Apple siempre ha sido sinónimo de diseño. Desde sus inicios ha hecho especial hincapié en este aspecto, no solo hablando de hardware o de diseño industrial sino también refiriéndonos al software, al diseño de las interfaces de sus sistemas operativos y programas. Steve Jobs, seguidor de la Bauhaus o de los diseños de Dieter Rams para Braun, siempre creyó que un buen diseño distinguiría a Apple del resto de compañías y harían diferentes a sus productos.

Pero, ¿cómo diseña Apple? ¿Cuál es su metodología de diseño? Más allá de entrevistas, algún libro o la aparición de Jony Ive en algún documental sobre diseño, poco se sabe sobre el proceso de diseño de la compañía. Incluso gran parte de los empleados de Apple no tienen permisos para acceder a los departamentos de diseño por lo que la mayor parte de las informaciones que surgen en este aspecto son meras especulaciones que con los años se han ido convirtiendo en auténticos mitos.

Mark Kawano, fundador de la startup Storehouse, fue diseñador senior en Apple durante siete años, donde trabajó en Aperture y iPhoto para posteriormente convertirse en User Experience Evangelist encargado de guiar a los desarrolladores para crear aplicaciones que encajasen en las plataformas de Apple. Durante los siete años que trabajó para Apple, vivió el lanzamiento del iPhone y el boom del mundo de las aplicaciones. En una entrevista para Co.Design, Kawano nos cuenta cómo es trabajar como diseñador en Apple así como una serie de mitos al respecto. Vamos a verlos.

Apple tiene los mejores diseñadores

Una de las sensaciones que siempre se ha tenido de Apple y su equipo de diseño es que en él trabajan los mejores diseñadores pero eso no tiene por qué ser necesariamente cierto. Hay algo más importante que eso y es la cultura del diseño que todos los empleados de Apple tienen inculcada tal y como Kawano explica:

En realidad es la cultura del departamento de ingeniería y la forma en que la organización está estructurada para apreciar y apoyar el diseño. Todo el mundo allí está pensando en el diseño de los productos y del software, no sólo los diseñadores. Y eso es lo que hace que todo lo relacionado con el producto sea mucho mejor, mucho más que cualquier diseñador o equipo de diseño

Todo el mundo en Apple piensa en cierta medida como un diseñador A menudo se ha dicho que el buen diseño tiene que empezar desde las altas esferas de una compañía, que su CEO tiene que preocuparse y valorar el diseño tanto como los propios diseñadores, sin embargo, lo verdaderamente importante es que en desde el primer al último trabajador de una empresa lo tenga en mente. Para ello, según Kawano, todo el mundo en Apple, desde los ingenieros a los vendedores, en cierta medida piensan como un diseñador. Apple contrata a los empleados que realmente tienen en cuenta el diseño en todas sus decisiones.

El equipo de diseño de Apple es infinito

Al contrario de lo que pueda parecer, el equipo de diseño de Apple no es tan numeroso si tenemos en cuenta la dimensión de la empresa y la importancia que el diseño tiene en ella. Cuando Kawano trabajaba en Apple, sus productos principales, hablamos de productos y de software, fueron diseñados por un grupo relativamente pequeño de aproximadamente 100 personas, que contrasta con los cientos de diseñadores de Facebook o los casi 1.000 de Google. Si todo trabajador de tu empresa se preocupa por el diseño, no necesitas un equipo infinito.

Una de las peculiaridades de Apple es que sus diseñadores no tienen tareas específicas asignadas. Un diseñador podía trabajar a la vez en la creación de interfaces y de iconos, por poner un ejemplo cercano al ámbito de trabajo de Kawano.

Apple cuida al máximo el detalle, nada es casual

Los pequeños detalles hacen que empaticemos con un producto El cuidado de los detalles es uno de los aspectos por los que destacan los productos de Apple. Y es que, en muchas ocasiones, pequeños detalles definen a un producto como bueno o malo. Por poner un ejemplo, al escribir una contraseña de forma incorrecta, el cuadro de la contraseña se agita como respuesta. Este tipo de detalles, que pueden parecer nimios, son los que hacen que empaticemos con el producto. Para Kawano este es un aspecto fundamental y la manera de abordarlo es lo que diferencia a Apple de otras compañías.

Muchas empresas tratan de imitar esta idea, necesitamos conseguir hacer una función de forma ágil y sencilla. El problema es que mientras se diseña no se puede pasar a la siguiente tarea hasta que se consigue la animación adecuada. La realidad, es casi imposible llegar a cosas realmente innovadoras cuando se tiene un plazo y horario

En Apple, tal y como cuenta Kawano, los diseñadores e ingenieros a menudo vienen con nuevas ideas, como puede ser iconos basados en las leyes de la física o interfaces en tres dimensiones, ideas que se les ocurren cuando no están trabajando, pero pueden pasar años hasta que le den a la idea el sentido correcto.

La gente está constantemente experimentando con pequeñas ideas, y debido a que los equipos conocen lo que otros han hecho, una vez que una característica funciona, por ejemplo la manera de interactuar cuando la contraseña es errónea, tratando de evitar las ventanas de diálogo, entonces es cuando se toman estas interacciones o conceptos de animación animación que acaban de ser construidos por tipo de experimentos divertidos y ver si hay algo allí y si se pueden aplicar.

La pasión de Jobs asustaba a los empleados

La pasión con la que Steve Jobs trabajaba muchas veces hacía que fuese bastante irascible si algo no le gustaba, algo que le llevó a ganarse una fama de jefe cruel y en el departamento de diseño saben unas cuantas cosas sobre eso. Había una leyenda dentro de Apple que hablaba de que los diseñadores siempre debían subir por las escaleras para evitar encontrarse a Steve Jobs en el ascensor ya que si lo hacían les preguntaría por su trabajo y sólo había dos opciones, que no le gustase lo que oía, estando en peligro el puesto de trabajo del diseñador, o bien que le encantase la idea, acabándose ahí los días libres del diseñador. Esto, obviamente, no es literal, pero Kawano se encarga de explicar cómo trabajaba Jobs.

Ahí es donde, muchas veces, se ganaba una mala reputación, pero en realidad él sólo quería lo mejor, y esperaba que todos los demás quisieran lo mismo. Tenía problemas para entender a las personas que no tenían sus mismos objetivos y se preguntaba por qué estarían trabajando para él. Creo que Steve tenía una tolerancia muy baja para las personas que no se preocupaban por esas cosas. Le costaba entender por qué la gente quiere trabajar en esos puestos y en cambio no quiere renunciar a todo por ellos.

Wakano no guarda mal recuerdo de Jobs, al contrario de lo que su reputación decía, era bastante accesible, tratando de evitar los roles dentro de la empresa, enfatizando en el trato personal, aunque eso no quería decir que no fuese muy exigente.

El diseño es sin duda uno de los baluartes de Apple, algo por lo que será recordada. No ha habido otra empresa de tecnología que haya puesto tanto énfasis en este aspecto, y gracias a él en gran medida ha llegado a ser lo que es, forzando al resto de empresas a darle una vuelta de tuerca a su filosofía y obligándolas a apostar muy fuerte por el diseño, algo de lo que todos nos beneficiamos.