y esa inmersión tan buena que teníamos en el primer tramo del juego se desvanece, al menos en parte.

Los controles del juego son buenos, y están bien pensados: linterna, recolección de objetos, pero después de ese primer tramo sobre railes, en los que el juego se pone a la altura del jugador y viceversa, se pierden en parte al incluir mecánicas de títulos clásico en primera persona (walking simulator si me permiten) a una experiencia de terror virtual en VR que desde el principio del juego apunta a una experiencia más contemplativa que interactual.

Sea como sea, ponernos en los pies de un paciente de Blackwood, si venimos de jugar a Until Dawn, es sin duda un valor diferencial que demuestra el potencial de la VR y (e inclusive sin ella) para generar experiencias que den contexto al otro título, potencien tu personalidad y ofrezcan al jugador un punto de vista diferente de los acontecimiento, haciéndole participe, narrando sus propias respuestas y eligiendo sus propias decisiones en el juego.

The Inpatient es una compra obligada si te gusta el videojuego de terror, dispones de un casco de PS VR y has jugado a Until Dawn (bueno, si no has jugado también). Tiene todos los detalles necesarios para convencerte: el apartado gráfico es sobresaliente, sobre todo los animaciones, los sonidos están especialmente cuidados y, dejando de lado las decisiones sobre la jugabilidad a partir del primer tercio (que generan situaciones que te sacan de la inmersión), es una de las mejores experiencias de terror que se pueden disfrutar a día de hoy en un videoconsola.

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Alberto Martin Sun, 28 Jan 2018 10:32:13 +0000 https://hipertextual.com/2018/01/the-inpatient-playstation-vr
‘Street Fighter V: Arcade Edition’: dos años después, el videojuego que debería haber sido https://hipertextual.com/2018/01/street-fighter-v-arcade-edition-opinion

Capcom maquilla y arregla los múltiples errores de Street Fighter V con su Arcade Edition, una necesaria actualización.

Capcom, pese a sus altibajos en ciertas franquicias de suma importancia histórica como Resident Evil, es y siempre será uno de los pilares de la industria del videojuego que hoy conocemos. Por las sagas ya mencionadas, entre otras muchas más pero, sobre todo, por Street Fighter. No es su propiedad intelectual más vendida pero sí que es aquella e, importante, con la que ha mantenido un mejor nivel medio a lo largo de los años y sus múltiples entregas.

Street Fighter V, la última de ellas, trajo consigo una de cal y una de arena. En el centro, en el núcleo puramente jugable de la experiencia, la quinta entrega principal de la franquicia estaba a la altura del sobresaliente Street Fighter IV e incluso iba un paso más allá, rozando la excelencia. ¿El problema? Que todo lo demás no estaba a la altura de la marca: el contenido para un jugador era ínfimo y que llegaría por fascículos, la calidad de los servidores y el servicio online estaban lejos de ser óptima y, en general, Capcom realizó un pésimo trabajo de comunicación al respecto.

Una de las decisiones, esta entre las mejores recibidas, que se tomó en el lanzamiento de Street Fighter V fue la de tratar esta entrega como un videojuego único, prometiendo no lanzar revisiones de compra obligada para los jugadores que quisieran tener todos los luchadores o escenarios como las versiones Super, Super Arcade Edition y Ultra de la cuarta entrega. Ahí entraba en juego la posibilidad de desbloquear todo el contenido futuro con dinero real, vía micropagos tradicionales, o con dinero del juego, ganando la llamada Fight Money. Pese a esto, eso sí, no sorprendió demasiado que Capcom anunciara hace unos meses que lanzaría Street Fighter V: Arcade Edition.

Y es que la saga lo necesitaba. Pero, antes de entrar en materia, seamos justos: todo comprador del Street Fighter V original puede acceder a este nuevo contenido mediante una actualización gratuita que, eso sí, deja fuera los luchadores y algún que otro escenario. Y, además, ahora mismo es bastante sencillo encontrar los pases de las dos primeras temporadas a un precio más que razonable. Pero, sea como fuere, Capcom ha terminado incumpliendo su única y gran promesa relacionada con su quinta entrega. Y es algo que, como jugadores, deberíamos agradecer.

Teniendo en cuenta lo ya mencionado, que el jugador que comprara la versión original confiando en la promesa de Capcom no se está viendo perjudicado u obligado a comprar otra entrega, Steet Fighter V: Arcade Edition es la decisión a la desesperada por parte de Capcom para subsanar los múltiples errores que arrastra desde su lanzamiento, allá por febrero de 2015. El principal añadido se refleja en el propio nombre de la versión y es el modo Arcade, llegado para potenciar la oferta de modalidades para un jugador, sumamente criticada en los orígenes del título. Y, la verdad sea dicha, este no es un añadido cumplidor si no un trabajo profundo y muy interesante: en dicho modo podemos elegir hasta seis rutas distintas, basadas en los distintos videojuegos de la saga, que además tienen ciertas bifurcaciones o cambios, a nivel de rivales, trajes o escenarios, según el personaje que escojamos. Un modo sumamente rejugable (con más de 200 finales diferentes) y que promete muchísimas horas de juego.

De menor importancia pero algo más experimental es el modo de batalla por equipos, centrado en la diversión en modo local. Cada uno de los dos equipos, azul y rojo, cuenta con cinco luchadores que irán combatiendo entre sí, en modo eliminatoria o al mejor de cierto número de combates, para saber qué lado termina alzándose con la victoria. Como añadido adicional, encontramos una galería muy mejorada que presenta más de 200 piezas de arte, ya sean modelados o ilustraciones, por desbloquear cumpliendo ciertos requisitos (muchos de ellos, claro, centrados en el modo Arcade).

Pero esta Arcade Edition también aporta novedades de peso en lo jugable. El principal, que cada luchador recibe un movimiento V-Trigger adicional que aporta una interesantísima y agradecida capa de profundidad adicional al tiempo que, eso sí, el daño y efectividad de la inmensa mayoría de los mismos se ha visto ligeramente reducido. Algo que va en pos de potenciar las combinaciones de ataques y las decisiones que los jugadores más experimentados deberían tomar. Por otro lado, y pensando en los más novatos, se han facilitado ligeramente los agarres al tiempo que, en el caso de los agarres en esquina, se han nerfeado para evitar abusar de dicho movimiento de forma encadenada. Más allá de estos ajustes generales, cada personaje ha visto revisada su lista de movimientos y condiciones, cambiando por el camino su efectividad.

Por último, lo que ayuda a ganar empaque y transmitir sensación de novedad y celebración es la renovada interfaz de usuario, que apuesta por los dorados a la hora de homenajear el 30º aniversario de la franquicia, mucho más clara y mejor jerarquizada. Con todo, esta gran actualización gratuita y revisión del videojuego coloca a Street Fighter V donde debería estar, en el top del género de la lucha, pese a haber llegado casi dos años tarde.

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Javier Monfort Thu, 25 Jan 2018 22:00:48 +0000 https://hipertextual.com/2018/01/street-fighter-v-arcade-edition-opinion
Ubisoft presenta Sam, su asistente personal de juego https://hipertextual.com/2018/01/ubisoft-presenta-sam-su-asistente-personal-juego

Ubisoft, una de las gigantes de la industria del videojuego, presenta Sam, su asistente personal de juego

Los asistentes virtuales están aquí para quedarse. Se cuentan por decenas las compañías y servicios que, al rebufo de referentes en el campo como la Siri de Apple o la Cortana de Windows 10, buscan integrar un ayudante digital en sus productos. Sorprende, eso sí, que la última gran gigante en apostar por ello sea una compañía de la industria del videojuego: Ubisoft, la compañía detrás de sagas archiconocidas como Assassin's Creed, ha anunciado hoy que están trabajando en Sam.

Definido como un asistente personal de juego con el que buscan mejorar la experiencia de los usuarios a la hora de jugar a videojuegos, Sam ya se encuentra en fase de beta abierta en Canadá. El funcionamiento es simple: aprovechando la información del perfil del jugador en el Ubisoft Club, desde su biblioteca de juegos hasta los perfiles de sus amigos, Sam ofrece consejos e información adaptados a medida, ya sea mediante chat de voz o de texto. Por el momento, eso sí, funcionalidades como el "Inicio de sesión diario" tan solo se encuentran disponibles en Rainbow Six Siege e irán llegando, al tiempo que se añaden otras, a otros videojuegos en el futuro cercano.

Ubisoft afirma, además, que pretende hacer llegar Sam a otros mercados durante los próximos meses. En cuanto al apartado más técnico, Sam aprovecha el programa Dialogflow Enterprise Edition de Google Cloud, una suite que aprovecha el procesamiento del lenguaje natural para generar patrones de conversación que ayudan a interpretar y resolver las cuestiones y comentarios de los usuarios. Es un añadido con potencial en la industria del videojuego pero, evidentemente, hablamos de una alternativa algo limitada, centrada en la oferta de videojuegos de Ubisoft. ¿Marcará Sam el camino a seguir para gigantes como Sony, Microsoft, Nintendo o Valve?

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Javier Monfort Wed, 24 Jan 2018 18:30:10 +0000 https://hipertextual.com/2018/01/ubisoft-presenta-sam-su-asistente-personal-juego
God of War anuncia su fecha de lanzamiento con este intenso tráiler https://hipertextual.com/2018/01/god-of-war-fecha-lanzamiento-trailer-oficial

La nueva aventura de Kratus y su hijo Atreus ya tiene fecha oficial de lanzamiento: God of War llegará a PlayStation 4 el próximo 20 de abril

El nuevo God of War fue anunciado en el E3 2016 y seguíamos sin una fecha de lanzamiento que marcar en el calendario con lo que era lógico preguntarse cuándo íbamos a verlo en las tiendas. Ahora, tras una larga espera, Sony ha publicado un tráiler oficial centrado en la historia de la nueva aventura de Kratos que, además, nos sirve para saber que podremos ponernos a los mandos el próximo 20 de abril.

Desde Santa Monica Studios y Cory Barlog, su director creativo, llega un nuevo inicio para uno de los iconos más reconocibles del videojuego. Viviendo como un hombre alejado de la sombra de los Dioses, Kratos deberá adaptarse a tierras inhóspitas, amenazas inesperadas y una segunda oportunidad de ser padre. Junto a su hijo Atreus, ambos se aventurarán en las brutales tierras nórdicas y lucharán por acometer una misión muy íntima.

Así describe Sony el retorno del que antaño fuera el Dios de la Guerra y, realmente, sorprende comprobar lo personal del tono en una saga caracterizada por lo gore y visceral de cada encuentro, apostando por la épica y el espectáculo por encima de los sentimientos. Es evidente la influencia de títulos como The Last of Us (a lo que se le suma la paternidad de Barlog, cabeza visible del desarrollo) y parece que estamos ante un cambio más que notable a nivel mecánico y narrativo en la franquicia.

¿Qué tal le sentará este giro de 180º a Kratos? ¿Cómo reaccionarán los fans acérrimos de la esencia hack n' slash de la franquicia? Como hemos dicho, ahora ya podemos saber que el próximo 20 de abril saldremos de dudas. Hay ganas, faltaría más, del retorno de una de las sagas más icónicas de la última década y del retorno de un estudio que lleva desde 2013 sin publicar un desarrollo propio. Queda menos.

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Javier Monfort Tue, 23 Jan 2018 16:17:53 +0000 https://hipertextual.com/2018/01/god-of-war-fecha-lanzamiento-trailer-oficial
Los juegos exclusivos de Xbox One llegarán a Xbox Game Pass el día de su lanzamiento https://hipertextual.com/2018/01/xbox-one-exclusivos-lanzamiento-xbox-game-pass-microsoft

Microsoft sigue apostando fuerte por los servicios, anunciando que sus lanzamientos exclusivos llegarán el día de estreno a Xbox Game Pass

Microsoft sigue apostando muy fuerte por dar más opciones y cuidar al usuario de Xbox One. Si hace unos meses se presentaba el interesante Xbox Game Pass, un servicio de suscripción que permite acceder a más de 100 videojuegos por solo 9,99€ al mes, ahora deciden apostar al 100% en dicha vía de negocio y han anunciado que todos sus lanzamientos exclusivos pasarán a formar parte del catálogo de Xbox Game Pass desde el primer día.

De esta forma no hacen más que reforzar el servicio que aterrizó en junio del pasado año y que ya está disponible en 40 países. Hasta el momento, el catálogo mensual mezclaba lanzamientos de Xbox One y títulos retrocompatibles pero los grandes lanzamientos de la compañía no eran incluídos desde el primer día. Ahora, en un movimiento arriesgado que demuestra su interés por llevar más allá el estándar de calidad de los servicios de suscripción (también se puede disfrutar de EA Access en Xbox One), planean lanzar los grandes exclusivos de la compañía desde el día de su lanzamiento, empezando por Sea of Thieves el próximo 20 de marzo.

El plan de incluir nuevos títulos en Xbox Game Pass en su día de lanzamiento global no solo incluirá videojuegos como Sea of Thieves, Crackdown 3 y State of Decay 2 si no también proyectos sin anunciar de la mano de Microsoft Studios, incluyendo nuevas entregas de nuestras mayores franquicias exclusivas como Halo, Forza y Gears of War.

Asimismo, han aprovechado para anunciar que están trabajando en satisfacer las demandas sobre la posibilidad de hacerse con el servicio en tiendas físicas; para ello, afirman, están trabajando con grandes cadenas para ofrecer, desde el próximo día 20 de marzo, tarjetas que den acceso a 6 meses de suscripción por 59,99€.

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Javier Monfort Tue, 23 Jan 2018 14:36:23 +0000 https://hipertextual.com/2018/01/xbox-one-exclusivos-lanzamiento-xbox-game-pass-microsoft